Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Camel Up: Przebiegłe Wielbłądy GXP-707148

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Camel Up: Przebiegłe Wielbłądy GXP-707148

Powrót
Do biegu, gotowi... GARB!
Trwa szalony wyścig wielbłądów. Kopyta dymią!
Biegną garb w garb, łeb w łeb! Arabski szejk
ściągnął do Egiptu najszybsze wielbłądy świata.
Bardzo biegłe w bieganiu i przebiegłe w wyprzedzaniu.
Zasiądź w loży tych niesamowitych zawodów
i kibicuj. Który wielbłąd jest Twoim faworytem?
Który okaże się „czarnym wielbłądem” wyścigu?
Obserwuj, typuj zwycięzcę oraz przegranego.
Daj się ponieść emocjom, ale bądź czujny,
to bardzo przebiegłe wielbłądy.
Jeżeli wykażesz się najlepszą intuicją,
szejk wypłaci Ci bajeczną nagrodę!
1 PLANSZA Z OLBRZYMIĄ TJWYMIAROWĄ PALMĄ
20 KAFELKÓW TYPOWANIA
(po 4 w każdym kolorze)
5 KAFELKÓW PIRAMIDY
80 MONET
50 o wartości 1 oraz 30 o wartości 5
40 KART TYPOWANIA
(po pięć dla każdego gracza)
8 KAFELKÓW WIDOWNI
(po 1 dla każdego gracza)
8 KART SOJUSZU
(po jednej dla każdego gracza)
5 WIELBŁĄDÓW
5 KOLOROWYCH KOSTEK
Każda z kostek odpowiada dokładnie jednemu wielbłądowi.
Na każdej z nich widnieją dwukrotnie cyfry , i
2 SZALONE WIELBŁĄDY
1 SZARA KOSTKA
Na szarej kostce widnieją cyfry , i w kolorze białym
oraz cyfry , i w kolorze czarnym.
1 ZNACZNIK GRACZA
ROZPOCZYNAJĄCEGO ETAP
1 PIRAMIDA
Awers Rewers
Strona
„dopingu”
Strona
„wygwizdania”
Strona
„dostępności”
Strona
„sojuszu”
ELEMENTY GRY
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
8
8
5
5
5
3
3
3
3
2
2
1
1
-
-
1
1
1
1
1
1
8
8
5
5
3
3
3
2
2
1
1
-
-
1
1
-
-
1
1
1
1
1
8
8
8
5
5
5
2
2
5
5
5
3
3
3
3
3
2
2
1. Rozłóż planszę na środku stołu.
2. Podziel kafelki typowania według kolorów. Następnie poukładaj kafelki
każdego koloru w stosy w następującej kolejności:
oba kafelki z monetą o wartości na dole
kafelek z monetą o wartości w środku
kafelek z monetą o wartości na górze
Rozłóż stosy na planszy na odpowiednich polach.
3. Ułóż stos z 5 kafelków piramidy i umieść go na planszy na polu obok piramidy.
4. Posortuj monety według wartości. Połóż je koło planszy.
Utworzą one „bank”.
5. Rozdaj każdemu graczowi po 3 funty egipskie. Gracze kładą je przed sobą.
6. Rozdaj każdemu graczowi zestaw 5 kart typowania z wizerunkiem postaci
oraz 1 kafelek widowni z wizerunkiem tej samej postaci. Każdy gracz trzyma
swoje karty typowania w ukryciu, a kafelek w widocznym miejscu przed
sobą. Pozostałe karty typowania oraz kafelki widowni odłóż do pudełka.
W grze, w której uczestniczy 5 lub mniej graczy, nie wykorzystuje się kart sojuszu – odłóż je do pudełka.
W grze, w której uczestniczy 6 lub więcej graczy, rozdaj każdemu graczowi kartę sojuszu z wizerunkiem
posiadanej przez niego postaci. Pozostałe odłóż do pudełka.
Zasady działania kart sojuszu zostały opisane pod koniec instrukcji w sekcji „Zasady dodatkowe przy grze
w 6 lub więcej osób”.
