Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa ALBI Balada 26931

Instrukcja obsługi Gra planszowa ALBI Balada 26931

Powrót
Gdzie byliby bohaterowie bez tych, którzy śpiewają o ich
czynach? Jak mogliby stać się legendą, gdyby nikt nie
świętował ich osiągnięć? Ktoś mógłby powiedzieć, że bardowie
są ważniejsi niż sami bohaterowie... ale to oczywiście byłaby
przesada. Albo i nie?
O grze
Przygotowanie do gry
W Baladzie wcielisz się w barda, który prowadzi kronikę
heroicznych czynów dzielnych bohaterów. Zwycięży ten, kto
opowie najbardziej porywającą historię!
Każdy gracz dostaje mapę (stroną dnia do góry ) i ołówek.
Potasuj osobno karty wydarzeń „A” i „B” oraz karty otoczenia
i umieść wszystkie trzy stosy na środku stołu.
Napisz na swojej mapie imię bohatera,
któremu będziesz towarzyszyć w podróży.
Wyznacz jednego gracza, który będzie
odpowiedzialny za obracanie kart.
Na początku każdej tury wyznaczony gracz
odwraca 1 kartę otoczenia, 1 kartę wydarzenia
„A” i 1 kartę wydarzenia „B” z odpowiednich
stosów. Teraz musisz narysować jeden z symboli
pokazanych na odwróconych kartach wydarzeń
w pustym polu na swojej mapie, tak aby odpowia-
dało odwróconej karcie otoczenia na wybranym
obszarze (las, pustynia lub góry). Nie musisz dzielić
się swoim wyborem z innymi graczami.
Rozgrywka
Runda
Gra składa się z 2 rund i rozpoczyna się na mapie dnia .
Runda składa się z 12 tur i zakończenia. W każdej turze naj-
pierw odwraca się karty, a następnie rysuje 1 symbol z 1 z od-
wróconych kart wydarzeń w 1 wolnym polu na mapie. Gdy
wypełnisz wszystkie 12 pól, następuje zakończenie – prześle-
dzenie ścieżki twojego bohatera. Następnie obracasz mapę i
kontynuujesz podróż po stronie nocy . Aby policzyć swój
końcowy wynik, zsumuj punkty z obu stron mapy. Gracz
z największą liczbą punktów wygrywa.
Karty otoczenia (12×)
Dwustronna mapa (100×)* Ołówek (6×)
Karty wydarzeń „A“ (12×) i „B“ (17×)
Potasuj osobno karty wydarzeń „Ai „B” oraz karty otoczenia
Potasuj osobno karty wydarzeń „Ai „B” oraz karty otoczenia
i umieść wszystkie trzy stosy na środku stołu.
któremu będziesz towarzyszyć w podróży.
KAREL
P�������:
Gracz musi narysować
miecz lub przeszko
o wartości „2” na obsza-
rze z górami.
Ponieważ na jego ścież-
ce są już przeszkody,
wybiera miecz.
Gracz musi narysow
miecz lub przeszkodę
o wartości „2” na obsza-
Jeżeli chcesz zacząć od prostszej wersji, wypró-
buj najpierw wariant łatwy - znajdziesz go na
stronie 4.
* Możesz pobrać mapy do samodzielnego wydruku pod adresem:
www.albipolska.pl/balada/
1
Następnie należy odwrócić kolejne trzy karty i
powtórzyć cały proces. Narysowanych symboli nie
można już zmienić.
Po wypełnieniu 12 pól na mapie przejdź do zakoń-
czenia rundy.
W toku przygody twój bohater napotka wrogów, ma-
giczne portale i niebezpieczne wieże. Może również
próbować uwolnić księżniczkę lub zdobyć skarb.
Gdy zakończysz wypełnianie pól na swojej mapie, rozpatrz
portal (patrz: następna strona) i wyślij bohatera w podróż.
Zacznij od pierwszego pola z lewej strony
portal (patrz: następna strona) i wyślij bohatera w podróż.
, a na-
stępnie – krok po kroku - rozpatrz wszystkie wydarzenia
narysowane na mapie zgodnie z zasadami podanymi w
dalszej części instrukcji. Zanotuj swój wynik w tabelce.
Po zakończeniu rundy po stronie dnia , odwróć mapę
na drugą stronę i rozpocznij rundę drugą.
Kart wydarzeń „B” jest
więcej niż rund, dlatego
nie wszystkie z nich
zostaną odkryte.
