Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna ALEXANDER Kombinator Kwadraty

Instrukcja obsługi Gra logiczna ALEXANDER Kombinator Kwadraty

Powrót
GRA LOGICZNA Ilość graczy: 2-4
Wiek: 7+
Zawartć pudełka:
1. Składana plansza do gry - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żetony punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodnć elementów z listą zawartci pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodnci prosimy o kontakt, e-mail: alexander@alexander.com.pl
Ułóżcie logiczną mozaikę z kolorowych gur. Zwycięży ta osoba, która ułoży jak
najtrafniej swoje gury i zdobędzie jak najwięcej punkw. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Bokigur muszą być dopasowane kolorami, a im więcej dopasowanych
kolorów, tym więcej punktów!
CEL GRY:
Celem gry jest pozbycie się swoich gur i uzyskanie jak największej ilci punktów. Punkty
zdobywa się poprzez umieszczanie na planszy gur geometrycznych w taki sposób, aby dopaso-
wywać je kolorami do znajdujących się już na planszy innych gur.
W grze można korzystać z klepsydry albo użyć zamiast niej
bezpłatnej aplikacji Alexander Timer. Pobierz ją w sklepie właści-
wym dla systemu operacyjnego swojego smartfonu lub tabletu,
wpisując „Aplikacja Alexander Timer, lub skorzystaj z kodów QR,
znajdujących się obok.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Ustalcie drogą losowania (np. przy użyciu żetonów z punktami), który gracz rozpocznie g.
2. Złożcie planszę zgodnie ze wzorem zaprezentowanym poniżej. Umieśćcie ją w taki sposób, aby
każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp.
3. Pomieszajcie wszystkie gury w poszczególnych grupach i rozdajcie je między graczy. Rozda-
wanie zaczynajcie zawsze od osoby, która będzie rozpoczynać g. Ilć elementów jest zależna
od liczby zawodników, którzy biorą udział w grze.
Jeśli w grze biorą udział dwie lub cztery osoby – wówczas rozdaje się wszystkie gury, tak aby
każdy zawodnik miał tyle samo elementów o takim samym kształcie.
Jeśli w grze biorą udział trzy osoby wówczas rozdaje się każdemu z graczy następujące ilci gur:
Pozostałe gury (które nie zostaną rozdane graczom, w przypadku 3 uczestników) nie biorą
udziału w grze. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz powinien mieć taką samą ilć gur.
4. Połóżcie wszystkie żetony z punktami tak, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.
5. Jeśli chcecie grać na czas to ustawcie klepsydrę lub połóżcie w widocznym miejscu telefon
z włączoną aplikacją Alexander Timer. Wszyscy gotowi? Możemy zaczynać!
PUNKTACJA
Jeżeli w danym ruchu umieszczana gura zostaje dopasowana tylko jednym kolorem (styka się
tylko jednym bokiem z inną gurą) – wówczas gracz zdobywa jeden punkt, jeżeli dopasowanych
boków jest więcej, np. dwa lub trzy – wówczas gracz zdobywa odpowiednio: dwa lub trzy
punkty, itd. Uwaga! Jeśli gracz dopasuje do układu leżącego już na stole swoją gu, która ma
dwa boki w tym samym kolorze, to otrzymuje 2 punkty i bierze z puli żeton z numerem 2. Przy
przyznawaniu punktów liczy się ilć dopasowanych dobrze boków, nawet jeśli są w tym samym
kolorze.
ZASADY GRY
WARIANT 1 - PO KOLEI
Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku planszy
(w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się ona
z narysowanymi na planszy liniami.
Gracz, który rozpoczyna zabawę uzyskuje jeden punkt za umieszczenie swojej pierwszej gury
na planszy. Kolejny gracz może umieścić na planszy swoją gurę tylko w taki sposób, aby
pasowała ona kolorem (lub kolorami) do umieszczonej przez pierwszego gracza gury. Kolejni
zawodnicy dokładają swoje gury dopasowując je do tych, które znajdują się już na planszy.
W jednym ruchu można umieścić na planszy tylko jedną swoją gu. Czas na umieszczenie
gury na planszy odmierza klepsydra lub aplikacja. Należy uruchomić odmierzanie czasu przed
każdym ruchem każdego zawodnika. Jeżeli gracz nie zdążył umieścić swojej gury w wyznaczo-
nym czasie nie zyskuje punków i kolejka przechodzi na następnego zawodnika.