PRZYGOTOWANIE GRY
7. Najmłodszy gracz ustala pozycje startowe wielbłądów. W tym celu rzuca wszystkimi 5
kolorowymi kostkami. Następnie ustawia wielbłądy na torze wyścigowym.
Jeżeli kilka wielbłądów startuje z tego samego pola, gracz, który rzucał kostkami, ustawia je
jednego na drugim w wybranej przez siebie kolejności. Upewnij się, że wszystkie wielbłądy
skierowane są głowami w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
8. Najmłodszy gracz ustala pozycje startowe dwóch szalonych wielbłądów (białego
i czarnego), których głowy będą skierowane w kierunku przeciwnym do ruchu
wskazówek zegara. W tym celu rzuca szarą kostką. Ustawia dowolnego szalonego
wielbłąda na polu wskazanym przez wynik:
= pole 16, = pole 15, = pole 14.
Następnie ponownie rzuca szarą kostką i w ten sam sposób ustawia drugiego
szalonego wielbłąda. Jeżeli miałby on trafić na to samo pole, ustawia go w wieży
na garbie poprzedniego. Upewnij się, że szalone wielbłądy skierowane są głowami
w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
MIEJSCE TYPOWANIA
ZWYCIĘZCY WCIGU
MIEJSCE
NA PIRAMIDĘ
MIEJSCE NA KAFELKI
PIRAMIDY
MIEJSCE TYPOWANIA
NAJWIĘKSZEGO PRZEGRANEGO
LINIA METY
NAMIOTY
Przykład:
Gracz wyrzuca:
Ustawia więc zielonego,
żółtego i różowego
wielbłąda w dowolnej
kolejności na pierwszym
polu, tworząc wieżę.
Następnie ustawia
w dowolnej kolejności
wielbłąda niebieskiego
i fioletowego, tworząc
wieżę na polu 3.
Przykład:
Gracz wyrzucił ..
Wybiera jednego
z szalonych
wielbłądów i ustawia
go na polu 15.
Następnie rzuca
ponownie, wypada
ponownie, wypada
ponownie, wypada
. Tym samym
gracz ustawia
drugiego szalonego
wielbłąda na polu 16.
f
2
Każdy wielbłąd, którego kostka wskazała 1,
jest ustawiany na polu 1.
Każdy wielbłąd, którego kostka wskazała 2,
jest ustawiany na polu 2.
Każdy wielbłąd, którego kostka wskazała 3,
jest ustawiany na polu 3.
Każdy wielbłąd, którego kostka wskazała 2,
Każdy wielbłąd, którego kostka wskazała 3,
Każdy wielbłąd, którego kostka wskazała 2,
Każdy wielbłąd, którego kostka wskazała 2,
STRONA
DOSTĘPNOŚCI
WIZERUNEK
POSTACI
KAFELKI TYPOWANIA
9. Daj najmłodszemu graczowi znacznik gracza rozpoczynającego etap.
Zaczynamy wyścig!
Teraz
gracz
podnosi
zwieńczenie
piramidy
i wrzuca
wszystkie
kolorowe
kostki do
piramidy.
Teraz gracz podnosi
zwieńczenie piramidy
i wrzuca szarą kostkę
do piramidy. Piramidę
ustaw na wskazanym
polu na planszy.
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
=
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
MIEJSCE
NA PIRAMIDĘ
RUCH WIELBŁĄDÓW
Ścigające się wielbłądy nie należą do żadnego z graczy. Gracze mogą natomiast typować
wyniki wyścigu poprzez pobieranie kafelków typowania i zagrywanie kart typowania. Wielbłądy
ścigają się i poruszają w kierunku zgodnym z ruchem
wskazówek zegara. Ruch wielbłąda ma miejsce, kiedy któryś
z graczy w ramach swojej akcji wyrzuci kostkę z piramidy.
Wówczas wielbłąd w kolorze wyrzuconej kostki poruszy się
o liczbę pól równą liczbie wyrzuconej na tej kostce.