Zakończenie rundy
Wydarzenia
Raz w trakcie rundy możesz
skorzystać z możliwości
zmiany otoczenia. Wybierz
2 puste miejsca na mapie i zamień je
ze sobą. Przekreśl i przerysuj symbole
terenu na tych polach.
P��������
Przeszkoda to rodzaj wydarzenia. Mówi
o tym, ile obrażeń otrzyma bohater za
pokonanie jej. Podczas zakończenia rundy
musisz zaznaczyć tę wartość w odpo-
wiednim miejscu w tabelce. Niewyleczone
obrażenia będziesz musiał przenieść do
następnej rundy. Przeszkodę można pokonać
przy użyciu miecza – patrz strona 3.
F�������
Gdy bohater napotyka fontannę, leczy
wszystkie obrażenia (maksymalnie 5).
Blizny to oznaki bohaterstwa – zaznacz
w tabelce, ile punktów życia wyleczyłeś.
Wykreśl wyleczone obrażenia.
Kiedy bohater otrzyma 6 lub więcej obrażeń –
pada z wyczerpania. Będzie kontynuował swoją podróż,
ale musi zaznaczyć, ile obrażeń otrzymał – nie będą one
mogły zostać wyleczone, więc stracisz za nie punkty.
Teraz bohater może wrócić do gry.
pada z wyczerpania. Będzie kontynuowswoją podróż,
5
P�������:
W górach bohater otrzymał
3 obrażenia, a kolejne dwa na
pustyni. Na szczęście następnie
napotkał fontannę, dzięki
której leczy się o maksymalnie 5
punktów i otrzymuje 5 punktów
zwycięstwa.
41
17
3
2
7
Karel Zabójca smoków
Zmiana otoczenia
2
M����
Na polach z bronią bohater otrzymuje
miecz. Zaznacz to w polu wyposażenia.
Miecz jest jednorazowego użytku i znika
po wykorzystaniu. Niewykorzystane miecze
przechodzą do rundy drugiej.
B���
Musisz zużyć 2 miecze aby pokonać Bossa.
Za każde miejsce między polem Bossa
(włącznie z nim) a końcem mapy otrzymasz
wtedy 1 punkt. Jeżeli nie chcesz albo nie
możesz pokonać bossa, zignoruj to wydarze-
nie – nie otrzymasz punktów.
P�����
Na początku fazy zakończenia rundy
możesz skorzystać z portalu – przenieść
w jego miejsce jedno dowolne wydarze-
nie.
W����
Pola z wieżą mają wpływ na oba przy-
legające pola przeszkodami. Poziom
trudności tych przeszkód zawsze wzrasta
o 1 (np. z 2 do 3). Jeżeli wcześniej udało
ci się zdobyć klucz, wieża zapewnia ci
2 punkty.
P�������:
Kaja zużywa 2 miecze aby
pokonać Bossa. Znajdował
się on na 7 polu od końca
mapy, więc Kaja otrzymuje
7 punktów.
P�������:
Bohater otrzymał 4 obrażenia. Następnie
zdobył miecz. Powinien teraz otrzymać kolej-
ne 3 obrażenia, przez co byłby wyczerpany.
Gracz decyduje się zamiast tego zużyć miecz
do pokonania przeszkody: niszczy ją, otrzy-
muje więc jej wartość jako punkty zwycięstwa
(tu: 3) a jego bohater nie ponosi obrażeń.
P�������:
W górach znajduje się wieża, która podnosi
poziom trudności przeszkód na przylegających
polach. Zamiast 2, w lesie bohater otrzymuje aż
3 obrażenia. Na pustyni nie ma żadnych prze-
szkód, więc wieża nie ma na nią wpływu.
P�������:
Przed zakończeniem rundy
Tomek przenosi klucz przez por-
tal – na jego miejsce. Dzięki temu
otrzymuje 2 punkty za wieżę.
3
Zdobyte miecze Zużyte miecze
Pokonać przeszkodę i otrzymać jej wartość
punktową bez otrzymywania obrażeń.
2 miecze służą
do pokonania
Bossa.
Otworzyć skrzynię. Zdo-
bywasz 3 punkty.
Miecz można zużyć, by:
Otrzymujesz 2 punkty jeżeli przed wej-
ściem na wieżę udało ci się zdobyć klucz.
Podczas rozpatrywania wydarzenia
„Księżniczka” wieża traktowana jest jako
niebezpieczeństwo (patrz następna strona).