Jeżeli gracz nie ma możliwości dołożenia żadnej ze swoich gur – czeka jedną kolejkę.
Zabronione jest:
- umieszczanie gur w taki sposób, że nie dotykają one przynajmniej jednym bokiem żadnych
innych gur na planszy (rys. 6),
- dostawianie gur w taki sposób, że jeden lub więcej ich boków nie pasuje kolorem do umiesz-
czonych już wcześniej na planszy innych gur (rys. 7),
- umieszczanie gury w taki sposób, że wychodzi choćby częścią swojej powierzchni poza czarne linie
ograniczające pole gry (rys. 8) (dozwolone jest natomiast umieszczanie gury na tych liniach).
KONIEC GRY DLA WARIANTU 1
Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może już wykonać żadnego ruchu, tzn. nie ma
możliwości dołożenia na planszę żadnej gury. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością zdoby-
tych punktów. Jeżeli dwóch lub więcej graczy uzyskało tę samą najwyższą ilość punktów – rozstrzy-
ga wówczas to, któremu zostało mniej gur.
WARIANT 2 - TRZY-CZTERY!
W tym wariancie rozdajcie między graczy gury, tak by każdy uczestnik zabawy miał ich równą
liczbę (patrz PRZYGOTOWANIE DO GRY, punkt 3, str. 3). Klepsydra i żetony punktów mogą zost
w pudełku, bo nie będą potrzebne do zabawy.
Wszyscy gracze jednocześnie, na hasło ”trzy-cztery, dokładają swoje gury do już leżących na
planszy. Grę rozpoczyna zawodnik woniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku
planszy (w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się
ona z narysowanymi na planszy liniami.
Następnie mówi „trzy-cztery!” i na ten znak wszyscy jednocześnie starają się dopasować swoje
gury.
Tak jak w wariancie pierwszym, gury muszą pasować do siebie kolorem (lub kolorami) boków
i nie mogą wychodzić poza czarną linię planszy. Zabronione jest też takie układanie gur, że nie
pasują do siebie kolorami boków lub nie dotykają się bokiem z żadną gurą na planszy.
KONIEC GRY DLA WARIANTU 2
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich gur, a jeśli nie uda się
to nikomu, wówczas wygrywa osoba z najmniejszą ilością gur
2275
S
T
R
A
T
E
G
I
A
G
Ł
Ó
W
K
A
P
R
A
C
U
J
E
!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
ABSTRAKCYJNE
M
Y
Ś
L
E
N
I
E
W Y P R Z E D
Ź
P R Z E C I W N I K A
RUCHY
1
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 7+
Zawartość pudka:
1. Składana plansza do gry - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żetony punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt, e-mail: alexander@alexander.com.pl
óżcie logiczną mozaikę z kolorowych gur. Zwycięży ta osoba, która ułoży jak
najtrafniej swoje gury i zdobędzie jak najwięcej punktów. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Boki gur muszą być dopasowane kolorami, a im więcej dopasowanych
kolorów, tym więcej punktów!
CEL GRY:
Celem gry jest pozbycie się swoich gur i uzyskanie jak największej ilości punktów. Punkty
zdobywa się poprzez umieszczanie na planszy gur geometrycznych w taki sposób, aby dopaso-
wywać je kolorami do znajdujących się już na planszy innych gur.
W grze można korzystać z klepsydry albo użyć zamiast niej
bezpłatnej aplikacji Alexander Timer. Pobierz ją w sklepie właści-
wym dla systemu operacyjnego swojego smartfonu lub tabletu,
wpisując „Aplikacja Alexander Timer”, lub skorzystaj z kodów QR,
znajdujących się obok.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Ustalcie drogą losowania (np. przy użyciu żetonów z punktami), który gracz rozpocznie grę.
2. Złożcie planszę zgodnie ze wzorem zaprezentowanym poniżej. Umieśćcie ją w taki sposób, aby
każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp.
3. Pomieszajcie wszystkie gury w poszczególnych grupach i rozdajcie je między graczy. Rozda-
wanie zaczynajcie zawsze od osoby, która będzie rozpoczynać g. Ilć elementów jest zależna
od liczby zawodników, którzy biorą udział w grze.