ETAPY WCIGU
Wyścig podzielony jest na kilka etapów. Każdy z nich kończy się, kiedy z piramidy zostanie
wyrzuconych 5 spośród 6 kości (tym samym 1 kostka zawsze zostanie w piramidzie). Gdy to
nastąpi, zaczyna się punktowanie etapu. Gracze otrzymują lub tracą pieniądze w zależności
od kafelków, jakie pozyskali w tym etapie. Następnie kostki zostają ponownie wrzucone
do piramidy. Kafelki piramidy i typowania wracają na planszę, zaś kafelki widowni do
odpowiednich graczy. Rozpoczyna się kolejny etap.
WAŻNE:
Przy każdym ustalaniu kolejności wyścigu, wielbłąd na górze zawsze jest
przed wielbłądem, znajdującym się pod nim. Szalone wielbłądy nigdy nie są
uwzględniane w kolejności wyścigu. Organizatorzy dyskwalifikują je na starcie.
KONIEC GRY:
Gra kończy się, gdy któryś wielbłąd przekroczy linię mety.
W tym momencie gra zostaje przerwana i punktowany
jest bieżący etap. Dodatkowo przyznaje się nagrody za
odgadnięcie, który wielbłąd zwyciężył, a który był na samym
końcu. Zwycięża gracz, posiadający najwięcej pieniędzy.
PIENIĄDZE:
Walutą w grze są Funty Egipskie (od teraz oznaczane także jako FE).
Gracze trzymają pieniądze w widocznym miejscu. Mogą je jednak układać
w dowolne stosy.
W trakcie wyścigu gracze nie muszą informować pozostałych, ile pieniędzy zebrali.
W dowolnym momencie gry można rozmieniać pieniądze w banku (np. pięć monet
1-funtowych na jedną monetę 5-funtową).
Żaden z graczy nie może mieć mniej niż 0 FE. To oznacza, że jeśli gracz nie ma
żadnych pieniędzy, żeby zapłacić karę, nie musi jej płacić.
Weź wierzchni kafelek typowania
z dowolnego stosu (żeby
wytypować, który wielbłąd wygra
bieżący etap wyścigu).
Połóż kafelek widowni
na jednym z pól wyścigu.
Weź 1 kafelek piramidy,
a następnie wyrzuć kostkę
z piramidy i przesuń
odpowiedniego wielbłąda.
Wytypuj zwycięzcę całego wyścigu albo
największego przegranego za pomocą
kart typowania.
WEŹ K AFELEK T Y P OWA NI A
Weź wierzchni kafelek typowania z dowolnego stosu i połóż go przed sobą.
Wybierając go, typujesz, że wielbłąd w tym kolorze będzie liderem wyścigu
na końcu bieżącego etapu.
Nie ma ograniczeń, co do liczby i rodzaju kafelków, jakie może posiadać gracz. W kolejnych
turach możesz zbierać kolejne kafelki, dopóki jakieś znajdują się jeszcze na planszy.
Możesz posiadać kafelki w różnych kolorach, a także kilka w tym samym kolorze.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Otrzymuje znacznik gracza rozpoczynającego etap i przeprowadza dokładnie 1 akc.
Następnie akcję przeprowadza gracz, siedzący po jego lewej stronie, potem kolejny i kolejny. Kolejność tur graczy wyznacza kierunek ruchu wskazówek zegara.
W swoim ruchu gracz musi wybrać i przeprowadzić dokładnie 1 spośród 4 możliwych akcji wymienionych poniżej.
f
3
Wieża wielbłądów:
Wielbłądy na tym samym polu zawsze tworzą wieżę
wielbłądów. Jeśli któryś wielbłąd z wieży przesuwa się,
niesie na swoich garbach wszystkie wielbłądy, które siedzą
na nim. Te, które są poniżej, pozostają na swoim miejscu.
Jednostka wielbłądów:
Czasami porusza się jeden wielbłąd, a czasami cała ich wieża.
