Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska TREFL ZgrajMy się 02351

Instrukcja obsługi Gra towarzyska TREFL ZgrajMy się 02351

Powrót
w
zGrajMy się to kooperacyjna gra towarzyska, w której gracze wcielają się
w członków perfekcyjnie nastrojonej orkiestry i będą musieli zgrać swoje
odpowiedzi, by jednym głosem osiągnąć zwycięstwo!
Rzecz w tym, że uczestnicy zabawy, niczym prawdziwi instrumentaliści, nie
mogą się ze sobą komunikować podczas dawania koncertu! Swoje wybory
będą mogli przedyskutować jedynie w trakcie przerw pomiędzy sonatami
(rundami), aby utworzyć jeszcze bardziej zgrany zespół i w efekcie wspólnie
dać zwycięski koncert.
asjd
w
zGrajMy się to kooperacyjna gra towarzyska, w której gracze wcielają się
w członków perfekcyjnie nastrojonej orkiestry i będą musieli zgrać swoje
Rzecz w tym, że uczestnicy zabawy, niczym prawdziwi instrumentaliści, nie
mogą się ze sobą komunikować podczas dawania koncertu! Swoje wybory
(rundami), aby utworzyć jeszcze bardziej zgrany zespół i w efekcie wspólnie
zGrajMy się to kooperacyjna gra towarzyska, w której gracze wcielają się
w członków perfekcyjnie nastrojonej orkiestry i będą musieli zgrać swoje
Rzecz w tym, że uczestnicy zabawy, niczym prawdziwi instrumentaliści, nie
mogą się ze sobą komunikować podczas dawania koncertu! Swoje wybory
będą mogli przedyskutować jedynie w trakcie przerw pomiędzy sonatami
(rundami), aby utworzyć jeszcze bardziej zgrany zespół i w efekcie wspólnie
dać zwycięski koncert.
asjd
(rundami), aby utworzyć jeszcze bardziej zgrany zespół i w efekcie wspólnie
(rundami), aby utworzyć jeszcze bardziej zgrany zespół i w efekcie wspólnie
odpowiedzi, by jednym głosem osiągnąć zwycięstwo!
odpowiedzi, by jednym głosem osiągnąć zwycięstwo!
Rzecz w tym, że uczestnicy zabawy, niczym prawdziwi instrumentaliści, nie
mogą się ze sobą komunikować podczas dawania koncertu! Swoje wybory
będą mogli przedyskutować jedynie w trakcie przerw pomiędzy sonatami
Rzecz w tym, że uczestnicy zabawy, niczym prawdziwi instrumentaliści, nie
mogą się ze sobą komunikować podczas dawania koncertu! Swoje wybory
będą mogli przedyskutować jedynie w trakcie przerw pomiędzy sonatami
Rzecz w tym, że uczestnicy zabawy, niczym prawdziwi instrumentaliści, nie
mogą się ze sobą komunikować podczas dawania koncertu! Swoje wybory
będą mogli przedyskutować jedynie w trakcie przerw pomiędzy sonatami
zGrajMy się to kooperacyjna gra towarzyska, w której gracze wcielają się
w członków perfekcyjnie nastrojonej orkiestry i będą musieli zgrać swoje
odpowiedzi, by jednym głosem osiągnąć zwycięstwo!