R���
Za narysowane na mapie ryby otrzymasz
punkty według tabelki poniżej, niezależ-
nie od tego, na jakim obszarze zostały
narysowane.
1 ryba = 1 punkt, 2 ryby = 4 punkty, 3 ryby = 9 punktów
nie nie otrzymasz punktów.
Kaja zużywa 2 miecze aby
pokonać Bossa. Znajdow
mapy, więc Kaja otrzymuje
nie nie otrzymasz punktów.
Kaja zużywa 2 miecze aby
pokonać Bossa. Znajdow
mapy, więc Kaja otrzymuje
4
1
17
17
3
2
7
11
22
33
44
55
66
77
33
3
K����
Na tym polu bohater może zdobyć klucz,
potrzebny mu do otworzenia skrzyni ze
skarbem lub wieży. Klucz nie zużywa się
po wykorzystaniu.
K����������
Za ocalenie księżniczki zdobędziesz punk-
ty w liczbie zależnej od liczby niebez-
pieczeństw (w nieprzerwanym ciągu),
które musisz pokonać po drodze. Za
niebezpieczeństwa uważa się przeszkody,
Bossa i wieżę. Wszystkie niebezpieczeń-
stwa muszą znajdować się obok siebie.
Jeżeli Boss nie został pokonany lub
przeszkoda sprawiła, że bohater jest wy-
czerpany przerywają one ciąg niebezpie-
czeństw i nie są liczone jako punkty.
S�������
Jeżeli bohater zdobył już klucz, może
otworzyć skrzynię z jego pomocą i zdobyć
za nią tyle punktów, ile pól dzieliło skrzy-
nię i klucz (nie wliczając tych dwóch pól,
więc maksymalnie 10). Skrzynię można
również otworzyć mieczem i otrzymać
za to 3 punkty (miecz zużyje się).
Wartość punkto-
wa przeszkody.
Wartość pokonanego Bossa.
Wieża nie przery-
wa ciągu niebez-
pieczeństw.
W trakcie zakończenia rundy zsumuj swoje punkty. Otrzy-
mujesz je za wyleczone rany, otwarte skrzynie, pokonanie
Bossa, ryby, ocalenie księżniczki i wejście na wieżę. Gracz
z największą liczbą punktów wygrywa
grę. W przypadku remisu zwycięzcą
zostaje ten z graczy, który mniej razy
skorzystał z opcji zmiany otoczenia.
Grasz samodzielnie? Staraj się pobić
swój własny wynik! I nie wstydź się pochwalić swoimi
rezultatami.
Punktacja
A������:
Petr Vojtěch, Jindřich Pavlásek,
Jakub Muřín, Josef Bělehrádek
T����������: Magdalena Włodarczyk
O����������: Time Slug Studio
W�����: ALBI Česká republika, a. s.
Dziękujemy wszystkim, którzy pomogli nam
testować grę!
Po zakończeniu 1 rundy (mapa po stronie dnia ) i za-
pisaniu uzyskanej liczby punktów, odwróć mapę na drugą
stronę (noc ). Następnie przenieś do wyposażenia
wszystkie niezużyte miecze. Przenieś także niewy-
leczone rany. Nie przenoś zdobytych kluczy. Przetasuj
wszystkie karty, utwórz z nich stosy i zacznij 2. rundę.
Runda druga
P�������:
Tuż przed polem księżniczki znajduje się
wieża, uznawana za niebezpieczeństwo, na-
wet, jeśli nie ma przypisanej wartości punk-
towej. Przeszkoda „2” dzięki sąsiadowaniu
z wieżą ma wartość 3. Boss – jeżeli zostaje
pokonany – zapewni 9 punktów. Pozostałe
elementy nie liczą się, bo przerywa je pole
leczenia. Gracz zdobywa więc 12 punktów za
ocalenie księżniczki.
12
W������ �����
Jeśli grasz z dziećmi albo chcesz zacząć od łatwiejszego
wariantu i uczyć się zasad w toku gry – przychodzimy
z pomocą. Wystarczy, że rozegracie tylko jedną rundę, na
dowolnej stronie mapy, używając tylko talii wydarzeń .
W tym wariancie będziesz dobierać tylko 1 kartę otocze-
nia i 1 kartę wydarzeń w turze. Wygra ten, kto na koniec
rundy zdobędzie najwięcej punktów.
4

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756