Z tego powodu, bez względu na liczbę wielbłądów, które się
poruszają, będziemy nazywać je „jednostką wielbłądów”.
Tym samym jednostką wielbłądów będzie zarówno jeden
poruszający się wielbłąd, jak i wieża złożona z dwóch lub
więcej wielbłądów. Jeżeli jednostka kończy ruch na polu
zajętym przez inną jednostkę, wskakuje na nią i tworzy wieżę.
ZASADY OGÓLNE
Niniejsza sekcja poświęcona jest przedstawieniu najważniejszych podstaw rozgrywki. Szczegółowe zasady opisane zostały w sekcji „Przebieg gry”.
PRZEBIEG GRY
SZALONE WIELBŁĄDY:
Wspomnieliśmy, że wielbłądy poruszają się w kierunku
zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Nie dotyczy to
szalonych wielbłądów (białego i czarnego), które poruszają
się w kierunku przeciwnym. Gracze nie mogą typować
wyników tych wielbłądów, ale ich obecność może utrudnić
typowanie wielbłądów kolorowych, ponieważ wielbłądy, które
znajdą się na ich garbach mogą zostać przez nie wywiezione
wstecz. Szalony wielbłąd porusza się, gdy z piramidy zostanie wyrzucona szara kostka.
1 4
1
Weź 1 kafelek piramidy,
a następnie wyrzuć kostkę
z piramidy i przesuń
odpowiedniego wielbłąda.
wymienionych poniżej.
Połóż kafelek widowni
na jednym z pól wyścigu.
W swoim ruchu gracz musi wybrać i przeprowadz
W swoim ruchu gracz musi wybrać i przeprowadz
dokładnie 1 spośród 4 możliwych akcji
dokładnie 1 spośród 4 możliwych akcji
albo albo albo
23
=
=
+1
-1
-1
1
1
2
2
WEŹ K AFELEK PIR AMIDY
Weź kafelek piramidy ze stosu na planszy i połóż go przed sobą.
Następnie weź piramidę, potrząśnij nią i wyrzuć z niej kostkę.
Jeżeli jednostka wielbłądów zakończy ruch na polu zajętym przez inną jednostkę wielbłądów,
wskakuje ona na garby tego wielbłąda, który jest najwyżej.
Jeżeli jednostka wielbłądów kończy ruch na polu z kafelkiem widowni,
jego właściciel natychmiast otrzymuje 1 FE z banku. Dodatkowo jednostka
wielbłądów musi natychmiast wykonać dodatkowy ruch w przód lub wstecz
w zależności od tego, która strona kafelka widowni jest widoczna.
Jeżeli widoczna jest strona „doping”,
jednostka wielbłądów przesuwa się
1 pole w przód. Jeżeli w wyniku tego
ruchu znajdzie się na polu zajętym
przez inną jednostkę, wskakuje na
jej grzbiet zgodnie z normalnymi
zasadami.
Jeżeli widoczna jest strona
„wygwizdanie”, jednostka
wielbłądów przesuwa się 1 pole
wstecz. Jeżeli w wyniku tego ruchu
znajdzie się na polu zajętym przez
inną jednostkę, wsuwa się pod
wielbłąda na dole tej jednostki.
Jeżeli szalony wielbłąd zakończy ruch na polu
z kafelkiem widowni, zachowuje się analogicznie, jak
opisano powyżej. Należy jednak pamiętać, że szalone
wielbłądy wykonują ruch w przeciwnym kierunku,
niż kolorowe wielbłądy, tym samym, również kafelek
widowni należy rozpatrzeć „odwrotnie” (czyli tak jak
pokazano w przykładzie obok).
UWAGA: Wielbłądy zawsze są skierowane w tę samą stronę. Tym samym kolorowe wielbłądy
zawsze (nawet kiedy się cofają) będą miały głowy skierowane w kierunku zgodnym
z ruchem wskazówek zegara, zaś szalone wielbłądy w kierunku przeciwnym.
