Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa EGMONT Ubongo 3D

Instrukcja obsługi Gra planszowa EGMONT Ubongo 3D

Powrót
1
Gra dla 1–4 graczy w wieku od 8 lat
Ogólne zasady
Każdy gracz dostaje zestaw 8 różnych klocków w 4 kolorach.
Na początku każdej rundy gracze biorą nową planszę (każdy gracz inną!).
Rzut kostką określa, których klocków trzeba używać w danej rundzie.
Gracze w ciągu 60 sekund muszą zasłonić wskazanymi klockami jasne pola na swoich plan-
szach tak, by zapełnione zostały dokładnie 2 warstwy.
Każdy, kto zdoła to zrobić przed przesypaniem się piasku, woła „Ubongo!” i losuje z worecz-
ka 1 klejnot. Dwóch najszybszych graczy otrzymuje dodatkowo po 1 klejnocie z toru rund.
Wygrywa gracz, który po 9 rundach zbierze najcenniejsze klejnoty.
Elementy gry
72 plansze (z 671 różnymi zadaniami)
32 klocki (po 8 na gracza)
1 kostka
1 klepsydra
1 woreczek
1 tor rund
58 klejnotów:
10 rubinów (czerwonych)
19 szafirów (niebieskich)
19 bursztynów (żółtych)
10 szmaragdów (zielonych)
Przygotowanie gry
-> Każdy gracz dostaje zestaw
8 różnych klocków w 4 kolorach.
Jeśli graczy jest mniej niż czterech,
niewykorzystane klocki pozostają
w pudełku.
-> Rozdzielcie dwustronne plansze na
2 stosy według poziomu trudności
– oznaczonego kolorem. W jednym stosie
plansze zielono-żółte (poziomy 1. i 2.), w drugim
pomarańczowo-czerwone (poziomy 3. i 4.).
-> Zdecydujcie, na jakim poziomie trudności chcecie grać. Początkującym lub młodszym
graczom polecamy zacząć od 1. poziomu (kolor zielony). Wszyscy mogą grać na tym
samym poziomie trudności lub na różnych (na przykład rodzice mogą grać na wyższym
poziomie niż dzieci, aby wyrównać szanse).
-> Każdy gracz dostaje 9 plansz z wybranym poziomem trudności i kładzie je w stosie
obok siebie. Nieużywane plansze odłóżcie do pudełka.
-> Wyjmijcie z woreczka 9 bursztynów (żółtych) i 9 szafirów (niebieskich). Umieśćcie je
w odpowiednich otworach na torze rund. Tych 18 klejnotów będzie jednocześnie
nagrodą i licznikiem rund.
-> Przygotujcie klepsydrę i kostkę.
pole do zakrycia
numer
planszy
poziom
trudności
numer
zadania
wymagane
klocki
Zestaw klocków
gracza:
Poziom 2 1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2 1
1
2
4
6
3
5
Poziom 1
33
1
3
5
2
4
6
Poziom 1
33
1
3
5
2
4
6
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 3 20
1
3
5
2
4
6
Poziom 3 20
1
3
5
2
4
6
Poziom 4 10
1
3
5
2
4
6
Poziom 4 10
1
3
5
2
4
6
Poziom 2 1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
Poziom 2
1
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Level 1
28
1
4
3
6
2
5
Level 1
28
1
4
3
6
2
5
Level 4
27
1
3
5
2
4
6
Level 4
27
1
3
5
2
4
6
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2 1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2 1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 3
32
1
2
4
6
3
5
Poziom 3
32
1
2
4
6
3
5
klocki klepsydra
plansze zadań
woreczek
z klejnotami
tor rund
kostka
O autorze:
Grzegorz Rejchtman, urodzony w 1970 roku, mieszka w Monako.
Z pochodzenia Polak, z wykształcenia informatyk i ekonomista.
Preferuje gry o łatwych do zapamiętania regułach, które dają przy
tym dużo frajdy. Opublikował już wiele gier w Skandynawii i na całym
świecie.
Grzegorz Rejchtman dziękuje wszystkim osobom testującym grę
i sprawdzającym reguły.
W razie braków elementów lub pytań do reguł prosimy o kontakt:
gryplanszowe@egmont.pl
Grę polecają:
EGMONT Polska Sp. z o.o.
ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa
WydawnictwoEgmont.pl
egmont.pl
© 2018 Egmont Polska Sp. z o.o.
Autor gry: Grzegorz Rejchtman
Ilustracje: Bernd Wagenfeld, Karl Homes, Nicolas Neubauer
Wydawca: Tomasz Kołodziejczak
Redakcja: Patryk Blok
Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk
