Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana PINK FROG Król kur

Instrukcja obsługi Gra karciana PINK FROG Król kur

Powrót
Zawartość pudełka:
Każdy kogut zaczyna grę z 6 żetonami jaj, które jednak w każdej chwili mogą pójść
na jajecznicę. Prawie w każdym starciu, zależnie od wyniku rzutu kośćmi i zagranych
kart walki, ktoś z was straci jajko. Gramy do momentu, w którym na polu bitwy
pozostanie tylko jeden kogut. Ten, który na swoim koncie zachował przynajmniej
jedno jajko. Ten właśnie hardy zawadiaka zostanie królem kur.
Polecamy również wypróbowanie wariantu DO PIERWSZEJ KRWI (patrz: ramka na
końcu instrukcji), tj. gry do momentu, w którym pierwszy z graczy straci ostatnie
jajko i odpadnie z gry. Rozgrywka będzie krótsza, ale jeszcze bardziej dynamiczna.
• Kolorowe kości walki – 10 szt.
(5 zestawów × 2 kości)
• Karty walki – 90 szt.
• Karty kurzej supermocy – 20 szt.
• Żetony jajek – 30 szt.
• Żetony kogutów – 5 szt.
• Karta zasad i etyki kurnika
• Totem króla kur
• Instrukcja
Po rozpakowaniu należy
sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka.
W razie niezgodności prosimy o kontakt
e-mail: help@pinkfrog.pl
Kukuryku!
MIĘDZY NAMI KOGUTAMI
MIĘDZY NAMI KOGUTAMI
Witamy w kurniku. Właśnie zostaliście czupurnymi kogutami. Każdy
z was będzie grał inną postacią i otrzyma stosowny zestaw elementów w wybranym
kolorze, np. czerwonym. Na początku gry należy więc wybrać kolor swojego
koguta, wziąć odpowiedni żeton i położyć przed sobą.
Następnie „czerwony” gracz dostaje z pudełka jeszcze dwie czerwone kości walki
oraz zestaw kart walki z czerwonym rewersem. Konkretna liczba kart w zestawie
będzie zależała od liczby graczy.
CEL GRY
CEL GRY
KARTY WALKI
KARTY WALKI
W zestawie znajdziecie 5 identycznych zestawów po
18 kart. Należy je rozdzielić, patrząc na kolor ich
rewersu. Jeden zestaw zawiera po 3 karty z wizerun-
kiem każdego z kogutów (graczy). Zagranie karty
z wizerunkiem przeciwnika, oznacza atak na konkret-
nego gracza. Zagranie karty z wizerunkiem samego
siebie, to gra obronna. Dodatkowo w zestawie są
jeszcze 3 karty neutralne.
Jeśli jest was piątka, każdy gracz będzie grał pełnym
zestawem 18 kart. Jeżeli mniej, odrzućcie ze swoich
zestawów karty z wizerunkami kogutów, których nikt
nie wybrał, i odłóżcie je do pudełka.
Zagrana w danej rundzie karta walki modyfikuje wynik
rzutu kośćmi, tj. dodaje punkty do zsumowanej liczby
oczek na twoich kostkach, ale też może spowodow
utratę jaj. Wszystko zależy od konkretnej relacji
z graczem, z którym akurat walczysz.
KOŚCI WALKI
W grze każdy z graczy dysponuje dwiema
kośćmi walki w wybranym kolorze. Każda
z kości ma na swoich ściankach oczka od 1 do
6. O sile ataku twojego koguta w danej
potyczce decyduje suma oczek wyrzuconych
na obu kościach.
KOŚCI WALKI
W talii znajduje się też 20 kart
kurzej supermocy. Będą używane
w razie remisu między dwoma
graczami. Oddziel je z talii, potasuj
i stwórz z nich osobny stos.
KARTY KURZEJ SUPERMOCY
KARTY KURZEJ SUPERMOCY
2522
Zawartość pudełka:
1
• Najpierw oddzielcie od siebie karty walki i karty kurzej supermocy.
Różnią się one rewersami.
• Karty kurzej supermocy należy potasować i ułożyć zakryte w stosie.
• Karty walki należy podzielić na 5 zestawów po 18 kart. Każdy zestaw ma inny kolor
rewersu.
• Gracze wybierają swoją postać, biorą żeton z kogutem w odpowiadającym mu
kolorze i kładą go przed sobą.
