Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Paranormalni detektywi

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Paranormalni detektywi

Powrót
Instrukcja
Duch wydaje dźwięk
lub wskazuje obiekt
z otoczenia.
Krzyk z Zaświatów
2-6
2-6
Duch układa do
trzech wskaźników
na Duchomierzu.
Duchomierz
2-6
Duch układa sznury.
Sznury Wisielca
Duch zagrywa do
trzech kart Tarota.
Karty Tarota
2-3
Dotyk Ducha
Duch rysuje odpowiedź
palcem na twoich
plecach.
2-6
2-6
Duch układa do
trzech wskaźników
na Duchomierzu.
Duchomierz
kto?
DLACZEGO?
gdzie?
jak?
czym?
Byłem iluzjonistą w objazdowym cyrku ,
a moim popisowym numerem była sztuczka,
w której wrzucano mnie do akwarium. Pewnej
nocy mój asystent sabotował moje łań-
cuchy , licząc, że jeśli zawalę numer, mając
problemy z uwolnieniem się, będzie miał okazję za-
stąpić mnie jako gwiazdę show. Niestety, jego
plan potoczył się nazbyt pomyślnie - nie byłem
w stanie uwolnić się z łańcuchów i utonąłem
na oczach całej publiczności.
mężczyzna
w cekinowanym
smokingu
łańcuchy,
akwarium, woda
utopienie
cyrk, arena, scena
praca, zawiść,
zazdrość, awans
asystent,
ucz
Co za show!
#1
kto?
DLACZEGO?
gdzie?
jak?
czym?
Byłem iluzjonistą w objazdowym cyrku ,
a moim popisowym numerem była sztuczka,
w której wrzucano mnie do akwarium. Pewnej
nocy mój asystent sabotował moje łań-
cuchy , licząc, że jeśli zawalę numer, mając
problemy z uwolnieniem się, będzie miał okazję za-
stąpić mnie jako gwiazdę show. Niestety, jego
plan potoczył się nazbyt pomyślnie - nie byłem
w stanie uwolnić się z łańcuchów i utonąłem
na oczach całej publiczności.
mężczyzna
w cekinowanym
smokingu
łańcuchy,
akwarium, woda
utopienie
cyrk, arena, scena
praca, zawiść,
zazdrość, awans
asystent,
ucz
Co za show!
#1
kto?
DLACZEGO?
gdzie?
jak?
czym?
Byłem iluzjonistą w objazdowym cyrku ,
a moim popisowym numerem była sztuczka,
w której wrzucano mnie do akwarium. Pewnej
nocy mój asystent sabotował moje łań-
cuchy , licząc, że jeśli zawalę numer, mając
problemy z uwolnieniem się, będzie miał okazję za-
stąpić mnie jako gwiazdę show. Niestety, jego
plan potoczył się aż nazbyt pomyślnie - nie byłem
w stanie uwolnić się z łańcuchów i utonąłem
na oczach całej publiczności.
mężczyzna
w cekinowanym
smokingu
łańcuchy,
akwarium, woda
utopienie
cyrk, arena, scena
praca, zawiść,
zazdrość, awans
asystent,
uczeń
Co za show!
#1
Wprowadzenie
Cel gry
Komponenty gry
Otwierasz oczy i doznajesz największego szoku w swoim życiu ono właśnie dobiegło końca,
a Ty jesteś zawieszonym w powietrzu duchem! Przerażony patrzysz w dół na własne ciało i do-
strzegasz, że dziwna grupa nieznajomych zgromadziła się wokół Twoich doczesnych szczątków,
przyglądając się im z fascynacją. To... detektywi! To dobrze, teraz musisz jedynie znaleźć sposób
na nawiązanie z nimi kontaktu! Musisz naprowadzić ich na trop mordercy, by sprawiedliwości
mogło stać się zadość!
„Paranormalni Detektywi” to gra imprezowa z elementami dedukcji.
Jeden z graczy odgrywa rolę Ducha niedawno zmarłej osoby, podczas gdy pozostali gracze wcielają się
w Paranormalnych Detektywów, którzy starają się odkryć, w jaki sposób oara zmarła. Używając swych
zdolności medium, Detektywi będą komunikować się z Duchem, zadając pytania dotyczące szczegółów
zbrodni.
Pierwszy z Detektywów, który prawidłowo odgadnie wszystkie 5 Kluczowych Elementów historii, zo-
stanie zwycięzcą wraz z Duchem.
Plansza Główna
1
Karty Interakcji
35
Karty Historii
28 Karty Interakcji Ducha 3
2
PUSTELNIK
RYDWAN
CESARZ
UPIEC
kto? dlaczego? gdzie? jak? czym?
kto? dlaczego? gdzie? jak? czym?
kto? dlaczego? gdzie? jak? czym?
kto? dlaczego? gdzie? jak? czym?
kto? dlaczego? gdzie? jak? czym?