Jeśli w grze biorą udział dwie lub cztery osoby – wówczas rozdaje się wszystkie gury, tak aby
każdy zawodnik miał tyle samo elementów o takim samym kształcie.
Jeśli w grze biorą udział trzy osoby wówczas rozdaje się każdemu z graczy następujące ilci gur:
Pozostałe gury (które nie zostaną rozdane graczom, w przypadku 3 uczestników) nie biorą
udziału w grze. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz powinien mieć taką samą ilć gur.
4. Połóżcie wszystkie żetony z punktami tak, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.
5. Jeśli chcecie grać na czas to ustawcie klepsydrę lub połóżcie w widocznym miejscu telefon
z włączoną aplikacją Alexander Timer. Wszyscy gotowi? Możemy zaczynać!
PUNKTACJA
Jeżeli w danym ruchu umieszczana gura zostaje dopasowana tylko jednym kolorem (styka się
tylko jednym bokiem z inną gurą) – wówczas gracz zdobywa jeden punkt, jeżeli dopasowanych
boków jest więcej, np. dwa lub trzy – wówczas gracz zdobywa odpowiednio: dwa lub trzy
punkty, itd. Uwaga! Jeśli gracz dopasuje do układu leżącego już na stole swoją gu, która ma
dwa boki w tym samym kolorze, to otrzymuje 2 punkty i bierze z puli żeton z numerem 2. Przy
przyznawaniu punktów liczy się ilć dopasowanych dobrze boków, nawet jeśli są w tym samym
kolorze.
ZASADY GRY
WARIANT 1 - PO KOLEI
Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku planszy
(w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się ona
z narysowanymi na planszy liniami.
Gracz, który rozpoczyna zabawę uzyskuje jeden punkt za umieszczenie swojej pierwszej gury
na planszy. Kolejny gracz może umieścić na planszy swoją gurę tylko w taki sposób, aby
pasowała ona kolorem (lub kolorami) do umieszczonej przez pierwszego gracza gury. Kolejni
zawodnicy dokładają swoje gury dopasowując je do tych, które znajdują się już na planszy.
W jednym ruchu można umieścić na planszy tylko jedną swoją gu. Czas na umieszczenie
gury na planszy odmierza klepsydra lub aplikacja. Należy uruchomić odmierzanie czasu przed
każdym ruchem każdego zawodnika. Jeżeli gracz nie zdążył umieścić swojej gury w wyznaczo-
nym czasie nie zyskuje punków i kolejka przechodzi na następnego zawodnika.
Jeżeli gracz nie ma możliwości dołożenia żadnej ze swoich gur – czeka jedną kolejkę.
Zabronione jest:
- umieszczanie gur w taki sposób, że nie dotykają one przynajmniej jednym bokiem żadnych
innych gur na planszy (rys. 6),
- dostawianie gur w taki sposób, że jeden lub więcej ich boków nie pasuje kolorem do umiesz-
czonych już wcześniej na planszy innych gur (rys. 7),
- umieszczanie gury w taki sposób, że wychodzi choćby częścią swojej powierzchni poza czarne linie
ograniczające pole gry (rys. 8) (dozwolone jest natomiast umieszczanie gury na tych liniach).
KONIEC GRY DLA WARIANTU 1
Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może już wykonać żadnego ruchu, tzn. nie ma
możliwości dołożenia na planszę żadnej gury. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością zdoby-
tych punktów. Jeżeli dwóch lub więcej graczy uzyskało tę samą najwyższą ilość punktów – rozstrzy-
ga wówczas to, któremu zostało mniej gur.
WARIANT 2 - TRZY-CZTERY!
W tym wariancie rozdajcie między graczy gury, tak by każdy uczestnik zabawy miał ich równą
liczbę (patrz PRZYGOTOWANIE DO GRY, punkt 3, str. 3). Klepsydra i żetony punktów mogą zost
w pudełku, bo nie będą potrzebne do zabawy.
Wszyscy gracze jednocześnie, na hasło ”trzy-cztery, dokładają swoje gury do już leżących na
planszy. Grę rozpoczyna zawodnik woniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku
planszy (w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się
ona z narysowanymi na planszy liniami.
