Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Wojownicy podziemi: Meandry Morderczych Monsunów

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Wojownicy podziemi: Meandry Morderczych Monsunów

Powrót
Nie ma to jak odpoczynek na łonie natury. A przynajmniej było tak,
kiedy w krainie nie szalały sztormy dzikiej magii, zachęcające potwory
i łotrów wszelkiej maści do wzmożonej aktywności.
Przed wami niegdyś przepiękny dworski park. Dziś podmokły labirynt
cierni pełen wszelkiego plugastwa. Wieść gminna niesie, że za tym
zepsuciem stoi zła królowa amatorka przetworów jabłkowych.
W szerzeniu zła pomaga jej szalona leśna czarownica Gaja oraz równie
szalony (choć w nieco inny sposób) goblin, aspirujący do miana suwerena
tych irytujących stworów.
Wygląda na to, że wyjątkowo czeka was przygoda na powierzchni.
Ale nie łudźcie się, że zapewni wam to jakąś przewagę. Przeciwnie,
bądźcie pewni, że powieje grozą! No ale dość tej gadki, bierzcie się do
roboty. Nie zapomnijcie tylko zabrać jakiegoś środka na komary.
Wojownicy podziemi to zręcznościowa gra przygodowa z mocnym przymrużeniem oka. Jako drużyna samozwańczych bohaterów ruszacie
w mroczne (acz, jak wyżej, z przymrużeniem oka) podziemia, by stawić czoła napotkanym tam przeciwnościom i w miarę możliwości opuścić
je (podziemia! nie przeciwności) w jednym kawałku.
Za każdym rogiem spotkają was niespodzianki, ale w bardzo ogólnym ujęciu wyprawa będzie niezmiernie
prosta (w tym wypadku prosta nie jest synonimem łatwa”): Wchodzicie do podziemi, odkrywacie kolejne
tajemnicze komnaty, w których niechybnie napotkacie kolejne, coraz silniejsze potwory. Na końcu
drogi czeka was wielki zły – władca lokalnego lochu, którego pokonanie pozwoli wam wypełznąć
na powierzchnię w triume. Najważniejszym elementem podróży będzie walka toczona za pomocą
kości, którymi będziecie rzucać… w najprzeróżniejszy i często bardzo dziwaczny sposób.
Niniejszy egzemplarz stanowi drugą edycję Wojowników podziemi, w której dodano nowe ilustracje
i usprawniono zasady. Oprócz wersji podstawowej masz do dyspozycji serię dodatków (instrukcję
jednego z nich właśnie czytasz). Wszystkie części serii nadają się do całkowicie samodzielnej roz-
grywki, ale możesz je także dowolne łączyć, tworząc unikalne wyzwanie dla swej drużyny.
E
L
E
M
E
N
T
Y
G
R
Y
3 KOLOROWE
I 9 BIAŁYCH KOŚCI
12 ZNACZNIKÓW BLIZN/
ULEPSZENIA ZDOLNOŚCI
5 ŻETONÓW UMIEJĘTNOŚCI
BOHATERÓW
(3 MŁOTY BOGÓW,
1 LIST GOŃCZY, 1 POLIMORFIA)
1 ZNACZNIK SZEFA
1 KAFEL SKRZYNI
1 PRZEROŚNIĘTA
KOŚĆ
1 GUMOWA
KOŚĆ
1 TARCZA
24 KARTY EKWIPUNKU
21 KART POTWORÓW
4 KARTY BOHATERÓW
21 KART KOMNAT (PODZIEMI)
TAK,AŚNIE TAK, PODZIEMI, TO TAKIE PODZIEMIA
NA POWIERZCHNI, CZY MUSICIE DRĄŻYĆ?
30 ZŁOTYCH MONET
1 TOR ŻYCIA POTWORÓW
1 ZNACZNIK POZIOMU TRUDNOŚCI
4 ZNACZNIKI ŻYCIA BOHATERÓW
2 ZNACZNIKI ŻYCIA POTWORÓW
List gończy
L
o
w
e
l
a
s
Połóż żeton listu gończego na karcie
potwora. Do końca walki każde
traenie zadaje potworowi
+1 obrażenie.
„Robin Hood to cienias”.
Rąbnięcie
Jeśli trasz, zadajesz 5 obrażeń
niezależnie od tego, w jakiej sekcji
tarczy wylądowała kość.
Panaceum
Wszyscy bohaterowie odzyskują
po 1 punkcie życia.
Polimora
G
r
a
n
d
a
l
f
Połóż żeton polimori na karcie
potwora. Do końca walki potwór
zadaje -2 obrażenia.
„Nie ugnę się nawet przed prawami termodynamiki!”
Ulubiony wróg:
magowie
Jeśli trasz maga,
zadaj +4 obrażenia.