• Następnie każdy otrzymuje zestaw kart walki w swoim kolorze. Jeżeli w grze
bierze udział mniej niż 5 osób, każdy gracz odrzuca ze swojego zestawu karty z
wizerunkiem koguta, którym nikt nie gra. Karty te nie będą brały udziału w grze,
odłóżcie je do pudełka. Pozostałe karty należy potasować i ułożyć w stosie przed
sobą rewersem do góry.
• Teraz każdy gracz pobiera po 2 kości walki w wybranym przez siebie kolorze.
• Dodatkowo wszyscy gracze otrzymują po 6 żetonów jaj i kładą je przed sobą.
• Na koniec wyjmijcie z pudełka upragniony totem króla kur i postawcie go na środku.
Grę rozpoczyna najbardziej zadziorny z was. W sytuacji spornej odradzamy wszelkie inne
rękoczyny poza rzutem kośćmi wykonanym przez aspirujących do tego tytułu awanturników.
Każdy z graczy rzuca swoimi dwoma kostkami walki i porównujecie wyniki. Kto wyrzucił
największą zsumowaną liczbę oczek, rozpoczyna grę, stawiając przed sobą totem króla kur.
W przypadku remisu rzucacie do skutku, aż wyłoni się zwycięzca tej wstępnej utarczki.
Po każdej rundzie przesuwacie totem w lewo. W ten sposób trafia on do kolejnego gracza.
Aby móc rozpocząć pierwsze starcie, każdy z graczy bierze 5 wierzchnich kart ze swojego
stosu i trzyma je w ręku.
a) Karta z wizerunkiem innego koguta jest kartą ataku na konkretnego
przeciwnika. Jeśli zagrałeś taką kartę, wchodzicie ze sobą w relację
(potyczkę) – będziecie musieli porównać zsumowaną liczbę oczek na swoich
kościach.
Kto będzie miał niższy wynik, straci jajko.
b) Karta z podobizną twojego koguta to karta obrony.
Doda ci 2 punkty do wyniku rzutu kośćmi, ale tylko
wtedy, jeśli którykolwiek z przeciwników cię zaatakuje
(położy kartę z twoim wizerunkiem). Inaczej ta karta
spowoduje automatyczną utratę aż 2 jaj w tej rundzie.
c) Karta bez koguta oznacza postawę neutralną (nie
bronisz się ani nie atakujesz nikogo w tej rundzie). Karta
ta wzmocni twój wynik o jeden punkt, jeżeli zostaniesz
zaatakowany, ale przyczyni się do natychmiastowej
utraty 1 jaja, o ile nikt się tobą nie zainteresuje
(nie położy karty z twoim wizerunkiem).
PRZYGOTOWANIE DO GRY
PRZYGOTOWANIE DO GRY
PRZEBIEG GRY
PRZEBIEG GRY
Wybierając karwalki, masz trzy możliwości:
Wybierając karwalki, masz trzy możliwości:
2
1. Wszyscy gracze rzucają obiema kolorowymi kośćmi. Każdy wybiera jedną, którą zamierza
użyć w walce, i kładzie przed sobą. Niekoniecznie musi to być kość z wyższą liczbą oczek.
Zależy to od tego, jakie karty masz aktualnie w ręku i czy nie chcesz posłużyć się blefem, aby
zmylić przeciwników.
2. Następnie każdy z graczy wybiera karwalki, którą chce zagrw tej rundzie, i kładzie
zakryna stole.
3. Na umówiony sygnał wszyscy odsłaniacie swoje zagrane przed chwilą karty, odkrywając, kto
z kim będzie walczył i jaką pozycję w walce obiera (atak, obrona czy neutralność).
4. Potem wszyscy wykonujecie ponowny rzut drugą kością, co określi ostateczną siłę waszego
ataku w tej kolejce.
5. Teraz sprawdźcie wyniki w parach między graczami we wszystkich relacjach, jakie wynikają
z zagranych kart. Zaczynacie od gracza dzierżącego totem. Kto w danej parze ma na swoich
kościach niższą zsumowaną liczbę oczek, musi odłożyć jeden żeton jajka do pudełka. Liczba ta
może być dodatkowo skorygowana o rodzaj zagranej karty patrz: tabela ETYKA KURNIKA.
6. Po rozpatrzeniu wszystkich relacji każdy dobiera jedną kartę ze swojego stosu, aby ponownie
mieć 5 opcji zagrywki w kolejnej rundzie.
W czasie każdej rundy wszyscy gracze mają obowiązek zagrania jednej karty walki.