Następnie mówi „trzy-cztery!” i na ten znak wszyscy jednocześnie starają się dopasować swoje
gury.
Tak jak w wariancie pierwszym, gury muszą pasować do siebie kolorem (lub kolorami) boków
i nie mogą wychodzić poza czarną linię planszy. Zabronione jest też takie układanie gur, że nie
pasują do siebie kolorami boków lub nie dotykają się bokiem z żadną gurą na planszy.
KONIEC GRY DLA WARIANTU 2
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich gur, a jeśli nie uda się
to nikomu, wówczas wygrywa osoba z najmniejszą ilością gur
Android
iOS
Rys.1 - Sposób złożenia planszy
2
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 7+
Zawartość pudka:
1. Składana plansza do gry - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żetony punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt, e-mail: alexander@alexander.com.pl
óżcie logiczną mozaikę z kolorowych gur. Zwycięży ta osoba, która ułoży jak
najtrafniej swoje gury i zdobędzie jak najwięcej punktów. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Boki gur muszą być dopasowane kolorami, a im więcej dopasowanych
kolorów, tym więcej punktów!
CEL GRY:
Celem gry jest pozbycie się swoich gur i uzyskanie jak największej ilości punktów. Punkty
zdobywa się poprzez umieszczanie na planszy gur geometrycznych w taki sposób, aby dopaso-
wywać je kolorami do znajdujących się już na planszy innych gur.
W grze można korzystać z klepsydry albo użyć zamiast niej
bezpłatnej aplikacji Alexander Timer. Pobierz ją w sklepie właści-
wym dla systemu operacyjnego swojego smartfonu lub tabletu,
wpisując „Aplikacja Alexander Timer”, lub skorzystaj z kodów QR,
znajdujących się obok.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Ustalcie drogą losowania (np. przy użyciu żetonów z punktami), który gracz rozpocznie grę.
2. Złożcie planszę zgodnie ze wzorem zaprezentowanym poniżej. Umieśćcie ją w taki sposób, aby
każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp.
3. Pomieszajcie wszystkie gury w poszczególnych grupach i rozdajcie je między graczy. Rozda-
wanie zaczynajcie zawsze od osoby, która będzie rozpoczynać grę. Ilość elementów jest zależna
od liczby zawodników, którzy biorą udział w grze.
Jeśli w grze biorą udział dwie lub cztery osoby – wówczas rozdaje się wszystkie gury, tak aby
każdy zawodnik miał tyle samo elementów o takim samym kształcie.
Jeśli w grze biorą udział trzy osoby wówczas rozdaje się każdemu z graczy następujące ilości gur:
Pozostałe gury (które nie zostaną rozdane graczom, w przypadku 3 uczestników) nie biorą
udziału w grze. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz powinien mieć taką samą ilość gur.
4. Połóżcie wszystkie żetony z punktami tak, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.
5. Jeśli chcecie grać na czas to ustawcie klepsydrę lub połóżcie w widocznym miejscu telefon
z włączoną aplikacją Alexander Timer. Wszyscy gotowi? Możemy zaczynać!
PUNKTACJA
Jeżeli w danym ruchu umieszczana gura zostaje dopasowana tylko jednym kolorem (styka się
tylko jednym bokiem z inną gurą) – wówczas gracz zdobywa jeden punkt, jeżeli dopasowanych
boków jest więcej, np. dwa lub trzy – wówczas gracz zdobywa odpowiednio: dwa lub trzy
punkty, itd. Uwaga! Jeśli gracz dopasuje do układu leżącego już na stole swoją gurę, która ma
dwa boki w tym samym kolorze, to otrzymuje 2 punkty i bierze z puli żeton z numerem 2. Przy
przyznawaniu punktów liczy się ilość dopasowanych dobrze boków, nawet jeśli są w tym samym
kolorze.
ZASADY GRY
WARIANT 1 - PO KOLEI
Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku planszy
(w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się ona
z narysowanymi na planszy liniami.
Gracz, który rozpoczyna zabawę uzyskuje jeden punkt za umieszczenie swojej pierwszej gury
na planszy. Kolejny gracz może umieścić na planszy swoją gurę tylko w taki sposób, aby
pasowała ona kolorem (lub kolorami) do umieszczonej przez pierwszego gracza gury. Kolejni
zawodnicy dokładają swoje gury dopasowując je do tych, które znajdują się już na planszy.
