Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa HABA Księżycowy zamek 306483

Instrukcja obsługi Gra planszowa HABA Księżycowy zamek 306483

Powrót
Księżycowy zamek - Odzyskaj klejnoty z zaczarowanego zamku
Copyright - Spiele Bad Rodach 2021
Instrukcja gry
Odzyskaj klejnoty
z zaczarowanego zamku
ZAMEK
1
Jak to zrobić: ściankę połóżcie na stole i wsuńcie w jeden z jej zewnętrznych
otworów mały dach.
2
Rozpocznijcie „zwijanie“ wieży do środka. Upewnijcie się, czy kolejna część
dachu prawidłowo wpasowała się w następny otwór.
Na końcu włóżcie dwa wystające elementy ścianki do odpowiednich otworów.
Brawo! Pierwsza wieża gotowa!
Montaż ścianek z wieżami
Przed rozpoczęciem gry złóżcie ścianki z wieżami, najlepiej poproście
o pomoc osobę dorosłą.
3
Przygotowanie do gry
2 3
Odzyskaj klejnoty
z zaczarowanego zamku
ZAMEK
Przygotowanie do gry
Magiczna gra dla 2-4 małych poszukiwaczy skarbów w wieku od 5 lat wzwyż.
Autorzy: Wilfried & Marie Fort · Ilustracje: Monica Pierazzi Mitri
Redakcja: Robin Eckert · Czas rozgrywki: 30 minut
Zapanowała ciemna noc, wszyscy spokojnie śpią. Księżyc w pełni oświetla cały ogród, aż po same wysokie wrota zamku. Ktoś jednak nie śpi...
świerszcze grają, żaby rechoczą, klejnoty latają... zaraz, chwileczkę! Klejnoty latają? To naprawdę szmaragd przeleciał przed oknem? Och nie,
to sprawka Zirozza, złego Czarownika. Dzięki swoim magicznym mocom sprawia, że drogocenne kamienie przelatują przez wrota zamku.
Trzeba go natychmiast powstrzymać! Szybko, musimy wyeliminować go z gry: potajemnie trzeba podmienić klejnoty na kolorowe kamyki
z fontanny. Naprzód, idziemy odzyskać skarb!
Wygra ten, kto pod koniec gry zdobędzie najwięcej drogocennych klejnotów.
Złóżcie ścianki z wieżami według instrukcji. Po złożeniu bez problemu zmieszczą się
do pudełka, nie ma potrzeby ich ponownego rozkładania.
Przed rozpoczęciem gry
Zawartość
1 zamek (złożony
z 2 ścianek,
z wieżami,
2 ścianek bocznych
oraz 1 dachu)
1 materiałowy
woreczek
1 ogród zamkowy
(plansza do gry)
60 kolorowych kamyków
27 kart z klejnotami
1 magiczna karta
1 znacznik gracza początkowego
4 pionki do gry
1 pionek Czarnoksiężnika
4 karty osłony
1 przeźroczysta płytka
(Przed pierwszą rozgrywką
należy ściągnąć folię
zabezpieczającą. Folię
można wyrzucić)
Dwie ścianki z wieżami ustawcie na
odpowiednich otworach znajdujących
się na planszy. Upewnijcie się, że wrota
zamku znajdują się z przodu, a każda wieża
wychodzi na zewnętrzną stronę.
123
Wsuńcie od góry jedną z bocznych ścianek
zamku do samego końca, tak aby stykała się
z planszą.
Sprawdźcie jeszcze raz położenie bocznej
ścianki. Nie powinno być żadnych szczelin.
Wymieszajcie 27 kart z klejnotami. Ułóżcie
je jedna na drugiej zwrócone drogocennymi
kamieniami do góry. Na samym wierzchu
kolumny ułóżcie magiczną kartę.
Kolumnę wepchnijcie na strzałkę znajdującą się
w środku zamku. Przesuńcie ją do samego
końca, aż dotknie bocznej ścianki zamku.
Wsuńcie do samego końca drugą boczną ściankę,
tak aby jej dolny brzeg stykał się z planszą.
Rozłóżcie planszę do gry i rozstawcie na niej zamek.
45
Na zamku ułóżcie dach, tak aby strażnica
znajdowała się od strony wrót zamku.
Zamek jest gotowy do gry!
