Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje ALEXANDER
›
Instrukcja Gra logiczna ALEXANDER Kombinator Kwadraty
Znaleziono w kategoriach:
Gry logiczne
(2)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra logiczna ALEXANDER Kombinator Kwadraty
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
GR
A LOGICZNA
I
l
o
ś
ć
gr
a
c
z
y:
2
-
4
Wie
k
:
7
+
Z
a
wa
r
t
oś
ć
p
u
d
e
ł
k
a
:
1. Sk
ładana plansza do g
r
y - 1 szt
. (4 puzzle)
2. Ż
et
on
y punkt
ó
w - 120 szt
. (w t
ym: 1 punkt - 35 szt
., 2 punkt
y - 65 szt
., 3 punkt
y - 20 szt
.)
3. Z
esta
w gur - 80 szt
.
4. K
lepsy
dr
a - 1 szt
.
5. I
nstrukcja
P
o r
o
z
p
a
k
o
w
a
n
i
u n
a
l
e
ż
y sp
r
a
w
d
z
i
ć z
g
o
d
n
oś
ć e
l
e
m
e
n
t
ó
w z li
s
t
ą z
a
w
a
r
t
oś
ci p
u
d
e
ł
k
a u
m
i
e
s
z
c
z
o
n
ą
p
o
w
y
ż
ej
. W r
a
z
i
e n
i
e
z
g
o
d
n
oś
ci p
r
os
i
m
y o k
o
n
t
a
k
t
,
e
-
m
a
il
:
al
e
x
an
d
e
r
@
al
e
x
an
d
e
r
.
c
o
m
.
p
l
U
ł
ó
ż
c
i
e l
o
g
i
c
z
n
ą m
o
z
a
i
k
ę z k
o
l
o
r
o
w
y
c
h
g
u
r
. Z
w
y
c
i
ę
ż
y t
a o
s
o
b
a
, k
t
ó
r
a u
ł
o
ż
y j
a
k
n
a
j
t
r
afn
ie
j
s
w
o
j
e
gu
r
y
i
z
d
o
b
ę
d
z
ie
j
a
k
n
a
jw
i
ę
c
e
j
p
u
nk
tó
w
.
N
ie
b
ę
d
z
ie
to
j
e
d
n
a
k
t
a
k
ie
p
r
o
s
t
e
z
a
d
a
n
i
e
!
B
o
k
i
g
u
r
m
u
s
z
ą
b
y
ć
dopa
s
o
w
a
n
e
k
o
l
or
a
m
i
,
a
i
m
wię
c
e
j
dopa
s
o
w
a
n
y
c
h
k
o
l
oró
w
,
t
y
m
wię
c
e
j
p
u
n
k
t
ó
w!
C
E
L
G
R
Y:
C
e
l
e
m g
r
y j
e
s
t p
o
z
b
y
ci
e s
i
ę s
w
o
i
ch
g
u
r i u
z
y
s
k
a
n
i
e j
a
k n
a
j
w
i
ę
k
s
z
ej i
l
oś
ci p
u
n
k
t
ó
w
. P
u
n
k
t
y
z
d
o
b
y
w
a s
i
ę p
o
p
r
z
e
z u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e n
a p
l
a
n
s
z
y
g
u
r g
e
o
m
e
t
r
y
c
z
n
y
ch w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y d
o
p
as
o
-
w
y
w
a
ć j
e k
o
l
o
r
a
m
i d
o z
n
a
j
du
j
ą
c
y
ch s
i
ę ju
ż n
a p
l
a
n
s
z
y i
n
n
y
ch
g
u
r
.
W g
r
z
e m
o
ż
n
a k
o
r
z
y
s
t
a
ć z k
l
e
p
s
y
d
r
y a
lb
o u
ż
y
ć z
a
m
i
as
t n
i
ej
b
e
z
p
ł
a
t
n
ej a
p
li
k
a
c
j
i A
l
e
x
a
n
d
e
r T
i
m
e
r
. P
o
b
i
e
r
z j
ą w s
k
l
e
p
i
e w
ł
a
ś
ci
-
w
y
m d
l
a s
y
s
t
e
m
u o
p
e
r
a
c
y
j
n
e
g
o s
w
o
j
e
g
o sm
a
r
t
f
o
nu lu
b t
a
b
l
e
t
u
,
w
p
i
s
u
j
ą
c „
A
p
li
k
a
c
j
a A
l
e
x
a
n
d
e
r T
i
m
e
r
”
, lu
b s
k
o
r
z
y
s
t
a
j
z
ko
d
ó
w Q
R
,
z
n
a
j
du
j
ą
c
y
ch s
i
ę o
b
o
k
.