W jednym ruchu można umieścić na planszy tylko jedną swoją gu. Czas na umieszczenie
gury na planszy odmierza klepsydra lub aplikacja. Należy uruchomić odmierzanie czasu przed
każdym ruchem każdego zawodnika. Jeżeli gracz nie zdążył umieścić swojej gury w wyznaczo-
nym czasie nie zyskuje punków i kolejka przechodzi na następnego zawodnika.
Jeżeli gracz nie ma możliwości dołożenia żadnej ze swoich gur – czeka jedną kolejkę.
Zabronione jest:
- umieszczanie gur w taki sposób, że nie dotykają one przynajmniej jednym bokiem żadnych
innych gur na planszy (rys. 6),
- dostawianie gur w taki sposób, że jeden lub więcej ich boków nie pasuje kolorem do umiesz-
czonych już wcześniej na planszy innych gur (rys. 7),
- umieszczanie gury w taki sposób, że wychodzi choćby częścią swojej powierzchni poza czarne linie
ograniczające pole gry (rys. 8) (dozwolone jest natomiast umieszczanie gury na tych liniach).
KONIEC GRY DLA WARIANTU 1
Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może już wykonać żadnego ruchu, tzn. nie ma
możliwości dołożenia na planszę żadnej gury. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością zdoby-
tych punktów. Jeżeli dwóch lub więcej graczy uzyskało tę samą najwyższą ilość punktów – rozstrzy-
ga wówczas to, któremu zostało mniej gur.
WARIANT 2 - TRZY-CZTERY!
W tym wariancie rozdajcie między graczy gury, tak by każdy uczestnik zabawy miał ich równą
liczbę (patrz PRZYGOTOWANIE DO GRY, punkt 3, str. 3). Klepsydra i żetony punktów mogą zost
w pudełku, bo nie będą potrzebne do zabawy.
Wszyscy gracze jednocześnie, na hasło ”trzy-cztery, dokładają swoje gury do już leżących na
planszy. Grę rozpoczyna zawodnik woniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku
planszy (w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się
ona z narysowanymi na planszy liniami.
Następnie mówi „trzy-cztery!” i na ten znak wszyscy jednocześnie starają się dopasować swoje
gury.
Tak jak w wariancie pierwszym, gury muszą pasować do siebie kolorem (lub kolorami) boków
i nie mogą wychodzić poza czarną linię planszy. Zabronione jest też takie układanie gur, że nie
pasują do siebie kolorami boków lub nie dotykają się bokiem z żadną gurą na planszy.
KONIEC GRY DLA WARIANTU 2
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich gur, a jeśli nie uda się
to nikomu, wówczas wygrywa osoba z najmniejszą ilością gur
2 szt. 2 szt. 2 szt. 2 szt.
6 szt. 5 szt. 5 szt.
2
1
Rys. 2 - Zestaw gur
gracza w rozgrywce
trzyosobowej
(sztuki na osobę).
Rys. 3 - Gracz
dokłada gurę
2, która łączy się
tylko 1 bokiem z już
obecną na planszy gurą 1.
Zdobywa 1 punkt.
Rys. 4 - Gracz
dokłada gurę
2, która łączy się
2 bokami z już obecną na
planszy gurą 1.
Zdobywa 2 punkty.
Rys. 5 - Gracz
dokłada gurę
3, która łączy się
3 bokami z już obecnymi
na planszy gurami 1 i 2.
Zdobywa 3 punkty.
3
1 11
2 2
2
3
3
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 7+
Zawartość pudka:
1. Składana plansza do gry - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żetony punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt, e-mail: alexander@alexander.com.pl
óżcie logiczną mozaikę z kolorowych gur. Zwycięży ta osoba, która ułoży jak
najtrafniej swoje gury i zdobędzie jak najwięcej punktów. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Boki gur muszą być dopasowane kolorami, a im więcej dopasowanych
kolorów, tym więcej punktów!