3
4
2
1
5
Kontrola rodzicielska
Otwierasz oczy i doznajesz największego szoku w swoim życiu – ono właśnie dobiegło końca,
a Ty jesteś zawieszonym w powietrzu duchem! Przerażony patrzysz w dół na własne ciało i do-
strzegasz, że dziwna grupa nieznajomych zgromadziła się wokół Twoich doczesnych szczątków,
przyglądając się im z fascynacją. To... detektywi! To dobrze, teraz musisz jedynie znaleźć sposób
na nawiązanie z nimi kontaktu! Musisz naprowadzić ich na trop mordercy, by sprawiedliwości
mogło stać się zadość!
„Paranormalni Detektywi” to gra imprezowa z elementami dedukcji.
Jeden z graczy odgrywa rolę Ducha niedawno zmarłej osoby, podczas gdy pozostali gracze wcielają się
w Paranormalnych Detektywów, którzy starają się odkryć, w jaki sposób oara zmarła. Używając swych
zdolności medium, Detektywi będą komunikować się z Duchem, zadając pytania dotyczące szczegółów
zbrodni.
Pierwszy z Detektywów, który prawidłowo odgadnie wszystkie 5 Kluczowych Elementów historii, zo-
stanie zwycięzcą wraz z Duchem.
„Paranormalni Detektywi” to gra z motywem śmierci. Niektóre z historii zawierają nawiązania do
przemocy, narkotyków i seksu. Jeśli w grze biorą udział młodsi gracze, sugerujemy, by w rolę Du-
cha wcielił się dorosły, który wybierze historię odpowiednią dla młodszych odbiorców. Wszyst-
kie historie nawiązujące do narkotyków i seksu oznaczono ikoną
KONTROLA
RODZICIELSKA
umieszczoną
w prawym górnym rogu karty.
Karty Interakcji
Karty Tarota
17
Zasłonki Detektywów
5
Arkusz Ducha
1
Wskaźniki Tabliczki
Rozmów
5
Sznury Wisielca
2
Wskaźniki Duchomierza
3
Markery
6
Arkusze Detektywów 5
Pergamin 1
Wskaźniki Obrażeń 10
3
Umieśćcie Planszę Główną i Pergamin na środku
stołu A.
Umieśćcie wskaźniki: Duchomierza, Tabliczki Roz-
mów, Obrażeń i Sznury Wisielca obok planszy
B
.
Zadecydujcie, który z was przyjmie rolę Ducha.
Wybrany gracz bierze Arkusz Ducha, jedną losową
Kartę Historii, trzy Karty Interakcji Ducha, talię Kart Tarota oraz Marker C.
Pozostali gracze wybierają (bądź losują) Detektywa, w którego się wcielą, i biorą:
Odpowiadającą postaci Zasłonkę Detektywa,
Arkusz Detektywa do umieszczenia za swoją Zasłonką,
Wszystkie Karty Interakcji oznaczone w lewym górnym rogu ikoną ich Detektywa.
Marker D.
Każdy Detektyw odrzuca do pudełka wszystkie Karty
Interakcji nieposiadające ikony wskazującej obecną
liczbę graczy (wliczając w nią Ducha).
Na przykład: W grze dla 5 graczy odrzućcie karty zawie-
rające ikony
2-3
i
2-4
.
Poniższa tabelka pokazuje liczbę Kart Interakcji, jaką powinien posiadać każdy Detektyw na po-
czątku rozgrywki w zależności od liczby graczy:
1
2
3
4
5
Gracz grający Duchem czyta w sekrecie wybraną KarHistorii. Następnie kładzie on Wskaźniki
Obrażna obrysie ciała narysowanego kredą na Planszy Głównej
E
tak, jak pokazano na Karcie
Historii (w niektórych historiach nie ma żadnych ran do oznaczenia), oraz kładzie jeden Wskaź-
nik Obraż na polu płci oary F. Wskaźniki te pokazują, w których miejscach na ciele oary
widoczne rany oraz jakiej była ona płci. Na koniec Duch czyta na głos opis wyglądu swego ciała,
napisany kursywą na dole Karty Historii.
PRZYGOTOWANIE GRY dla 3 graczy:
6
2 graczy
3 graczy
4 graczy
5 graczy
6 graczy
14 kart
7 kart
6 kart
5 kart
4 karty
Przygotowanie gry
UWAGA: Nie czytajcie Kart Hi-
storii przed grą! Tylko jedna
Karta Historii powinna zostać
przeczytana przez gracza gra-
jącego Duchem podczas przygotowania gry.
UWAGA: W grach dla 2 graczy (jeden Detektyw i jeden
Duch) Detektyw powinien dobrać dwa zestawy siedmiu
Kart Interakcji dowolnych dwóch Detektywów.