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
IE
D
O
G
R
Y
:
1
.
U
s
t
a
l
ci
e d
r
o
g
ą l
os
o
w
a
n
i
a (
n
p
. p
r
z
y u
ż
y
ci
u ż
e
t
o
n
ó
w z p
u
n
k
t
a
m
i
)
, k
t
ó
r
y g
r
a
c
z r
o
z
p
o
c
z
n
i
e g
rę
.
2
.
Z
ł
o
ż
ci
e p
l
a
n
s
z
ę z
g
o
d
n
i
e z
e w
z
o
r
e
m z
a
p
r
e
z
e
n
t
o
w
a
n
y
m p
o
n
i
ż
ej
. U
m
i
e
ś
ć
ci
e j
ą w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
k
a
ż
d
y z g
r
a
c
z
y m
i
a
ł d
o n
i
ej s
w
o
b
o
d
n
y d
os
t
ę
p
.
3.
P
o
m
i
e
s
z
a
j
ci
e w
s
z
y
s
tk
i
e
g
u
r
y w p
os
z
c
z
e
g
ó
ln
y
ch g
r
u
p
a
ch i r
o
z
d
a
j
ci
e j
e m
i
ę
d
z
y g
r
a
c
z
y
. R
o
z
d
a
-
w
a
n
i
e z
a
c
z
y
n
a
j
ci
e z
a
w
s
z
e o
d os
o
b
y
, k
t
ó
r
a b
ę
d
z
i
e r
o
z
p
o
c
z
y
n
a
ć g
rę
. I
l
oś
ć e
l
e
m
e
n
t
ó
w j
e
s
t z
a
l
e
ż
n
a
o
d li
c
z
b
y z
a
w
o
d
n
i
k
ó
w
, k
t
ó
r
z
y b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł w g
r
z
e
.
J
e
ś
l
i w g
r
z
e b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł d
w
i
e l
u
b c
z
t
e
r
y o
s
o
b
y
– w
ó
w
c
z
as r
o
z
d
a
j
e s
i
ę w
s
z
y
s
tk
i
e
g
u
r
y
, t
a
k a
b
y
k
a
ż
d
y z
a
w
o
d
n
i
k m
i
a
ł t
y
l
e s
a
m
o e
l
e
m
e
n
t
ó
w o t
a
k
i
m s
a
m
y
m k
s
z
t
a
ł
ci
e
.
J
e
ś
l
i w g
r
z
e b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł t
r
z
y o
s
o
b
y
w
ó
w
c
z
as r
o
z
d
a
j
e s
i
ę k
a
ż
d
e
m
u z g
r
a
c
z
y n
as
t
ę
p
u
j
ą
c
e i
l
oś
ci
g
u
r
:
P
o
z
os
t
a
ł
e
g
u
r
y (
k
t
ó
r
e n
i
e z
os
t
a
n
ą r
o
z
d
a
n
e g
r
a
c
z
o
m
, w p
r
z
y
p
a
d
k
u 3 u
c
z
e
s
t
n
i
k
ó
w
) n
i
e b
i
o
r
ą
u
d
z
i
a
ł
u w g
r
z
e
. P
r
z
e
d r
o
z
p
o
c
z
ę
ci
e
m g
r
y k
a
ż
d
y g
r
a
c
z p
o
w
i
n
i
e
n m
i
e
ć t
a
k
ą s
a
m
ą i
l
oś
ć
g
u
r
.
4.
P
o
ł
ó
ż
ci
e w
s
z
y
s
tk
i
e ż
e
t
o
n
y z p
u
n
k
t
a
m
i t
a
k
, a
b
y k
a
ż
d
y z g
r
a
c
z
y m
i
a
ł d
o n
i
ch s
w
o
b
o
d
n
y d
os
t
ę
p
.
5.