CEL GRY:
Celem gry jest pozbycie się swoich gur i uzyskanie jak największej ilości punktów. Punkty
zdobywa się poprzez umieszczanie na planszy gur geometrycznych w taki sposób, aby dopaso-
wywać je kolorami do znajdujących się już na planszy innych gur.
W grze można korzystać z klepsydry albo użyć zamiast niej
bezpłatnej aplikacji Alexander Timer. Pobierz ją w sklepie właści-
wym dla systemu operacyjnego swojego smartfonu lub tabletu,
wpisując „Aplikacja Alexander Timer”, lub skorzystaj z kodów QR,
znajdujących się obok.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Ustalcie drogą losowania (np. przy użyciu żetonów z punktami), który gracz rozpocznie grę.
2. Złożcie planszę zgodnie ze wzorem zaprezentowanym poniżej. Umieśćcie ją w taki sposób, aby
każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp.
3. Pomieszajcie wszystkie gury w poszczególnych grupach i rozdajcie je między graczy. Rozda-
wanie zaczynajcie zawsze od osoby, która będzie rozpoczynać grę. Ilość elementów jest zależna
od liczby zawodników, którzy biorą udział w grze.
Jeśli w grze biorą udział dwie lub cztery osoby – wówczas rozdaje się wszystkie gury, tak aby
każdy zawodnik miał tyle samo elementów o takim samym kształcie.
Jeśli w grze biorą udział trzy osoby wówczas rozdaje się każdemu z graczy następujące ilości gur:
Pozostałe gury (które nie zostaną rozdane graczom, w przypadku 3 uczestników) nie biorą
udziału w grze. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz powinien mieć taką samą ilość gur.
4. Połóżcie wszystkie żetony z punktami tak, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.
5. Jeśli chcecie grać na czas to ustawcie klepsydrę lub połóżcie w widocznym miejscu telefon
z włączoną aplikacją Alexander Timer. Wszyscy gotowi? Możemy zaczynać!
PUNKTACJA
Jeżeli w danym ruchu umieszczana gura zostaje dopasowana tylko jednym kolorem (styka się
tylko jednym bokiem z inną gurą) – wówczas gracz zdobywa jeden punkt, jeżeli dopasowanych
boków jest więcej, np. dwa lub trzy – wówczas gracz zdobywa odpowiednio: dwa lub trzy
punkty, itd. Uwaga! Jeśli gracz dopasuje do układu leżącego już na stole swoją gurę, która ma
dwa boki w tym samym kolorze, to otrzymuje 2 punkty i bierze z puli żeton z numerem 2. Przy
przyznawaniu punktów liczy się ilość dopasowanych dobrze boków, nawet jeśli są w tym samym
kolorze.
ZASADY GRY
WARIANT 1 - PO KOLEI
Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku planszy
(w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się ona
z narysowanymi na planszy liniami.
Gracz, który rozpoczyna zabawę uzyskuje jeden punkt za umieszczenie swojej pierwszej gury
na planszy. Kolejny gracz może umieścić na planszy swoją gurę tylko w taki sposób, aby
pasowała ona kolorem (lub kolorami) do umieszczonej przez pierwszego gracza gury. Kolejni
zawodnicy dokładają swoje gury dopasowując je do tych, które znajdują się już na planszy.
W jednym ruchu można umieścić na planszy tylko jedną swoją gurę. Czas na umieszczenie
gury na planszy odmierza klepsydra lub aplikacja. Należy uruchomić odmierzanie czasu przed
każdym ruchem każdego zawodnika. Jeżeli gracz nie zdążył umieścić swojej gury w wyznaczo-
nym czasie nie zyskuje punków i kolejka przechodzi na następnego zawodnika.
Jeżeli gracz nie ma możliwości dołożenia żadnej ze swoich gur – czeka jedną kolejkę.
Zabronione jest:
- umieszczanie gur w taki sposób, że nie dotykają one przynajmniej jednym bokiem żadnych
innych gur na planszy (rys. 6),
- dostawianie gur w taki sposób, że jeden lub więcej ich boków nie pasuje kolorem do umiesz-
czonych już wcześniej na planszy innych gur (rys. 7),
- umieszczanie gury w taki sposób, że wychodzi choćby częścią swojej powierzchni poza czarne linie
ograniczające pole gry (rys. 8) (dozwolone jest natomiast umieszczanie gury na tych liniach).