UWAGA: Dwie Karty Interakcji (Dotyk Ducha i Pióro) wymagają kontaktu zycznego pomiędzy graczami. Jeśli jacykolwiek gracze w waszej
grupie nie czują się z tym komfortowo, mogą odrzucić wspomniane karty zamiast kart oznaczonych ikonami.
W grach na 2, 3 bądź 4 osoby, w których Detektywi powinni odrzucić mniej niż 2 karty, gracze mogą wymienić te dwie karty (Dotyk
Ducha i Pióro) na dwie inne Karty Interakcji Detektywów niebiorących udziału w grze. W takim przypadku gracz może mieć więcej niż
jedną kartę danego rodzaju.
4
Duch kładzie wskaźniki
na Tabliczce Rozmów.
Tabliczka Rozmów
2-6
2-6
Duch układa do
trzech wskaźników
na Duchomierzu.
Duchomierz
2-4
Duch zagrywa do
trzech kart Tarota.
Karty Tarota
Duch kładzie wskaźniki
na Tabliczce Rozmów.
Tabliczka Rozmów
2-6
Duch wypowiada
w niemy sposób
jedno słowo.
Szept z Cienia
2-4
Dotyk Ducha
Duch rysuje odpowiedź
palcem na twoich
plecach.
2-6
Duch układa sznury.
Sznury Wisielca
2-5
Duch wydaje dźwięk
lub wskazuje obiekt
z otoczenia.
Krzyk z Zaświatów
2-3
Duch zagrywa do
trzech kart Tarota.
Karty Tarota
2-6
Duch wypowiada
w niemy sposób
jedno słowo.
2-5
Szept z Cienia
Duch układa do
trzech wskaźników
na Duchomierzu.
Duchomierz
2-4
Duch kładzie wskaźniki
na Tabliczce Rozmów.
Tabliczka Rozmów
2-5
Dotyk Ducha
Duch rysuje odpowiedź
palcem na twoich
plecach.
2-6
Duch wykonuje
pantomimę przez
3 sekundy.
2-3
Nawiedzone Lustro
PUSTELNIK
KOCHANKOWIE
CESARZ
RYDWAN
T
R
O
A
ו
י
T
R
O
A
ו
י
KOŁO FORTUNY
GŁUPIEC
SIŁA
2-6
Duch układa do
trzech wskaźników
na Duchomierzu.
Duchomierz
2-6
Duch układa sznury.
Sznury Wisielca
Duch kładzie wskaźniki
na Tabliczce Rozmów.
Tabliczka Rozmów
2-6
kto? dlaczego? gdzie? jak? czym?
kto? dlaczego? gdzie? jak? czym?
3
4
2
1
5
Umieśćcie Planszę Główną i Pergamin na środku
stołu A.
Umieśćcie wskaźniki: Duchomierza, Tabliczki Roz-
mów, Obrażeń i Sznury Wisielca obok planszy
B
.
Zadecydujcie, który z was przyjmie roDucha.
Wybrany gracz bierze Arkusz Ducha, jedną losową
Kartę Historii, trzy Karty Interakcji Ducha, talię Kart Tarota oraz Marker C.
Pozostali gracze wybierają (bądź losują) Detektywa, w którego się wcielą, i biorą:
Odpowiadającą postaci Zasłonkę Detektywa,
Arkusz Detektywa do umieszczenia za swoją Zasłonką,
Wszystkie Karty Interakcji oznaczone w lewym górnym rogu ikoną ich Detektywa.
Marker D.
Każdy Detektyw odrzuca do pudełka wszystkie Karty
Interakcji nieposiadające ikony wskazującej obecną
liczbę graczy (wliczając w nią Ducha).
Na przykład: W grze dla 5 graczy odrzućcie karty zawie-
rające ikony
2-3
i
2-4
.
Poniższa tabelka pokazuje liczbę Kart Interakcji, jaką powinien posiadać każdy Detektyw na po-
czątku rozgrywki w zależności od liczby graczy:
1
2
3
4
5
Gracz grający Duchem czyta w sekrecie wybraną Kartę Historii. Następnie kładzie on Wskaźniki
Obrażeń na obrysie ciała narysowanego kredą na Planszy Głównej
E
tak, jak pokazano na Karcie
Historii (w niektórych historiach nie ma żadnych ran do oznaczenia), oraz kładzie jeden Wskaź-
nik Obrażeń na polu płci oary F. Wskaźniki te pokazują, w których miejscach na ciele oary są
widoczne rany oraz jakiej była ona płci. Na koniec Duch czyta na głos opis wyglądu swego ciała,
napisany kursywą na dole Karty Historii.
PRZYGOTOWANIE GRY dla 3 graczy:
6
A
A
C
D
D
B
E
F
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756