Rzecz w tym, że uczestnicy zabawy, niczym prawdziwi instrumentaliści, nie
mogą się ze sobą komunikować podczas dawania koncertu! Swoje wybory
będą mogli przedyskutować jedynie w trakcie przerw pomiędzy sonatami
(rundami), aby utworzyć jeszcze bardziej zgrany zespół i w efekcie wspólnie
będą mogli przedyskutować jedynie w trakcie przerw pomiędzy sonatami
(rundami), aby utworzyć jeszcze bardziej zgrany zespół i w efekcie wspólnie
instrukcja
1 znacznik
rundy
R
o
z
g
r
z
e
w
k
a
,
c
z
y
l
i
p
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
d
o
g
r
y
R
o
z
g
r
z
e
w
k
a
,
c
z
y
l
i
p
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
d
o
g
r
y
10 żetonów prób
Z
a
w
a
r
t
o
ś
ć
p
u
d
e
ł
k
a
Z
a
w
a
r
t
o
ś
ć
p
u
d
e
ł
k
a
1 żeton
linii melodycznej
80 podstawowych kart
z motywami (obrazkami) 90 kart do głosowania
48 dodatkowych kart
z motywami (obrazkami)
w podziale na 3 scenariusze
plansza pięciolinii
2
ZgrajMy się się to kooperacyjna gra towarzyska,
w której gracze wcielają się w członków perfekcyjnie nastrojonej
orkiestry i będą musieli zgrać swoje odpowiedzi,
by jednym głosem osiągnąć zwycięstwo!
Rzecz w tym, że uczestnicy zabawy, niczym prawdziwi instrumentaliści,
nie mogą się ze sobą komunikować podczas dawania koncertu!
Swoje wybory będą mogli przedyskutować jedynie w trakcie przerw
pomiędzy sonatami (rundami), aby utworzyć jeszcze bardziej
zgrany zespół i w efekcie wspólnie dać zwycięski koncert.
R
o
z
g
r
z
e
w
k
a
,
c
z
y
l
i
p
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
d
o
g
r
y
R
o
z
g
r
z
e
w
k
a
,
c
z
y
l
i
p
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
d
o
g
r
y
a
e
c
cc
c
b
g
f
a
a
Z
a
w
a
r
t
o
ś
ć
p
u
d
e
ł
k
a
Z
a
w
a
r
t
o
ś
ć
p
u
d
e
ł
k
a
Wśród żetonów prób znajdziecie jeden oznaczony znakiem zapytania
jest to żeton linii melodycznej, wykorzystywany w łatwiejszym wariancie gry,
opisanym na końcu instrukcji.
3
a. Złóżcie planszę pięciolinii i połóżcie ją na środku obszaru gry.
b. Przygotujcie żetony prób z numerami odpowiadającymi liczbie graczy (tzn. w rozgrywce
4-osobowej przygotujcie żetony z numerami od 1 do 4). Żetony te oznaczać będą
momenty, w których nie udało Wam się zgrać – połóżcie je w pobliżu planszy aktywną
(kolorową) stroną do góry.
c. Każdy z graczy otrzymuje zestaw 9 kart do głosowania w wybranym kolorze.
d. Połóżcie znacznik rundy na polu przy cyfrze 2.
e. Potasujcie wszystkie podstawowe karty z motywami i utwórzcie z nich zakryty stos,
umieszczając go w pobliżu planszy.
f. Z tak przygotowanego stosu kart z motywami pobierzcie dwie pierwsze karty i umieśćcie
je w specjalnych miejscach nad planszą pięciolinii, przy cyfrach 1 i 2. Odzwierciedlają
one pierwsze dwie odegrane sonaty*, stąd nazywać je będziemy zagranymi kartami.
g. Na koniec dobierzcie jeszcze jedną kartę ze stosu kart z motywami i umieśćcie ją
pod planszą pięciolinii. To Wasz kolejny element do wkomponowania w utwór, stąd kartę
tę nazywać będziemy kartą tematu.
* Symfonia w rozumieniu cyklicznej formy orkiestrowej zbudowanej zgodnie z zasadami cyklu sonatowego zazwyczaj jest 4-częściowa.
Na potrzeby rozgrywki używamy terminu sonata w odniesieniu do rund, w związku z czym nasza „symfonia” składać się będzie z minimum 8 części.
S
y
m
f
o
n
i
a
o
b
r
a
z
ó
w
,
c
z
y
l
i
j
a
k
s
i
ę
z
g
r
a
ć
?
S
y
m
f
o
n
i
a
o
b
r
a
z
ó
w
,
c
z
y
l
i
j
a
k
s
i
ę
z
g
r
a
ć
?