KONIEC GRY DLA WARIANTU 1
Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może już wykonać żadnego ruchu, tzn. nie ma
możliwości dołożenia na planszę żadnej gury. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością zdoby-
tych punktów. Jeżeli dwóch lub więcej graczy uzyskało tę samą najwyższą ilość punktów – rozstrzy-
ga wówczas to, któremu zostało mniej gur.
WARIANT 2 - TRZY-CZTERY!
W tym wariancie rozdajcie między graczy gury, tak by każdy uczestnik zabawy miał ich równą
liczbę (patrz PRZYGOTOWANIE DO GRY, punkt 3, str. 3). Klepsydra i żetony punktów mogą zost
w pudełku, bo nie będą potrzebne do zabawy.
Wszyscy gracze jednocześnie, na hasło ”trzy-cztery, dokładają swoje gury do już leżących na
planszy. Grę rozpoczyna zawodnik woniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku
planszy (w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się
ona z narysowanymi na planszy liniami.
Następnie mówi „trzy-cztery!” i na ten znak wszyscy jednocześnie starają się dopasować swoje
gury.
Tak jak w wariancie pierwszym, gury muszą pasować do siebie kolorem (lub kolorami) boków
i nie mogą wychodzić poza czarną linię planszy. Zabronione jest też takie układanie gur, że nie
pasują do siebie kolorami boków lub nie dotykają się bokiem z żadną gurą na planszy.
KONIEC GRY DLA WARIANTU 2
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich gur, a jeśli nie uda się
to nikomu, wówczas wygrywa osoba z najmniejszą ilością gur
Rys. 6
Nieprawidłowe
ułożenie gury
(jedna gura
nie dotyka pozostych).
Rys. 7
Nieprawidłowe
ułożenie gury
(nie zgadzają się
kolory gur).
Rys. 8
Nieprawidłowe
ułożenie gury
(wychodzi poza
czarną linię).
Rys. 9
Przykład
prawidłowego
ułożenia gur.
4
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 7+
Zawartć pudełka:
1. Składana plansza do gry - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żetony punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodnć elementów z listą zawartci pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodnci prosimy o kontakt, e-mail: alexander@alexander.com.pl
Ułóżcie logiczną mozaikę z kolorowych gur. Zwycięży ta osoba, która ułoży jak
najtrafniej swoje gury i zdobędzie jak najwięcej punkw. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Bokigur muszą być dopasowane kolorami, a im więcej dopasowanych
kolorów, tym więcej punktów!
CEL GRY:
Celem gry jest pozbycie się swoich gur i uzyskanie jak największej ilci punktów. Punkty
zdobywa się poprzez umieszczanie na planszy gur geometrycznych w taki sposób, aby dopaso-
wywać je kolorami do znajdujących się już na planszy innych gur.
W grze można korzystać z klepsydry albo użyć zamiast niej
bezpłatnej aplikacji Alexander Timer. Pobierz ją w sklepie właści-
wym dla systemu operacyjnego swojego smartfonu lub tabletu,
wpisując „Aplikacja Alexander Timer, lub skorzystaj z kodów QR,
znajdujących się obok.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Ustalcie drogą losowania (np. przy użyciu żetonów z punktami), który gracz rozpocznie g.
2. Złożcie planszę zgodnie ze wzorem zaprezentowanym poniżej. Umieśćcie ją w taki sposób, aby
każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp.
3. Pomieszajcie wszystkie gury w poszczególnych grupach i rozdajcie je między graczy. Rozda-
wanie zaczynajcie zawsze od osoby, która będzie rozpoczynać g. Ilć elementów jest zależna
od liczby zawodników, którzy biorą udział w grze.
Jeśli w grze biorą udział dwie lub cztery osoby – wówczas rozdaje się wszystkie gury, tak aby
każdy zawodnik miał tyle samo elementów o takim samym kształcie.
Jeśli w grze biorą udział trzy osoby wówczas rozdaje się każdemu z graczy następujące ilci gur:
Pozostałe gury (które nie zostaną rozdane graczom, w przypadku 3 uczestników) nie biorą
udziału w grze. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz powinien mieć taką samą ilć gur.