Przeźroczystą płytkę umieśćcie na tyłach
zamku.
Figurkę Czarnoksiężnika umieśćcie w otworze
znajdującym się na płytce.
7 98
6
4 fontanny
4 5
„Przybądźcie do
mnie drogocenne
klejnoty!“
Bądź honorowym bohaterem gry i...
Pamiętaj, że z woreczka można wylosować tylko
4 kamyki! Pozostali gracze cię nie widzą i nie mogą
tego sprawdzić. Graj uczciwie tak, aby wszyscy
uczestnicy mieli równe szanse!
Chwytając za figurkę Czarnoksiężnika, przesuńcie płytkę aż do momentu,
kiedy się zablokuje. Jedna z kart wysunie się przez wrota zamku.
Wysuńcie ponownie płytkę oraz Czarnoksiężnika
Pamiętajcie, żeby za każdym razem wsuwać i wysuwać płytkę
z Czarnoksiężnikiem do momentu, kiedy się zablokuje.
Powtarzajcie czynność tak długo, aż dróżka prowadząca do zamku
będzie całkowicie pokryta kartami.
W zależności od liczby graczy ułóżcie fontanny w odpowiednich
otworach znajdujących się w zamkowym ogrodzie:
2 graczy:
3 graczy:
4 graczy:
Dla przebiegu gry nie ma znaczenia, w której wnęce znajduje się fontanna.
Niewykorzystane otwory pozostają puste.
Symbole i występują w dwóch kolorach:
biały
biały (przód) i złoty (tył).
Po oswojeniu się z grą możecie spróbować użyć symboli złotych znajdujących się
z tyłu lub kombinacji obydwu kolorów.
Każdy z graczy wybiera jedną figurkę oraz odpowiadającą jej kartę-osłonę.
Ułóżcie ją w taki sposób, aby pozostali gracze nie mogli zobaczyć, co się
za nią znajduje.
Wszystkie kamyki, 60 sztuk, wsadźcie do materiałowego woreczka i dobrze
wymieszajcie. Każdy z graczy losuje z woreczka po 4 kamyki i chowa za swoją
kartą-osłoną.
Wystąpił problem z wsunięciem płytki do zamku?
Pewnie coś się zablokowało...
Jest na to sposób:
Przesuńcie kartę znajdującą się na moście z powrotem
w stronę zamku, aż do momentu, kiedy poczujecie opór.
Teraz płytka bez problemu powinna wsunąć się do zamku.
Woreczek jest pusty? Zbierzcie wszystkie kamyki
wyłożone przy planszy i schowajcie je do woreczka.
Dobrze wymieszajcie.
Odłóżcie z powrotem do pudełka niepotrzebne figurki, karty-osłony
oraz fontanny. Grę rozpoczyna ten, kto według was zasługuje na miano
nocnej sowy, czyli lubi chodzić późno spać.
Sowa otrzymuje znacznik gracza początkowego. W przypadku problemu
z rozstrzygnięciem, kto kładzie się do łóźka najpóźniej, grę rozpoczyna
najmłodszy z graczy.
Przebieg gry
Zacznijcie od gracza początkowego. Grajcie w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Kiedy nadejdzie twój ruch, weź do ręki
materiałowy woreczek. Podczas twojego ruchu możesz najpierw się ukryć, a następnie odzyskać klejnoty znajdujące się na ścieżce do zamku.
1. Ukrywanie się:
Szybko, schowaj się!
Przesuń się na wybrane wolne pole. Pola, na których znajdują się
pionki innych graczy, są już zajęte.
· Aby przemieścić się na kolorowe pole, musisz wyłożyć kamyk
tego samego koloru.
Kamyk wyłóż obok planszy, tak aby pozostali gracze go widzieli.
Jeżeli nie masz kamyka takiego koloru, musisz wybrać inne pole.
· Aby wejść na białe pole, nie trzeba wykładać kamyka.
Zbieraj kamyki podczas gry!
Bez podglądania wylosuj z woreczka tyle kamyków, ile znajduje się
przy polu, na którym się zatrzymałeś. Ukryj je za twoją kartą-osłoną.
Jeżeli przy polu nie ma żadnych kamyków, nie możesz losować z woreczka.
Fontanny ze złotymi symbolami obowiązują specjalne zasady, które znajdziecie
opisane w dalszej części instrukcji.