Jeśli trasz innego potwora,
zadaj +1 obrażenie.
Poprawka
Możesz zignorowwynik rzutu
irzucić ponownie.
Bajońskie sumy
Zadaj +1 obrażenie za każde 2 monety
w skrzyni (maksymalnie +5).
Samoleczenie
Odzyskujesz 3 punkty życia.
Bycie księciem to prawdziwa klątwa.
K
s
i
ą
ż
ę
Ż
a
b
i
w
i
ł
ł
Lepkie rączki
Weź 1 monetę z zapasów ogólnych
i umieść ją w skrzyni.
ZAKLĘTY LAS
______________
Hej ho, hej ho, do boju by się szło!
Przed walką podrzućcie
MAKIETĘ
OZDROWIENIA.
FONTANNA WINA
_________________________
Pierwszorzędny gadżet na wesela.
TYPOWE LABORATORIUM GNOMA
______________________________
Najlepszym ograniczeniem efektów eksplozji jest brak ścian.
Przed walką podrzućcie
MAKIETĘ
BŁYSKAWICY
.
Produkt recyklingu harpich gniazd.
Raz na walkę, jeśli
spudłujesz, nie otrzymujesz
żadnych obreń. Umieść
na tarczy
CIERNIE
.
Korowa skóra
Raz na walkę, jeśli spudłujesz,
otrzymujesz -2 obrażenia.
Podrzuć
MAKIETĘ SZLAMU.
Okrutnie daje rybą...
Syrenia zbroja
IV
M
I
N
O
T
A
U
R
19
4
Najwyraźniej się zgubił.
W
R
E
D
N
Y
C
H
O
C
H
L
I
K
I
6
1
A są jakieś niewredne?
ZWODNICZY
Przed walką odrzućcie
1 kolorową kość. W tej walce
nie można jej odzyskać.
41
G
O
B
L
I
N
W
G
A
L
O
T
A
C
H
3*
WYJĄTKOWY CWANIAK
Kradnie 1 kartę ekwipunku, ilekr
bohater spudłuje. Zadaje +1 obrażenie
za każdą skradzioną kartę.
„Zatańczymy?
33
Z
Ł
A
K
R
Ó
L
O
W
A
4
WYJĄTKOWO ZWODNICZA
Przed walką odrzućcie wszystkie
3 kolorowe kości.
Poczęstujecie się jabłuszkiem?
44
G
A
J
A
3
Przed walką podrzućcie
MAKIETĘ OZDROWIENIA
i umieśćcie na tarczy CIERNIE.
„Poczujcie gniew Matki Ziemi”.
3 MAKIETY
(1 SZLAM, 1 OZDROWIENIE,
1 BŁYSKAWICA)
1 WROTA, 1 KIELICH,
1 SKOCZNIA, 4 CIERNIE
Wojownicy podziemi to gra opowiadająca o przygodach
desperatów górnolotnie mieniących się bohaterami…
Tak, to o was mowa! Traacie do należycie mrocznych
lochów z adekwatnym poziomem łupów. Teraz
pozostaje wam tylko zrobić użytek z waszej wrodzonej
gracji i niepowtarzalnych umiejętności, aby stłuc
na kwaśne jabłko hordy przerażających, potężnych
i bezwzględnie zabójczych potworów, które stoją
na waszej drodze. Jeżeli przetrwacie i w epickiej
nałowej walce pokonacie wielkiego złego, zwyciężacie!
Zatem ruszajcie, głupcy i porzućcie wszelką nadzieję.
CEL GRY
3 KARTY WIELKICH
ZŁYCH
6 ZNACZNIKÓW DOŚWIADCZENIA
3
E
L
E
M
E
N
T
Y
G
R
Y
x3
x3
x3
USTAWCIE POZIOM TRUDNOŚCI: Umieśćcie tor życia potworów
w pobliżu talii podziemi oraz talii potworów. Umieśćcie 2 znaczniki
życia potworów na polach oznaczonych cyfrą 0. Teraz przyszła
pora, by zdecydować się, czy jesteście miękkimi dziamdziaczka-
mi, czy wielkimi bonzami. Połóżcie (bądź nie) znacznik poziomu
trudności na symbolu serca na torze życia potworów, oznaczając
wybrany poziom trudności:
Na poziomie hardym i infernalnym, rozpoczynając walkę doda-
wajcie potworom wskazaną na znaczniku liczbę punktów życia.
Przed rozpoczęciem gry rozłóżcie elementy w następujący sposób:
ZŁÓŻCIE TARCZĘ: Złóżcie ze sobą 4 fragmenty tarczy. Zwróćcie
uwagę na litery na krawędziach tych fragmentów – krawędzie
z identycznymi literami powinny się ze sobą stykać. Złożoną tarczę
umieśćcie na środku stołu.