J
e
ś
li ch
c
e
ci
e g
r
a
ć n
a c
z
as t
o u
s
t
a
w
ci
e k
l
e
p
s
y
d
rę lu
b p
o
ł
ó
ż
ci
e w w
i
d
o
c
z
n
y
m m
i
ejs
c
u t
e
l
e
f
o
n
z w
ł
ą
c
z
o
n
ą a
p
li
k
a
c
j
ą A
l
e
x
a
n
d
e
r T
i
m
e
r
. W
s
z
y
s
c
y g
o
t
o
w
i
? M
o
ż
e
m
y z
a
c
z
y
n
a
ć
!
P
U
N
K
TA
C
J
A
J
e
ż
e
li
w d
a
n
y
m r
u
chu u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
a
g
u
r
a z
os
t
a
j
e d
o
p
as
o
w
a
n
a t
y
lk
o j
e
d
n
y
m k
o
l
o
r
e
m (
s
t
y
k
a s
i
ę
t
y
lk
o j
e
d
n
y
m b
o
k
i
e
m z i
n
n
ą
g
u
r
ą
) – w
ó
w
c
z
as g
r
a
c
z z
d
o
b
y
w
a j
e
d
e
n p
u
n
k
t
, j
e
ż
e
li d
o
p
as
o
w
a
n
y
ch
b
o
k
ó
w j
e
s
t w
i
ę
c
ej
, n
p
.
d
w
a
lu
b t
r
z
y –
w
ó
w
c
z
as g
r
a
c
z z
d
o
b
y
w
a o
d
p
o
w
i
e
d
n
i
o
: d
w
a lu
b
t
r
z
y
p
u
n
k
t
y
,
i
t
d
.
Uwa
g
a
!
J
e
ś
li g
r
a
c
z d
o
p
as
u
j
e d
o u
k
ł
a
du l
e
ż
ą
c
e
g
o ju
ż n
a s
t
o
l
e s
w
o
j
ą
g
u
rę
, k
t
ó
r
a m
a
d
w
a
b
o
k
i w
t
y
m
s
a
m
y
m
k
o
l
o
r
z
e
,
t
o
o
t
r
z
y
m
u
j
e
2
p
u
n
k
t
y
i
b
i
e
r
z
e
z
p
u
li
ż
e
t
o
n
z
nu
m
e
r
e
m
2
.
P
r
z
y
p
r
z
y
z
n
a
w
a
n
i
u p
u
n
k
t
ó
w li
c
z
y s
i
ę i
l
oś
ć d
o
p
as
o
w
a
n
y
ch d
o
b
r
z
e b
o
k
ó
w
, n
a
w
e
t j
e
ś
li s
ą w t
y
m s
a
m
y
m
k
o
lor
z
e
.
Z
A
S
A
DY
G
R
Y
W
A
R
I
A
N
T 1 - P
O K
O
L
E
I
•
G
rę r
o
z
p
o
c
z
y
n
a z
a
w
o
d
n
i
k w
y
ł
o
n
i
o
n
y w t
r
a
k
ci
e l
os
o
w
a
n
i
a
. U
m
i
e
s
z
c
z
a o
n n
a śr
o
d
k
u p
l
a
n
s
z
y
(w
o
b
r
ę
b
i
e n
a
r
y
s
o
w
a
n
ej
g
u
r
y
)
j
e
d
n
ą
z
e s
w
o
i
ch
g
u
r
,
w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
p
o
k
r
y
w
a
ł
a
s
i
ę
o
n
a
z n
a
r
y
s
o
w
an
y
mi
na
p
lan
s
z
y
l
i
n
i
ami
.
•
G
r
a
c
z
, k
t
ó
r
y r
o
z
p
o
c
z
y
n
a z
a
b
a
w
ę u
z
y
s
k
u
j
e j
e
d
e
n p
u
n
k
t z
a u
m
i
e
s
z
c
z
e
n
i
e s
w
o
j
ej p
i
e
r
w
s
z
ej
g
u
r
y
n
a p
l
a
n
s
z
y
. K
o
l
ej
n
y g
r
a
c
z m
o
ż
e u
m
i
e
ś
ci
ć n
a p
l
a
n
s
z
y s
w
o
j
ą
g
u
rę t
y
lk
o w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
p
as
o
w
a
ł
a o
n
a k
o
l
o
r
e
m (
lu
b k
o
l
o
r
a
m
i
) d
o u
m
i
e
s
z
c
z
o
n
ej p
r
z
e
z p
i
e
r
w
s
z
e
g
o g
r
a
c
z
a
g
u
r
y
. K
o
l
ej
n
i
z
a
w
o
d
n
i
c
y d
o
k
ł
a
d
a
j
ą s
w
o
j
e
g
u
r
y d
o
p
as
o
w
u
j
ą
c j
e d
o t
y
ch
, k
t
ó
r
e z
n
a
j
du
j
ą s
i
ę ju
ż n
a p
l
a
n
s
z
y
.
