Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dodatek do gry Paleo Biały wieloryb

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dodatek do gry Paleo Biały wieloryb

Powrót
MODUŁ
SUGEROWANE KOMBINACJE MODUŁÓW
Poniższe kombinacje są szczególnie ekscytujące:
Drodzy gracze:
Aby przetrwać, prehistoryczni
ludzie często nie mieli wyboru co
do tego, skąd pozyskać żywność.
Niemniej zdajemy sobie sprawę
z powagi wybranego tematu
inie chcemy w żaden sposób
trywializować ani romantyzować
współczesnych polowań na
wieloryby lub foki iwyraźnie się od
nich dystansujemy.
UWAGA!
Aby skorzystać z tego modułu, potrzebna jest podstawowa gra „Paleo”.
Poziom trudności tego modułu wyraźnie wzrasta wraz ze zwiększeniem
liczby graczy biorących udział w rozgrywce.
moduły
O
+ +
moduły
A
+ +
moduły
D
+ +
moduły
F
+ +
Musimy zbadać morze
iprzekonać się, jaki to potwór
atakuje ludzi.
• Karta misji T
• Karta pomysłu Łódź ze skóry”
• Karty tajemnic: 10 i 18
• 2 kości
(z rozszerzenia „A new beginning”)
BIAŁY WIELORYB (18 kart) – poziom trudności: łatwy (2 graczy), trudny (3 graczy), bardzo trudny (4 graczy)
DODATKOWE PRZYGOTOWANIE
• Przetasuj 13 (kart morza) z tego modułu i umieść je w zakrytym stosie w .
• W1 (żeton tratwy) i umieść go u dowolnej grupy.
Dodatkowo przy 4 graczach:
Przed przetasowaniem kart pomysłów (krok 6 przygotowania) znajdź kartę „Liny i umieść ją wraz z żetonami
liny w wolnym miejscu w warsztacie. Rozpoczynacie grę z pomysłami „Łódź ze skóry i „Lina.
Dodatkowo przy 3 i 4 graczach:
Przed rozpoczęciem gry (krok 7 przygotowania), po tym, jak każdy gracz dobrał 2 (ludzi), możecie dowolnie
wymienić się swoimi ludźmi, byle tylko każdy rozpoczął grę z 2 ludźmi przed sobą. Następnie dobieracie
wszystkie wskazane żetony narzędzi pokazane na kartach waszych ludzi i umieszczacie je obok swoich grup.
Osiadli nad oceanem, próbujemy swoich sił w żeglarstwie.
Ale ostatnio rozeszły się plotki o potwornej istocie, która
terroryzuje podróżników na otwartych wodach.
Biały wieloryb
PALEO
DWUSTRONNA KARTA MISJI
Ta karta misji reprezentuje twój sukces w odnalezieniu wieloryba. W zależności od
tego, która jej strona jest widoczna, twoje poszukiwania są udane albo nieudane. Jeśli
poszukiwania są nieudane, w fazie nocy otrzymasz czaszkę, bowiem wieloryb zaatakował
ludzi na morzu. Na początku gry widoczna jest strona z czaszką (nieudane poszukiwanie).
udane nieudane
– 1 –
© 2023 Hans im Glück Verlags-GmbH
Autorzy: Peter Rustemeyer i zespół HiG
Projekt graficzny: Franz-Georg Stämmele
IIustracje: Ingram Schell
© 2023 Lucky Duck Games
Tłumaczenie i skład: Marek Baranowski
Wydawca: Michał Herman
Korekta: Marta Kania
Redakcja: Patryk Blok
DODATKOWE ZASADY
KARTY MORZA
Na rewersie każdej z 13 kart morza znajduje się 1 z tych symboli: .
Niektóre akcje wymagają, abyś odkrył następną kartę morza z konkretnym symbolem na rewersie.
Zawszemożesz przejrzeć wszystkie rewersy kart w stosie morza.
WYPŁYWANIE NA MORZE
Zamiast odkrywania kart ze swoich stosów możecie wspólnie ustalić, że wypływacie na morze. Aby to zrobić,
co najmniej 1 gracz musi mieć w swojej grupie 1 (żeton tratwy) i żaden gracz nie może odpoczywać (patrz
str.4 instrukcji). Następnie odkryjcie najbliższą wierzchu (kartę morza 1) ze stosu morza i rozpatrzcie ją.
Jesteście na morzu.
Tak długo, jak wszystkie wymagania są spełnione, możecie wypływać na morze tyle razy, ile chcecie.
WSZYSCY W JEDNEJ ŁODZI
Tak długo, jak jesteście na morzu (odkryliście kartę morza), wszystkie wasze grupy automatycznie sobie
pomagają. Obowiązują te same zasady co przy korzystaniu z opcji (patrz str. 12 instrukcji). Wszyscy gracze
zatem używają zdolności i zasobów wszystkich swoich grup razem i wpólnie rozpatrują kartę morza.
Uwaga: Ponieważ wszyscy pomagacie już sobie na morzu, nie możecie udzielić pomocy karcie” (patrz str. 12