DTP: Cezary Szulc
Przebieg gry
-> Każdy gracz bierze 1 planszę z wierzchu swojego stosu i kładzie ją przed sobą
(ustalonym poziomem trudności do góry).
-> Jeden z graczy rzuca kostką i obraca klepsydrę. Wynik wskazuje, które klocki będą
używane. Na niektórych planszach kilka wyników przypisanych jest do tych samych
klocków.
-> Każdy gracz jak najszybciej wyszukuje te klocki, które pokazane są na jego planszy
obok wylosowanej liczby.
-> Po odnalezieniu klocków gracz musi nimi zasłonić jasne pola swojej planszy tak,
aby były całkowicie wypełnione na dwóch warstwach. Klocki można swobodnie
obracać i przekręcać. Żaden fragment klocka nie może wystawać poza jasne pola
ani powyżej drugiej warstwy.
-> Gracze, którzy zdołali wykonać zadanie, wołają „Ubongo!”.
-> Kiedy tylko ktoś zauważy, że piasek się przesypał, woła „Stop!”. Należy wtedy
natychmiast przerwać grę.
Runda drugiej szansy
Piasek w klepsydrze się przesypał, a nikt nie wykonał zadania? Czas na rundę drugiej
szansy! Obróćcie klepsydrę i próbujcie dalej. Jeśli i tym razem nikt nie zdoła tego zrobić
przed przesypaniem się piasku w klepsydrze, runda ostatecznie się zakończy.
Nagroda
Każdy, kto wykonał swoje zadanie i zmieścił się w czasie, dostaje nagrodę.
1. Najszybszy gracz bierze szafir z toru rund i dodatkowo losuje
1 klejnot z woreczka.
2. Drugi gracz bierze bursztyn z toru rund i dodatkowo losuje
1 klejnot z woreczka.
3. Trzeci gracz losuje 1 klejnot z woreczka.
4. Czwarty gracz losuje 1 klejnot z woreczka.
Gracze, którzy nie wykonali zadania w czasie, nie otrzymują żadnych klejnotów.
Koniec rundy
9 szafirów i 9 bursztynów to jednocześnie liczniki rund. Po każdej rozegranej rundzie
z toru znika 1 szafir i 1 bursztyn.
-> Jeśli tylko 1 gracz rozwiązał zadanie w wyznaczonym czasie, bierze z toru rund szafir,
a bursztyn zostaje wrzucony do woreczka.
-> Jeśli żadnemu graczowi nie udało się wykonać swojego zadania, to szafir i bursztyn
z toru rund zostają wrzucone do woreczka.
Na koniec rundy wykorzystane plansze odkładane są do pudełka.
Nowa runda
Każdy gracz bierze nową planszę ze swojego stosu. Teraz kostką rzuca gracz siedzący na
lewo od gracza, który rzucał kostką w poprzedniej rundzie.
Koniec gry
Gra kończy się po 9 rundach, czyli wtedy, gdy na torze rund nie pozostanie już ani jeden
klejnot. Każdy gracz sumuje wartość zebranych przez siebie klejnotów:
rubin = 4 punkty, szafir = 3 punkty, szmaragd = 2 punkty, bursztyn = 1 punkt.
Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów.
Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tyle samo punktów, to każdy z remisujących graczy
bierze jeszcze po jednej planszy. Dowolny gracz rzuca kostką i przekręca klepsydrę.
Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa grę!
Przykład:
Gracz na koniec gry ma:
1 rubin – 4 pkt (1 × 4),
1 szafir – 3 pkt (1 × 3),
3 szmaragdy – 6 pkt (3 × 2),
3 bursztyny – 3 pkt (3 × 1).
W sumie zdobywa 16 punktów.
Wariant: Inny sposób punktacji
Jeśli chcecie usunąć ze zdobywania punktów czynnik losowy, zastosujcie następującą
punktację: najszybszy gracz dostaje 1 rubin, drugi dostaje 1 szafir, trzeci 1 szmaragd,
a czwarty 1 bursztyn (gracze, którzy nie ułożyli klocków w wyznaczonym czasie,
nie dostają klejnotów).
Wariant: Dla jednego gracza
Jeśli chcesz samemu zagrać w „Ubongo”, potrzebujesz zegarka. Spróbuj wykonać jak
najwięcej zadań w ciągu 5, 10 lub 20 minut.
W innym wariancie spróbuj w jak najkrótszym czasie wykonać 5, 10 lub 20 zadań. Jeśli nie
jesteś w stanie wykonać jakiegoś zadana, możesz odłożyć planszę na bok i wylosować nową.
Zapisuj swoje wyniki i staraj się pobijać własne rekordy.
2

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756