•
W j
e
d
n
y
m
r
u
chu
m
o
ż
n
a u
m
i
e
ś
ci
ć n
a p
l
a
n
s
z
y
t
y
lk
o
j
e
d
n
ą
s
w
o
j
ą
g
u
rę
.
C
z
as
n
a u
m
i
e
s
z
c
z
e
n
i
e
g
u
r
y n
a p
l
a
n
s
z
y o
d
m
i
e
r
z
a k
l
e
p
s
y
d
r
a lu
b a
p
li
k
a
c
j
a
. N
a
l
e
ż
y u
r
u
ch
o
m
i
ć o
d
m
i
e
r
z
a
n
i
e c
z
as
u p
r
z
e
d
k
a
ż
d
y
m r
u
ch
e
m k
a
ż
d
e
g
o z
a
w
o
d
n
i
k
a
. J
e
ż
e
li g
r
a
c
z n
i
e z
d
ą
ż
y
ł
u
m
i
e
ś
ci
ć s
w
o
j
ej
g
u
r
y
w w
y
z
n
a
c
z
o
-
n
y
m c
z
as
i
e n
i
e z
y
s
k
u
j
e p
u
n
k
ó
w i k
o
l
ej
k
a p
r
z
e
ch
o
d
z
i n
a n
as
t
ę
p
n
e
g
o z
a
w
o
d
n
i
k
a
.
•
J
e
ż
e
l
i g
r
a
c
z n
i
e m
a m
o
ż
l
i
wo
ś
c
i d
o
ł
o
ż
e
n
i
a ż
a
d
n
e
j z
e s
wo
i
c
h
g
u
r – c
z
e
k
a j
e
d
n
ą k
o
l
e
j
k
ę
.
•
Z
ab
r
o
n
ione
j
e
s
t
:
- u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e n
i
e d
o
t
y
k
a
j
ą o
n
e p
r
z
y
n
a
j
m
n
i
ej j
e
d
n
y
m b
o
k
i
e
m ż
a
d
n
y
ch
i
n
n
y
ch
g
u
r n
a p
l
a
n
s
z
y
(
r
y
s
.
6
)
,
- d
os
t
a
w
i
a
n
i
e
g
u
r w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e j
e
d
e
n lu
b w
i
ę
c
ej i
ch b
o
k
ó
w n
i
e p
as
u
j
e k
o
l
o
r
e
m d
o u
m
i
e
s
z
-
c
z
o
n
y
ch ju
ż w
c
z
e
śn
i
ej n
a p
l
a
n
s
z
y i
n
n
y
ch
g
u
r
(
r
y
s
.
7
)
,
- u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r
y w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e w
y
ch
o
d
z
i ch
o
ćb
y c
z
ę
ś
cią s
w
o
j
ej p
o
w
i
e
r
z
ch
n
i p
o
z
a c
z
a
r
n
e li
n
i
e
o
g
r
a
n
i
c
z
a
j
ą
c
e p
o
l
e g
r
y
(r
y
s
.
8
)
(
d
o
z
w
o
l
o
n
e j
e
s
t n
a
t
o
m
i
as
t u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r
y n
a t
y
ch li
n
i
a
ch
)
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 1
Gra końc
z
y się w mom
encie, gdy ż
aden z gr
acz
y ni
e może już w
ykonać ż
adne
go ruchu, t
zn. nie m
a
możliwości do
łożenia n
a planszę ż
adnej gur
y. Z
w
ycięz
cą zostaj
e grac
z z najwięk
sz
ą ilością zd
oby
-
t
ych punk
tów
. Je
żeli dwóch lub wi
ęcej grac
z
y uz
yska
ło tę samą najw
y
żs
zą il
ość punk
tów – rozst
rz
y
-
ga wówcz
as to, które
mu zosta
ło mniej gur.
WARIANT 2 - TR
ZY-C
ZTE
RY!