W obu wypadkach kafelek widowni pozostaje na torze wyścigu aż do zakończenia etapu lub
do momentu, w którym jego właściciel postanowi go przesunąć w ramach swojej akcji.
Po przesunięciu odpowiedniego wielbłąda połóż kostkę na namiocie
w odpowiadającym jej kolorze. Dzięki temu gracze będą wiedzieli,
które kostki wypadły już z piramidy.
Pozyskany kafelek piramidy trzymaj przed sobą.
Podczas punktowania na koniec etapu otrzymasz 1 FE
za każdy kafelek piramidy, zdobyty przez Ciebie w trakcie tego etapu.
Jeżeli z piramidy wypadnie szara kostka, sprawdź, który z szalonych wielbłądów się porusza.
Jeżeli kostka wskazuje białą cyfrę, przesuwasz białego wielbłąda.
Jeżeli kostka wskazuje czarną cyfrę, przesuwasz czarnego wielbłąda.
ISTNIEJĄ DWA BARDZO ISTOTNE WYJĄTKI OD TEJ ZASADY:
Jeżeli tylko jeden z szalonych wielbłądów wiezie na swych garbach kolorowe wielbłądy,
musisz przesunąć właśnie tego szalonego wielbłąda, niezależnie od koloru cyfry, którą
wskazuje szara kostka.
Jeżeli jeden z szalonych wielbłądów siedzi na garbie drugiego szalonego wielbłąda
i nie ma pomiędzy nimi żadnego innego wielbłąda, przesuń szalonego wielbłąda,
który znajduje się wyżej.
Kiedy już ustalisz, który z szalonych wielbłądów wykonuje ruch,
przesuń go o wskazaną przez kostkę liczbę pól w kierunku
przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Jeżeli przesuwasz
szalonego wielbłąda, który jest częścią wieży, niesie on
na swych garbach wszystkie wielbłądy nad sobą.
Przykład:
Wypadła różowa kostka wskazując wynik 3.
Różowy wielbłąd porusza się o 3 pola, zabierając
ze sobą żółtego wielbłąda.
Przykład:
Fioletowa kostka wskazuje 2. Fioletowy wielbłąd
przesuwa się o 2 pola w przód zabierając ze sobą
zielonego wielbłąda. Ponieważ na polu, na którym
powinny one skończyć ruch, znajduje się już żółty
wielbłąd, fioletowy i zielony wskakują mu na garb.
JAK UŻYWAĆ PIRAMIDY?
KAFELKI WIDOWNI:
za każdy kafelek piramidy, zdobyty przez Ciebie w trakcie tego etapu.
Przykład: Kafelek widowni może zost
położony na wolnym polu, które nie jest
polem 1
i nie
przylega
do innego
kafelka
widowni.
POŁÓŻ K AFELEK W I D OW N I
Połóż kafelek widowni na pustym polu na torze wyścigu (niezajętym przez wielbłądy lub inne kafelki widowni).
Nie wolno położyć kafelka widowni na polu sąsiadującym z polem, gdzie już leży kafelek widowni,
należący do innego gracza. Nie wolno także położyć kafelka widowni na polu 1.
Jeżeli Twój kafelek widowni leży już na torze, możesz w kolejnej akcji przesunąć go
na inne pole (przestrzegając powyższych zasad).
Gdy kładziesz lub przesuwasz kafelek widowni, decydujesz, jak go położyć. Możesz to zrobić tak, by widoczna była strona „dopingu”
lub strona „wygwizdania”. Od tego zależy, jak zachowają się wielbłądy, gdy zatrzymają się na tym kafelku (zobacz szczegóły poniżej).
f
4
Jeżeli wypadła jedna z kolorowych
kostek, przesuń wielbłąda w tym kolorze
o wskazaną przez kostkę liczbę pól
(1, 2 albo 3) w kierunku zgodnym
z ruchem wskazówek zegara.
PAMIĘTAJ: Jeżeli przesuwasz wielbłąda,
który jest częścią wieży,
niesie on na swych garbach
wszystkie wielbłądy nad sobą.