2
2
Zamiast przenosić się na inne pole możesz również pozostać na swoim miejscu.
To jest możliwe tylko wtedy, jeżeli w tej samej rundzie odzyskasz klejnoty
znajdujące się obok ciebie. Nie można zatrzymywać się na białym polu. Możesz
zbierać tylko te kamienie, które znajdują się przy polu, na którym się zatrzymałeś.
6 7
Nie?
Niestety w tej rundzie nic nie zdobywasz.
Tak?
Brawo! Wyłóż odpowiednie kamyki obok planszy, tak aby wszyscy gracze je widzieli.
Zabierz kartę, następnie odwróć i sprawdź, jaką magiczną moc mają drogocenne kamienie,
które przedstawia.
Co widzisz?
2. Odzyskiwanie klejnotów:
Ach! Kolorowe kamyki błyszczą prawie tak samo jak klejnoty!.
Możesz zbierać tylko klejnoty z karty znajdującej się obok ciebie.
Tego ruchu nie można wykonać, stojąc na białym polu.
Za każdy klejnot z karty musisz oddać jeden kamyk tego samego
koloru. Czy masz w swojej puli odpowiednie kamyki?
O... te klejnoty nie nabrały jeszcze magicznej mocy
Nic się nie dzieje.
Czuję magię?!
I nic się w związku z tym nie dzieje.
Czuć magię!
Wysuń z zamku tyle nowych kart, ile brakuje do wypełnienia całej ścieżki.
O wow! Ten klejnot ma moc!
Zyskujesz dodatkowy ruch! Możesz ponownie ukryć się i odzyskać drogocenny kamień.
Ukryj zdobytą kartę za swoją kartą osłoną, jeżeli wcześniej zdobyłeś inne karty, ułóż ją na pozostałych.
Może się zdarzyć, że
kafelki ścieżek zostaną
zupełnie wypchnięte z
planszy gry, gdy zostaną
popchnięte. Należą one
teraz do maga i nie
można ich już uratować.
Jeżeli pod koniec twojego ruchu nie ma żadnej karty
na dróżce przed zamkiem, Zirroza ogarnia gniew: szybko
wysuń z zamku 6 nowych kart.
Jeżeli spod zamku wysunie się magiczna karta, oznacza
to, że rozpoczęła się ostatnia runda.
Rozgrywka kończy się na ruchu ostatniego w kolejce
gracza. Od tej pory nie można wykonywać żadnych
ruchów.
Koniec gry
Podliczcie wszystkie klejnoty znajdujące się na waszych kartach. Wygrywa
ten, komu udało się wyrwać jak najwięcej drogocennych kamieni z rąk
Czarnoksiężnika Zirroza.
W przypadku remisu zwycięża gracz, któremu zostało najwięcej
kolorowych kamyków.
Król na pewno będzie wam za to wdzięczny, dzielni Rycerze Blasku
Księżyca!
Nic?
W pełnię księżyca jest prawie tak jasno, jak w dzień! Do tego wariantu nie
będą wam potrzebne karty-osłony. Gracze widzą swoje zdobycze. W ten
sposób gra staje się bardziej przewidywalna, tym samym strategiczna!
Młodsi i mniej wytrawni gracze prawdopodobnie będą potrzebowali
pomocy. Zaproponujcie, żeby nie używali karty-osłony. Łatwiej wam
będzie im doradzać w kwestii gry, jeżeli będziecie widzieć ich kamyki.
Jak tylko oswoicie się z grą, możecie spróbować wariantu z fontannami
ze złotymi symbolami.
W tym wariancie również można zbierać kamienie. Każda fontanna
ma swoje zasady i każda z nich może być dobrym lub złym wyborem,
w zależności od sytuacji.
Wylosuj 4 kamyki.
Umieść 2 obok planszy.
Wylosuj 4 kamyki.
Umieść 1 obok planszy.
Wylosuj 4 kamyki.
Wybierz 1 kolor i wyłóż
obok planszy wszystkie
pozostałe kamyki innego
koloru.
Wylosuj 4 kamyki.
Zostaw sobie
po 1 z każdego
wylosowanego koloru,
pozostałe kamyki wyłóż
obok planszy.
Wariant z magicznymi fontannami
Wariant w pełnię księżyca
8 9

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756