4. Połóżcie wszystkie żetony z punktami tak, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.
5. Jeśli chcecie grać na czas to ustawcie klepsydrę lub połóżcie w widocznym miejscu telefon
z włączoną aplikacją Alexander Timer. Wszyscy gotowi? Możemy zaczynać!
PUNKTACJA
Jeżeli w danym ruchu umieszczana gura zostaje dopasowana tylko jednym kolorem (styka się
tylko jednym bokiem z inną gurą) – wówczas gracz zdobywa jeden punkt, jeżeli dopasowanych
boków jest więcej, np. dwa lub trzy – wówczas gracz zdobywa odpowiednio: dwa lub trzy
punkty, itd. Uwaga! Jeśli gracz dopasuje do układu leżącego już na stole swoją gu, która ma
dwa boki w tym samym kolorze, to otrzymuje 2 punkty i bierze z puli żeton z numerem 2. Przy
przyznawaniu punktów liczy się ilć dopasowanych dobrze boków, nawet jeśli są w tym samym
kolorze.
ZASADY GRY
WARIANT 1 - PO KOLEI
Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku planszy
(w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się ona
z narysowanymi na planszy liniami.
Gracz, który rozpoczyna zabawę uzyskuje jeden punkt za umieszczenie swojej pierwszej gury
na planszy. Kolejny gracz może umieścić na planszy swoją gurę tylko w taki sposób, aby
pasowała ona kolorem (lub kolorami) do umieszczonej przez pierwszego gracza gury. Kolejni
zawodnicy dokładają swoje gury dopasowując je do tych, które znajdują się już na planszy.
W jednym ruchu można umieścić na planszy tylko jedną swoją gu. Czas na umieszczenie
gury na planszy odmierza klepsydra lub aplikacja. Należy uruchomić odmierzanie czasu przed
każdym ruchem każdego zawodnika. Jeżeli gracz nie zdążył umieścić swojej gury w wyznaczo-
nym czasie nie zyskuje punków i kolejka przechodzi na następnego zawodnika.
Jeżeli gracz nie ma możliwości dołożenia żadnej ze swoich gur – czeka jedną kolejkę.
Zabronione jest:
- umieszczanie gur w taki sposób, że nie dotykają one przynajmniej jednym bokiem żadnych
innych gur na planszy (rys. 6),
- dostawianie gur w taki sposób, że jeden lub więcej ich boków nie pasuje kolorem do umiesz-
czonych już wcześniej na planszy innych gur (rys. 7),
- umieszczanie gury w taki sposób, że wychodzi choćby częścią swojej powierzchni poza czarne linie
ograniczające pole gry (rys. 8) (dozwolone jest natomiast umieszczanie gury na tych liniach).
KONIEC GRY DLA WARIANTU 1
Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może już wykonać żadnego ruchu, tzn. nie ma
możliwości dołożenia na planszę żadnej gury. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością zdoby-
tych punktów. Jeżeli dwóch lub więcej graczy uzyskało tę samą najwyższą ilość punktów – rozstrzy-
ga wówczas to, któremu zostało mniej gur.
WARIANT 2 - TRZY-CZTERY!
W tym wariancie rozdajcie między graczy gury, tak by każdy uczestnik zabawy miał ich równą
liczbę (patrz PRZYGOTOWANIE DO GRY, punkt 3, str. 3). Klepsydra i żetony punktów mogą zost
w pudełku, bo nie będą potrzebne do zabawy.
Wszyscy gracze jednocześnie, na hasło ”trzy-cztery, dokładają swoje gury do już leżących na
planszy. Grę rozpoczyna zawodnik woniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku
planszy (w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się
ona z narysowanymi na planszy liniami.
Następnie mówi „trzy-cztery!” i na ten znak wszyscy jednocześnie starają się dopasować swoje
gury.
Tak jak w wariancie pierwszym, gury muszą pasować do siebie kolorem (lub kolorami) boków
i nie mogą wychodzić poza czarną linię planszy. Zabronione jest też takie układanie gur, że nie
pasują do siebie kolorami boków lub nie dotykają się bokiem z żadną gurą na planszy.
KONIEC GRY DLA WARIANTU 2
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich gur, a jeśli nie uda się
to nikomu, wówczas wygrywa osoba z najmniejszą ilością gur

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756