Strona
„dopingu”
Strona
„wygwizdania”
Strona
Strona
wygwizdania”
„dopingu”
„dopingu”
„dopingu”
„dopingu”
2
3
Podnieś piramidę, obróć ją
i potrząśnij. Ponownie ją obróć i trzymaj jedną ręką kilka
centymetrów nad planszą.
Drugą ręką wciśnij przycisk, oznaczający wejście
do piramidy ( 1 ), w ten sposób spowodujesz
wypadnięcie kostki ( 2 ).
Następnie odłóż
piramidę
na planszę.
8
8
8
5
5
5
8
8
5
5
8
8
8
5
5
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
-
-
1
1
1
1
1
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
-
-
1
1
1
1
1
1
3
3
3
2
2
1
1
-
-
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
8
8
5
5
5
3
3
3
3
3
2
2
1
1
-
-
1
1
1
1
1
8
8
5
5
3
3
3
2
2
1
1
-
-
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
8
8
5
5
5
3
3
3
3
3
2
2
1
1
12 3 4 5
12 3 4
5
5 38
8
-1
-1
-1
-1
1
1
-
-
1
1
1
1
1
8
8
8
8
8
8
5
5
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
-
-
1
1
1
1
1
8
8
5
5
3
3
3
2
2
1
1
-
-
+++++=
5 2 1 1 1 9
-1
WY T YPUJ Z W YCIĘZCĘ W YŚCIGU LU B N A JW I Ę K S ZE G O PR ZEGR A N E G O
KONIEC ETAPU KONIEC GRY
W swojej akcji możesz typować, który wielbłąd wygra wyścig (czyli będzie najbliżej mety w momencie zakończenia gry).
W tajemnicy wybierz 1 z kart typowania z wielbłądem w odpowiednim kolorze (tym, który wg Ciebie wygra).
Połóż tę kartę awersem do dołu (czyli zakrytą) na miejscu typowania zwycięzcy wcigu.
Alternatywnie możesz wytypować największego przegranego - wielbłąda, który wg Ciebie zakończy wyścig
na samym końcu ścigającej się stawki. W tajemnicy wybierz 1 z kart typowania z wielbłądem w odpowiednim kolorze.
Połóż tę kartę awersem do dołu na miejscu typowania największego przegranego.
Jeżeli na danym miejscu typowania leży już inna karta, połóż ją na wierzchu, tworząc stos. Karta położona na miejscu typowania leży tam już
do końca gry. Nie możesz jej zabrać lub przełożyć, nawet jeżeli uznasz, że wybrałeś nieodpowiedniego wielbłąda. Jednakże tak długo, jak
masz karty z wielbłądami w ręce, możesz w swojej turze poświęcać akcję i dołożyć kolejną kartę na dowolnym z dwóch miejsc typowania.
W momencie, gdy któryś z graczy weźmie z planszy ostatni kafelek piramidy i po rzucie kostką
przesunie wielbłąda, gra zostaje wstrzymana. Rozpoczyna się punktowanie etapu.
Najpierw przekaż znacznik gracza rozpoczynającego etap osobie po lewej stronie gracza,
który zabrał ostatni kafelek piramidy (dzięki temu łatwo zapamiętasz, kto powinien
rozpocząć kolejny etap).
Teraz sprawdź, który wielbłąd jest liderem wyścigu (odbiegł najdalej od startu i jest
najbliżej mety).
Jeżeli na prowadzeniu jest wieża wielbłądów, liderem jest wielbłąd na jej górze.
PAMIĘTAJ: Szalone wielbłądy nigdy nie są brane pod uwagę przy ustalaniu kolejności w wyścigu.
Następnie każdy gracz otrzymuje FE lub płaci karę za każdy kafelek typowania jaki zabr
z planszy w trakcie tego etapu. Gracze sumują wartości nagrody lub kary ze swoich kafelków
i rozliczają się z bankiem (otrzymują FE z banku lub je do niego wpłacają).
Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z wielbłądów przekroczy linię mety (także wtedy,
gdy uczyni to jeden z szalonych wielbłądów, biegnąc w przeciwnym kierunku). Przeprowadź
punktowanie etapu zgodnie z zasadami opisanymi obok.
Następnie rozpoczyna się punktowanie końcowe. Gracze otrzymują lub tracą FE za
wytypowanie zwycięzcy lub największego przegranego wyścigu. Odwróć stos kart, który
leży w miejscu typowania zwycięzcy wyścigu. Pamiętaj, że karta na spodzie tego stosu
została położona jako pierwsza, zaś karta na wierzchu jako ostatnia. Po odwróceniu stosu
rozpatrujemy karty zaczynając od tej, która została zagrana najwcześniej.
Gracze otrzymują FE lub płacą karę w zależności od tego, jakie karty umieścili w stosie:
Gracz, który jako pierwszy wytypował zwycięskiego
wielbłąda, otrzymuje z banku 8 FE.
Gracz, który jako drugi wytypował zwycięskiego wielbłąda,
otrzymuje 5 FE, trzeci gracz 3 FE, czwarty 2 FE,
a wszyscy kolejni po 1 FE.
Każdy gracz, który umieścił w stosie kartę wielbłąda,
który nie wygrał wyścigu, płaci do banku karę w wysokości 1 FE.
Następnie w analogiczny sposób rozpatrz wyniki kart zagranych na stos w miejscu typowania
największego przegranego. Największym przegranym jest oczywiście wielbłąd, który
w momencie zakończenia gry znajduje się najdalej od mety. W przypadku, gdy ostatnie
miejsce zajmuje wieża wielbłądów, największym przegranym jest wielbłąd na jej dole.
Gdy wszyscy gracze otrzymają nagrody i zapłacą kary, przygotuj planszę do kolejnego etapu:
Zwróć wszystkie zabrane kafelki typowania do właściwych stosów we właściwej kolejności
(czyli najpierw kafelki o wartości 2, potem 3, wreszcie 5).
Zwróć wszystkie kafelki piramidy na właściwe miejsce na planszy.
Zwróć wszystkie kafelki widowni ich właścicielom.
Wrzuć wszystkie kostki z powrotem do piramidy.
Gracz, posiadający znacznik gracza rozpoczynającego etap, wykonuje swoją akcję,
rozpoczynając kolejny etap.
Przykład:
Zielony wielbłąd jest liderem, zaś żółty jest
drugi. Marta za zabrane przez siebie w tym
etapie kafelki typowania i kafelki piramidy
otrzymuje łącznie 9 FE:
Przykład:
Zielony wielbłąd wygrał wyścig, fioletowy jest największym przegranym. Stosy typowania
zwycięzcy i największego przegranego dają właścicielom następujące nagrody i kary:
Za każdy kafelek typowania z wielbłądem, który jest
liderem na końcu etapu, gracz dostaje nagrodę w FE
w wysokości , albo zgodnie z liczbą na kafelku
typowania.
Za każdy kafelek typowania z wielbłądem, który zajmuje
drugie miejsce po tym etapie, gracz otrzymuje 1 FE.
Po zakończeniu punktowania gracze podliczają pieniądze. Gracz, który zebrał najwięcej
funtów egipskich, wygrywa grę. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
UWAGA: Może się zdarzyć, że któryś z szalonych wielbłądów skończy grę,
przekraczając linię mety z jednym lub kilkoma kolorowymi wielbłądami
na swoim garbie. W takim przypadku te wielbłądy należy traktować jako
najbardziej oddalone od mety (jeśli jest ich kilka, największym przegranym
jest ten, który znajduje się najniżej w wieży).
Za każdy kafelek z wielbłądem, zajmującym po tym etapie
jedno z dalszych miejsc gracz płaci do banku karę
w wysokości 1 FE.
Za każdy posiadany kafelek piramidy gracz otrzymuje 1 FE.
4
f
5
11
miejsce
2
miejsce
2
3– 5
miejsce
3–5
wyścigu, płaci do banku karę w wysokci 1 FE.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756