Gra jest podzielona na rundy, w których akcja przebiega
według tego samego schematu:
Gra jest podzielona na rundy, w których akcja przebiega
według tego samego schematu:
Po wykonaniu czterech wstępnych etapów (tj. rzut dwoma kośćmi, wybór jednej
z nich do walki, zagranie karty walki oraz ponowny rzut drugą kością) przechodzicie
do decydującej fazy potyczki w tej rundzie. Mowa o porównywaniu wyników.
Zaczynacie od gracza, przed którym stoi totem, i rozpatrujecie wszystkie jego relacje
z przeciwnikami. Sprawdzacie jego wyłożoną kartę i patrzycie, kogo zaatakował
oraz jaką kartę wyłożył zaatakowany przeciwnik. Potem liczycie oczka na kościach,
ewentualnie dodajecie stosowną liczbę punktów zgodnie z zasadami etyki kurnika.
W ten sposób wyłaniany jest zwycięzca tego starcia, a pokonany traci jedno jajko.
Jeżeli gracz z totemem wyłożył kartę obronną lub neutralną, sprawdzacie, czy ktoś go
zaatakow, i dalej postępujecie tak samo.
Następnie w podobny sposób kontynuujecie sprawdzanie relacji każdego z graczy
zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Tak naprawdę nie ma żadnej konkretnej korzyści z posiadania totemu. To tylko zwykły
bibelot. W grze jest potrzebny tylko po to, aby upewnić się, że wszyscy gracze zostali
uwzględnieni w punktacji za tę rundę.
W przypadku utraty jaja należy odłożyć jeden żeton do pudełka.
Zasady walk w kurniku są proste, twarde i równe dla wszystkich. Zachowanie
obronne oraz unikanie walki za wszelką cenę (tj. w przypadku, gdy nikt cię nie atakuje)
uważa się za tchórzostwo i bezwzględnie karze utratą jajek. Natomiast skuteczny unik
(o ile ktoś położył kartę z twoim wizerunkiem) to oznaka sprytu, nagradzana
dodatkowymi punktami w starciu.
Zasada #1
Jeśli dwóch graczy zaatakuje się nawzajem (obaj położą kartę z wizerunkiem
przeciwnika), pole bitwy jest równe dla obu kogutów. Bójkę wygrywa ten, kto ma więcej
oczek na kościach, a gracz z niższą wartością traci 1 jajo. Podobnie, jeśli zostałeś
zaatakowany, ale sam wybrałeś atak na innego rywala, nie możesz uniknąć również tej
potyczki. Rozpatrz każdą swoją bitewną relację niezależnie, na osobnych warunkach
wynikających z zagranych względem siebie kart.
Zasada #2
Jeżeli bronisz się, gdy zostałeś zaatakowany, możesz dodać 2 punkty do swojej liczby
oczek na kościach. Kto w takiej sytuacji ma mniejszą łączną wartość punktową, straci
1 jajo.
Zasada #3
Jeśli pozostałeś neutralny, a inny gracz cię atakuje, możesz dodać 1 punkt do wyniku
rzutu kośćmi. Kto z was w tym momencie ma mniej punktów, przegrywa starcie i traci
1 jajo.
Zasada #4
Jeżeli bronisz się, ale nikt cię nie zaatakow, od razu tracisz 2 jajka w tej rundzie. Odłóż
żetony do pudełka.
Zasada #5
Jeśli wybrałeś postawę neutralną i nikt cię nie zaatakował, tracisz 1 jajko. Odłóż żeton
do pudełka.
Jeśli wszyscy gracze wyłożyli karty obronne lub neutralne, nic się nie dzieje. Dobierzcie po
karcie i rozpocznijcie nową rundę.
W przypadku równej wartości oczek u obu graczy mamy remis. Partię tę możecie
zakończyć bez rozstrzygnięcia. Wtenczas nikt z was nie straci jajka. Możecie jednak
zaryzykować i wyciągnąć po jednej karcie kurzej supermocy. Karty te dodatkowo
zmodyfikują wasze wyniki i być może wyłonią zwycięzcę. Jeżeli którykolwiek z graczy
wyraża wolę wyciągnięcia karty, musicie zrobić to obaj. To tak, jakby ktoś zadał
jeszcze jeden dodatkowy cios, który wymaga reakcji. Obie wyciągnięte karty
supermocy mogą się zrównoważyć. Wtedy utarczka pozostanie
nierozstrzygnięta i obaj uratujecie skórę. Karty mogą też
uratować życie obu kogutom, albo też obu zabrać po jajku.
W przypadku, gdy obaj gracze wylosują kartę, która
wygrywa walkę bez względu na wynik rzutu kośćmi, nikt
nic nie traci.