W t
ym warian
cie rozdajcie międ
zy g
rac
zy
gur
y
, tak by k
ażdy uc
zes
tnik zab
awy mia
ł ich równą
lic
zbę (patr
z PRZ
Y
GOTOW
AN
IE DO GRY
, punk
t 3, str
. 3). Klepsydr
a i żetony punk
tów mogą zost
ać
w pude
łku
, bo nie bę
dą potr
zebne d
o zab
awy.
Wszy
sc
y grac
ze jedno
cze
śnie, na hasło ”tr
z
y-
c
zter
y
”
, dok
ładają swoje
gur
y do już leż
ąc
ych na
plansz
y
.
Grę rozpoc
z
yna z
awodnik w
ył
oniony w trakcie los
owania. Umies
zcz
a on na środk
u
plansz
y
(w
obr
ębi
e nar
ysowanej
gur
y) jedną ze swoich
gur
, w tak
i sposó
b, aby pokr
y
w
ała się
ona z na
r
ysowanymi na plansz
y liniami.
Następn
ie mówi „trz
y
-c
z
ter
y!” i n
a ten znak wsz
ysc
y je
dnoc
ześnie st
arają się dop
asować swoje
g
u
r
y.
T
ak jak w wariancie p
ier
wsz
ym
, gur
y musz
ą pasować do si
ebie kolore
m (lub kolorami) b
oków
i nie mogą w
ych
odzić p
oza c
zarn
ą linię plansz
y. Zabronion
e jest też ta
kie uk
ładanie
gur
, że nie
pasują do sieb
ie kolorami b
oków lub nie dot
yk
ają się bok
iem z ża
dną gurą na pl
ansz
y
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 2
Grę w
ygr
y
wa osob
a, k
tóra jako pier
ws
za p
ozbędz
ie się wsz
ys
tkich swoi
ch gur
, a jeśli n
ie uda się
to nikomu, wówcz
as w
ygr
y
wa osob
a z najmniejsz
ą ilością gur
2
2
75
S
T
R
A
T
E
G
I
A
G
Ł
Ó
W
K
A
P
R
A
C
U
J
E
!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
ABSTR
AK
CY
JNE
M
Y
Ś
L
E
N
I
E
W
Y
P
R
Z
E
D
Ź
P
R
Z
E
C
I
W
N
I
K
A
RUCHY
1
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 7
+
Zawartość pud
eł
ka:
1. Składana plansza do gr
y - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żeton
y punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należ
y sprawdz
ić zgodność e
lementów z list
ą zawar
tości pu
deł
ka umies
zcz
oną
pow
y
żej. W raz
ie niezgo
dności prosimy o kontak
t,
e
-mail: alexander@alexander
.com.pl
Uł
óżci
e log
icz
ną m
ozai
kę z kolor
ow
ych gu
r
. Zw
ycię
ży t
a osob
a, k
tóra u
ło
ży j
ak
najtrafniej swo
je gur
y i zdobędzie jak najwięcej punktów
. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Boki gur muszą b
yć dopasowane
kolorami, a im więcej
dopasowany
ch
kolorów
, tym więcej punktów!
C
E
L
G
RY:
Celem gr
y jes
t pozbycie się swo
ich gur i uz
yska
nie jak najwięk
s
zej ilości punk
tów. Punkt
y
zdoby
wa się p
opr
zez umies
zcz
anie na p
lansz
y gur ge
ometr
yc
znych w taki sp
osób, aby dopas
o-
w
y
wać je kolo
rami do znajdując
ych się już na p
lansz
y innych gur
.
W grz
e można korz
ys
tać z k
lepsydr
y alb
o uż
yć zamias
t niej
bezp
łatn
ej aplikacji Al
exande
r Time
r
. Pobier
z ją w skl
epie wł
aści-
w
ym dla s
ystemu op
erac
yjne
go swoje
go smar
tf
onu lub tabl
etu,
wpisując „
Aplik
acja Alexan
der Tim
er”
, lub skor
z
ystaj
z ko
dów QR
,
znajdując
ych się obo
k.
PRZY
GOTO
WANIE
DO GRY
:
1
.
Ustalcie dro
gą losowania (np. prz
y uż
yciu żeton
ów z punk
tami), któr
y gr
acz rozp
oc
znie grę.
2.
Złożcie planszę zgo
dnie ze w
zorem z
aprezentowanym p
oniżej. Umieś
ćcie ją w taki sp
osób, aby
każd
y z grac
z
y miał do niej s
wobod
ny dostęp.
