Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Sen

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Sen

Powrót
ELEMENTY GRY
54 karty krain ze snów
CEL GRY
Gracze udają się w podróż do świata ze snów, gdzie czekają na nich niezwykłe
krainy. Niektóre są jak z bajki, inne z kolei mroczne i pełne kruków. Celem gry
jest stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków.
× 9
notesołówek
× 4
autor: Gamewright
ilustracje: Marcin Minor
× 3
Wez 2
~
5
Podejrzyj 1
6
7
Zamien 2
~
9
Wez 2
~
5
krainy specjalne
mają dodatkowe
działanie
Na każdej karcie krainy znajdują się:
wartość oznaczająca
liczbę kruków w krainie
ilustracja przedstawiająca
krainę ze snu
0
1
2
3
4
6
7
8
PRZYGOTOWANIE GRY
A Dokładnie potasujcie wszystkie karty. Weźcie po 4 karty i nie patrzcie,
co się na nich znajduje! Połóżcie je obrazkiem do dołu na stole przed sobą.
Te 4 karty tworsen gracza.
Ważne! Zwróćcie uwagę, aby podczas rozdawania kart nikt ich nie odkrywał.
Gracze nie mogą wiedzieć, jakie karty mają.
B Z pozostałych kart stwórzcie stos zakryty (karty leżą obrazkiem do dołu)
i umieśćcie na środku stołu.
C Weźcie pierwszą kartę ze stosu zakrytego i póżcie obok obrazkiem do
góry. Będzie to początek stosu odkrytego.
Pamiętajcie, że podczas całej gry karty leżeć będą na stole w taki sposób, jak
na powszym rysunku:
• Karty tworzące sen gracza zawsze leżą na stole obrazkiem do dołu.
• Karty w stosie zakrytym zawsze leżą obrazkiem do dołu.
• Karty w stosie odkrytym zawsze leżą obrazkiem do góry.
Jeśli więc podczas gry będziecie np. odkładać kartę ze snu na stos odkryty,
położycie ją tam obrazkiem do góry (bo na tym stosie karty zawsze leżą w taki
spob).
1
Sen gracza 3
stos
zakryty
stos
odkryty
Sen gracza 2
Sen gracza 4
Sen gracza 1
A
A
A
A
B C
2 3
2 3
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Wprowadzenie
Podczas gry będziecie brać karty z zakrytego albo odkrytego stosu i wykonywać
poniżej opisane działania. Będziecie zmieniać krainy w swoich snach oraz
w snach rywali. Celem tych działań jest posiadanie jak najmniejszej liczby
kruków w swoim śnie.
Gdy któryś gracz uzna, że w jego śnie jest najmniej kruków, mówi POBUDKA!,
co oznacza, że runda się kończy. Gracze liczą kruki w swoich snach i zapisują
wyniki. Następnie rozgrywają kolejną rundę.
Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie wynik 100 kruków. Wygra osoba
z najmniejszą liczbą kruków.
Uwaga! Przed rozpoczęciem gry każda osoba podgda 2 krainy w swoim
śnie. Może wybrać dowolne 2 karty spośród 4 leżących przed nią. Po podejrze-
niu odkłada je na swoje miejsce (wciąż obrazkiem do du).
Gracze podglądają swoje 2 karty w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się
na nich znajduje.
Przed rozgrywką gracze wiedzą więc, jakie 2 krainy mają w swoich snach.
2 pozostałe krainy na razie pozostają dla nich nieznane.
Grę rozpoczyna osoba, która miała ostatniej nocy najdziwniejszy sen (lub naj-
starszy gracz). W swojej turze gracz może wykonać jedno z dwóch dzi:
A wziąć krainę ze stosu odkrytego
albo
B wziąć krainę ze stosu zakrytego.
Działania te wykonuje zgodnie z poniższymi zasadami.
A Gracz bierze krainę ze stosu odkrytego i zamienia ją na jedną ze swojego snu.
Pamiętajcie, że na początku gry każdy zna tylko 2 krainy w swoim śnie.
Jeśli któraś z nich nie podoba się graczowi (ma za dużo kruw), może ją
zamienić na krainę widoczną na odkrytym stosie. Może też zaryzykować
i wymienić jedną z dwóch nieznanych mu krain.
Przykład:
Graczowi podoba się kraina leżąca na odkrytym stosie (A). Kładzie ją więc
w miejsce jednej z krain w swoim śnie (B). Obie krainy zamienia miejscami,
pamiętac, że w śnie krainy leżą obrazkiem do du, a na odkrytym stosie
obrazkiem do góry.
B Gracz bierze krainę ze stosu zakrytego (w taki sposób, aby rywale nie
widzieli, co się na niej znajduje) i podejmuje decyzję, co z nią robi – wybiera
jedną z poniższych możliwości:
B1 Zamienia ją na jedną z krain ze swojego snu.
Przykład:
Graczowi podoba się kraina wzięta z zakrytego stosu (A). Dokłada ją więc
do swojego snu, w miejsce jednej z krain (B), którą odkłada na odkryty stos.
B2 Odkłada ją na stos odkryty.
Przykład:
Graczowi nie podoba się kraina wzięta z zakrytego stosu (A). Odkłada ją
więc na stos odkryty.
1
8
1
1
7
1
1
9
A
A
A
A
A A
B
B
B
B
54
B3 Wykorzystuje jej specjalne działanie (krainy specjalne opisane są poniżej).
Gracz może (ale nie musi) wykorzystać to działanie – decyzja należy do
gracza.
Jeśli postanowił wykorzystać działanie specjalne, odkłada tę krainę na
stos odkryty, a następnie wykonuje działanie.
Jeśli gracz nie chce skorzystać ze specjalnego działania, krainę tę trak-
tuje jak normalną krainę (patrz: B1, B2).
Przykład:
Kraina wzięta z zakrytego stosu (A) ma działanie specjalne. Gracz posta-
nawia ją wykorzystać. Odkłada tę krainę na stos odkryty i wykonuje odpo-
wiednie działanie.
KRAINY SPECJALNE
Gdy gracz weźmie krainę specjalną z zakrytego stosu, podejmuje decyzję, czy
chce wykorzystać jej specjalne działanie:
jeśli nie chce, traktuje ją jak normalną krainę – czyli dokłada ją do swojego
snu (
B1
) lub odkłada na odkryty stos (
B2
),
jeśli chce, odkłada ją na stos odkryty i przeprowadza działanie specjalne.
Weź 2
Gracz bierze 2 krainy z góry zakrytego stosu. Wybiera jedną
z nich (drugą odkłada na stos odkryty) i wykonuje jedno z normal-
nych działań opisanych wcześniej ( B1, B2, B3).
Podejrzyj 1
Gracz podgląda 1 dowolną krainę ze snu dowolnego gracza (mo-
że podejrzeć krainę w swoim śnie), a następnie odkłada na to samo
miejsce.
1
1
Wez 2
~
5
Wez 2
~
5
Podejrzyj 1
6
A A
54

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756