Idealne zgranie
4
W każdej kolejnej rundzie zadaniem graczy jest wskazanie jednej zagranej karty, która najlepiej
komponuje się z kartą tematu. W tym celu każdy z graczy wybiera odpowiednią kar do
głosowania (czyli taką, której numer odpowiada wybranej przez niego zagranej karcie) i kładzie
zakrytą przed sobą. Pamiętajcie, że przy wyborze karty powinniście sugerować się dobrem
kompozycji całego utworu i próbować jak najlepiej zgrać się z odpowiedziami pozostałych
graczy! Przypominamy też, że w trakcie głosowania gracze nie mogą się ze sobą komunikować!
W trakcie rozgrywki może się zdarzyć, że pod planszą pięciolinii widocznych będzie
kilka kart tematów. Wówczas gracze muszą zgrać się na tyle, aby spośród zagranych
kart wskazać tę jedyną, która najlepiej odpowiada wszystkim kartom tematu.
Niektóre z żetonów prób na swojej aktywnej (kolorowej) stronie mają dodatkowo
oznaczoną skalę fałszywych dźwięków, która określa liczbę zagranych w danej
rundzie kart do głosowania, które mogą rozmijać się z większością wyborów, dzięki
czemu może się Wam udać zgrać pomimo drobnego rozstrojenia!
Poziom dopuszczalnych w odgrywanej właśnie sonacie (rundzie) fałszywych
dźwięków określa aktywny (kolorowy) żeton położony najbardziej na lewo, czyli
kolorowy żeton z najniższym numerem.
Kiedy wszyscy uczestnicy zabawy wyłożą przed siebie jedną zakrytą kartę do głosowania,
jednocześnie odkryjcie swoje wybory i sprawdźcie, czy udało Wam się zgrać!
Jeżeli po odkryciu kart okazało się, że wszyscy gracze głosowali na samą zagraną kartę,
należą Wam się gromkie brawa! Udało Wam się z sukcesem odegrać kolejną część symfonii!
W tym przypadku postępujcie zgodnie z poniższymi krokami:
1. Przesuńcie znacznik rundy na kolejne pole w prawo.
2. Odłóżcie kartę tematu na stos kart odrzuconych, a w jej miejsce połóżcie zagraną kar,
na którą zagłosowali wszyscy gracze.
3. Przesuńcie wszystkie pozostające nad planszą pięciolinii karty w lewą stronę.
4. Ze stosu kart z motywami dobierzcie tyle kart, aby uzupełnić rząd nad planszą do miejsca,
w którym znajduje się znacznik rundy (przesunięty w pierwszym kroku).
S
y
m
f
o
n
i
a
o
b
r
a
z
ó
w
,
c
z
y
l
i
j
a
k
s
i
ę
z
g
r
a
ć
?
S
y
m
f
o
n
i
a
o
b
r
a
z
ó
w
,
c
z
y
l
i
j
a
k
s
i
ę
z
g
r
a
ć
?
Fałszywe nuty
5
5. Jeżeli którykolwiek z żetonów prób odwrócony jest na szarą (nieaktywną) stronę
(patrz: Totalne rozstrojenie, pkt. 5), odwróćcie (aktywujcie ponownie) ten położony
najbardziej na prawo (z najwyższym nieaktywnym numerem).
Jeżeli po odkryciu kart okazało się, że niektórzy gracze głosowali inaczej niż
większość pozostałych, ale liczba takich głosów jest równa lub niższa od aktualnej
skali fałszywych dźwięków, to również możecie być z siebie dumni!
W tym przypadku postępujcie analogicznie jak w przypadku idealnego zgrania
(pkt 1–4), przy czym niestety nie aktywujecie na nowo żetonu prób.
W przypadku remisu, gdy gracze oddali taką samą liczbę głosów na kilka kart,
pod planszę pięciolinii trafiają wszystkie te karty!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756