___________________________________________________
WYBIERZCIE BOHATERÓW: Wybierzcie lub wylosujcie po 1 karcie
bohatera. Połóżcie je przed sobą. Weźcie po 1 znaczniku życia bo-
hatera i umieśćcie je na szczytach torów życia waszych bohaterów
(więcej szczegółów na stronie 9). Niektórzy bohaterowie otrzymują
dodatkowo specjalny żeton odpowiadający ich niebieskiej umie
-
jętności – żeton ten należy umieścić obok karty bohatera stroną
szarą (nieaktywną) ku górze. Niewykorzystane karty bohaterów
i znaczniki odłóżcie do pudełka.
Uwaga: Korzystając z więcej niż jednego pudełka z serii Wojowników pod-
ziemi, możecie grać w gronie do 6 graczy.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ PODZIEMI: Potasujcie wszystkie karty kom-
nat i utwórzcie z nich zakrytą talię podziemi.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ KRAMIKU: Potasujcie wszystkie karty ekwi-
punku i stwórzcie z nich zakrytą talię kramiku.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ POTWORÓW: Podzielcie karty potworów
według ich poziomu (oznaczonego kolorem i liczbami na rewer-
sach). Potasujcie osobno karty każdego poziomu. Dobierzcie po
3 karty poziomu 1 (żółty), poziomu 2 (turkusowy) oraz poziomu
3 (oletowy). Połóżcie je na szczycie wszystkich kart poziomu
4 (szary): bezpośrednio na szarych kartach powinny znaleźć się
karty poziomu 3, na nich 2, a na szczycie 1.
___________________________________________________
WYZNACZENIE SZEFA: Tak, wiemy. Nikt z was oczywiście nie
pragnie władzy i prawa do kierowania innymi. Ktoś niestety musi
się poświęcić. Wybierzcie (albo wylosujcie), kto z was będzie spra
-
wować funkcję szefa – wręczcie tej osobie znacznik szefa.
Uwaga: Po zakończeniu każdej walki znacznik szefa przejmuje osoba,
która wykończyła potwora.
___________________________________________________
ZRZUTKA NA STARTOWE ZASOBY: Wybebeszcie swoje kieszenie
i sprawdźcie z czym zaczynacie. Połóżcie na stole kafel skrzyni.
Umieśćcie na nim 2 białe kości oraz tyle monet, ilu bohaterów
bierze udział w rozgrywce minus 2. To wasz startowy łup.
___________________________________________________
STWÓRZCIE ZAPASY OGÓLNE: Ułóżcie w dogodnym miejscu na
stole pozostałe złote monety, znaczniki blizn, karty wielkich złych,
pozostałe białe, kolorowe oraz specjalne kości, a także makiety i po-
zostałe gadżety. Rzućcie okiem na ilustrację na następnej stronie.
1.
2.
3.
4. 7.
8.
9.
5.
(wszystkie szare karty)
6.
WARIAT SOLO:
Jeżeli szaleństwo każe ci stawić czoła
wyzwaniom w pojedynkę, pozwól
sobie choć trochę pomóc. Kontrolu-
jesz 2 bohaterów – przygotuj grę, jak
do rozgrywki 2-osobowej.
ZWYKŁY HARDY
INFERNALNY
4
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
Odłóżcie znacznik
do pudełka
Bajońskie sumy
Zadaj +1 obrażenie za każde 2 monety
w skrzyni (maksymalnie +5).
Samoleczenie
Odzyskujesz 3 punkty życia.
Bycie księciem to prawdziwa klątwa.
K
s
i
ą
ż
ę
Ż
a
b
i
w
i
ł
ł
Lepkie rączki
Weź 1 monetę z zapaw ogólnych
i umieść ją w skrzyni.
Polimora
G
r
a
n
d
a
l
f
Połóż żeton polimori na karcie
potwora. Do końca walki potwór
zadaje -2 obrażenia.
„Nie ugnę się nawet przed prawami termodynamiki!”
Ulubiony wróg:
magowie
Jeśli trasz maga,
zadaj +4 obrażenia.
Jeśli trasz innego potwora,
zadaj +1 obrażenie.
Poprawka
Możesz zignorować wynik rzutu
irzucić ponownie.
Młot bogów
T
i
n
a
T
h
o
r
n
e
r
Jeśli trasz, zadajesz +1 obrażenie
iobracasz 1 żeton młota na stronę
aktywną. Po traeniu dowolnego
bohatera możesz użyć 1 albo 2 żetonów,
aby zadać 1 albo 3 obrażenia.
Tak, or też była kobietą!
Pajęcze zmysły
Jeśli spudłujesz, nie otrzymujesz
żadnych obrażeń i zadajesz
2 obrażenia.
Przebicie
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia.
1
3
2
2
5
7
8
9
4
2
6
(przygotowanie
a 3 graczy) 5
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756