instrukcji), tak długo, jak jesteście na morzu.
ZAKOŃCZENIE MORSKIEJ WYPRAWY
Gdy rozpatrzycie kartę morza i nie musicie dobrać kolejnej karty morza z zakrytego stosu morza (patrz Odkryj
kartę morza na następnej stronie), wasza morska wyprawa kończy się natychmiast.
Przetasuj wszystkie zakryte iodrzucone karty morza i stwórz z nich nowy zakryty stos morza. Następnie gra toczy
się jak zazwyczaj.
Przykłady sytuacji, w których należy przetasować stos morza i zakończyć tym samym morską wyprawę:
Wykonana akcja karty morza nie wymaga odkrycia nowej karty morza.
Wykonana akcja karty morza wymaga odkrycia karty morza, której już nie ma w zakrytym stosie morza.
Zignorowaliście kartę morza (niebieskie karty akcji zawsze można zignorować, karty zagrożeń można zignorować
tylko w specjalnych okolicznościach, np. wykorzystując talizman).
Nie możesz odpoczywać na morzu. Jeśli skończą ci się karty, gdy jesteście na morzu, nie odpoczywasz.
Zamiast tego możesz nadal brać udział w każdej akcji. Tylko wtedy, gdy „zakończyliście morską wyprawę,
wszyscy gracze bez kart w swoich stosach udają się na odpoczynek.
Symbol na (żetonie tratwy) nie ma znaczenia w tym module.
!
– 2 –
NOWE SYMBOLE I AKCJE
POSZUKIWANIE JEST UDANE/NIEUDANE
Odwróćcie kartę misji modułu
na wskazaną stronę. Jeśli ta strona już jest odkryta, nic się nie
dzieje.
ODKRYJ KARTĘ MORZA
Umieśćcie właśnie rozpatrzoną karodkrytą obok planszy dziczy,
gdzie znajduje się miejsce na odkryty stos odrzuconych kart morza.
Zawsze możecie przejrzeć ten stos odrzuconych kart.
Następnie musicie odkr najbliższą wierzchu kartę morza ze wskazanym
symbolem z zakrytego stosu morza. Rozpatrzcie odkrytą kartę jak zazwyczaj.
Symbol widoczny po lewej stronie wskazuje kartę morza 3. Jeśli takiej karty nie ma
już w stosie kart morza, musicie zakończyć morską wyprawę.
ODRZUĆ KARTY DLA INNYCH
Musicie odrzucić łącznie tyle kart z wierzchu waszych stosów. W przeciwieństwie do odrzucania
kart ze swojego stosu 1 możecie wybrać, który gracz odrzuci ile kart, i w ten sposób rozdzielić
ten koszt pomiędzy graczy. Symbol widoczny po lewej wskazuje łącznie 3 karty. Poza tym należy
zastosować te same zasady dotyczące odrzucania co zazwyczaj.
WSZYSCY
Niektóre wymagania, koszty i rany dotyczą wszystkich graczy, co będzie opisane jako
Wszyscy:”. Każdy gracz musi je spełnić (albo otrzymać) tylko dzięki możliwościom własnej
grupy. Jeśli otrzymasz rany w wyniku akcji negatywnej lub opłacania kosztu, inni gracze nie mogą
przyjąć tych ran zamiast tego na siebie.
3
KARTA Z „*”
BIAŁY WIELORYB
Każdy gracz musi mieć 2 (siły) i dodatkowo spełniać wszystkie wymagania wyrzucone na
kościach. Na przykład jeśli wyrzuciłeś 2 siły, twoja grupa samodzielnie musi mieć łącznie
4siły, aby spełnić to wymaganie.
Jeśli każdy gracz spełnił wszystkie swoje wymagania, umieszczacie karty „Biały wieloryb,
„Ahab (z grupy gracza) i kartę misji T na cmentarzu i otrzymujecie nagrody.
WSZYSCY RZUCAJĄ KOŚĆMI
Kiedy wszyscy muszą rzucić kośćmi, każdy gracz rzuca wskazaną liczbą kości. Następnie
należy sprawdzić, czy każdy z graczy spełnił podwyższone wymagania tej akcji. Jeśli gracie
w 3 albo 4 osoby, nie będziecie mieli dostatecznie wiele kości, by wszyscy mogli rzucić
nimi jednocześnie. W takim przypadku każdy z graczy po kolei rzuca kośćmi, by określić
swoje wymagania. Dopiero po tym, jak wszyscy rzucili, ustalacie, czy jesteście w stanie
spełnić wymagania, czy też nie. Jeśli chociaż jeden z graczy nie może albo nie chce spełnić
wymagań, musicie rozpatrzyć inny (być może negatywny) efekt albo, o ile to możliwe,
zignorować kartę.
Uwaga: Jeśli jednemu z graczy się nie uda, nie musicie odrzucać żadnych kart ani narzędzi.
!
– 3 –

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756