*Jajko traci ten, kto ma mniejszą łączną wartość oczek w tej walce.*Jajko traci ten, kto ma mniejszą łączną wartość oczek w tej walce.
zasada Gracz A Gracz bGracz b dodaje punkty
do wyniku
na kościach
utrata jaj
#1 atakuje
gracza b
broni się
jest
neutralny
broni się
jest
neutralny
atakuje
gracza a
(lub innego gracza)
atakuje
gracza a
(lub innego gracza)
atakuje
gracza a
atakuje
gracza a
atakuje
gracza a
atakuje
gracza a
--
-
-
-/-
+2/-
+1/-
-
-
-1/-1*
-1/-1*
-1/-1*
-2
-1
#2
#3
#4
#5
WYNIK POTYCZKI
WYNIK POTYCZKI
POTYCZKA REMISOWA
POTYCZKA REMISOWA
3
Gracz, który stracił wszystkie swoje jaja, odpada z gry. W tym kurniku nie ma miejsca
dla kogutów bez jaj! Pozostałe koguty kontynuują walkę. Odrzucają z ręki karty
z wizerunkiem rywala, który zszedł właśnie z placu boju i dobierają w ich miejsce
nowe, tak aby zawsze mieć 5 opcji do zagrania. W dalszej kolejności można to robić
na bieżąco, tj. jeśli na koniec ruchu z talii dobierzesz kartę z kogutem, który wcześniej
odpadł, odrzuć ją i sięgnij po następną. Gdy na polu bitwy zostaną tylko dwa
najwaleczniejsze koguty, biją się między sobą według tych samych zasad.
Gra kończy się, gdy wszyscy gracze potracą już jaja, a w grze zostanie ostatni kogut
chociaż z jednym zachowanym żetonem. To właśnie wasz nowy król!
ELIMINACJA RYWALI
ELIMINACJA RYWALI
Na końcu każdej rundy
dobierz jedną kartę, tak by
mieć ich pięć w ręku. Jeśli
twoja talia się skończy -
potasuj ją ponownie i
stwórz nowy stos do
dobierania.
W jednej rundzie
możesz maksymalnie
stracić tylko 2 jaja,
nawet jeśli dostałeś
baty w większej liczbie
potyczek.
KONIEC GRY
KONIEC GRY
Aby skrócić grę, możecie grać tylko
do momentu, w którym pierwszy
z was straci swoje ostatnie jajko i
opuści plac boju. Wprawdzie w ten
sposób nie wyłaniamy jedynego
króla, ale możemy z powrotem
rozdać graczom utracone żetony,
potasować karty i wszyscy razem
zagrać od początku jeszcze raz.
ROZGRYWKA DO PIERWSZEJ KRWI
ROZGRYWKA DO PIERWSZEJ KRWI
Inna prosta zmiana to rozgrywka
bez kart supermocy. W takim
przypadku każdy remis oznaczać
będzie po prostu nierozstrzygnięte
starcie, bez straty jajka. Jeżeli
podejmiecie taką decyzję, wyjmijcie
te karty z talii przed rozpoczęciem
gry i pozostawcie je w pudełku.
ROZGRYWKA UPROSZCZONA
ROZGRYWKA UPROSZCZONA
Wyprodukowano przez:
Z.P. Alexander” Piotr Pundzis
ul. Telewizyjna 19 | 80209 Chwaszczyno
T/F 58 552 83 70 | 58 552 30 75
ZASADY BEZPIECZNEGO
UŻYTKOWANIA
OSTRZEŻENIA
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe
elementy – niebezpieczeństwo
zakrztuszenia. Prosimy zachować
opakowanie ze względu na podane
informacje. Opakowanie nie jest
częścią zabawki. Stan zabawki
należy regularnie kontrolować.
Produkt należy przechowywać
w suchym pomieszczeniu, z dala od
źródeł ciepła oraz w oryginalnym
opakowaniu. Po zakończeniu
użytkowania usuwać zabawkę
w sposób bezpieczny i z dbałością
o środowisko.
Ze względów produkcyjnych wzornictwo elementów
oraz ich kolorystyka mogą różnić się od przedstawio-
nych na ilustracjach.
Symbol 0–3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla
dzieci w wieku poniżej 3 lat.
2522
www.pinkfrog.pl
hello@pinkfrog.pl
/pinkfrog
Więcej gier na
Wyprodukowano w Polsce.
4
wiek
graczy
8+
ilość
graczy
3−5
czas
gry
15-30min
taktyczna
gra imprezowa

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756