3.
P
o
m
i
e
s
z
a
j
ci
e w
s
z
y
s
tk
i
e
g
u
r
y w p
os
z
c
z
e
g
ó
ln
y
ch g
r
u
p
a
ch i r
o
z
d
a
j
ci
e j
e m
i
ę
d
z
y g
r
a
c
z
y
. R
o
z
d
a
-
w
a
n
i
e z
a
c
z
y
n
a
j
ci
e z
a
w
s
z
e o
d os
o
b
y
, k
t
ó
r
a b
ę
d
z
i
e r
o
z
p
o
c
z
y
n
a
ć g
rę
. I
l
oś
ć e
l
e
m
e
n
t
ó
w j
e
s
t z
a
l
e
ż
n
a
o
d li
c
z
b
y z
a
w
o
d
n
i
k
ó
w
, k
t
ó
r
z
y b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł w g
r
z
e
.
J
e
ś
l
i w g
r
z
e b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł d
w
i
e l
u
b c
z
t
e
r
y o
s
o
b
y
– w
ó
w
c
z
as r
o
z
d
a
j
e s
i
ę w
s
z
y
s
tk
i
e
g
u
r
y
, t
a
k a
b
y
k
a
ż
d
y z
a
w
o
d
n
i
k m
i
a
ł t
y
l
e s
a
m
o e
l
e
m
e
n
t
ó
w o t
a
k
i
m s
a
m
y
m k
s
z
t
a
ł
ci
e
.
J
e
ś
l
i w g
r
z
e b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł t
r
z
y o
s
o
b
y
w
ó
w
c
z
as r
o
z
d
a
j
e s
i
ę k
a
ż
d
e
m
u z g
r
a
c
z
y n
as
t
ę
p
u
j
ą
c
e i
l
oś
ci
g
u
r
:
P
o
z
os
t
a
ł
e
g
u
r
y (
k
t
ó
r
e n
i
e z
os
t
a
n
ą r
o
z
d
a
n
e g
r
a
c
z
o
m
, w p
r
z
y
p
a
d
k
u 3 u
c
z
e
s
t
n
i
k
ó
w
) n
i
e b
i
o
r
ą
u
d
z
i
a
ł
u w g
r
z
e
. P
r
z
e
d r
o
z
p
o
c
z
ę
ci
e
m g
r
y k
a
ż
d
y g
r
a
c
z p
o
w
i
n
i
e
n m
i
e
ć t
a
k
ą s
a
m
ą i
l
oś
ć
g
u
r
.
4.
P
o
ł
ó
ż
ci
e w
s
z
y
s
tk
i
e ż
e
t
o
n
y z p
u
n
k
t
a
m
i t
a
k
, a
b
y k
a
ż
d
y z g
r
a
c
z
y m
i
a
ł d
o n
i
ch s
w
o
b
o
d
n
y d
os
t
ę
p
.
5.
J
e
ś
li ch
c
e
ci
e g
r
a
ć n
a c
z
as t
o u
s
t
a
w
ci
e k
l
e
p
s
y
d
rę lu
b p
o
ł
ó
ż
ci
e w w
i
d
o
c
z
n
y
m m
i
ejs
c
u t
e
l
e
f
o
n
z w
ł
ą
c
z
o
n
ą a
p
li
k
a
c
j
ą A
l
e
x
a
n
d
e
r T
i
m
e
r
. W
s
z
y
s
c
y g
o
t
o
w
i
? M
o
ż
e
m
y z
a
c
z
y
n
a
ć
!
P
U
N
K
TA
C
J
A
J
e
ż
e
li
w d
a
n
y
m r
u
chu u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
a
g
u
r
a z
os
t
a
j
e d
o
p
as
o
w
a
n
a t
y
lk
o j
e
d
n
y
m k
o
l
o
r
e
m (
s
t
y
k
a s
i
ę
t
y
lk
o j
e
d
n
y
m b
o
k
i
e
m z i
n
n
ą
g
u
r
ą
) – w
ó
w
c
z
as g
r
a
c
z z
d
o
b
y
w
a j
e
d
e
n p
u
n
k
t
, j
e
ż
e
li d
o
p
as
o
w
a
n
y
ch
b
o
k
ó
w j
e
s
t w
i
ę
c
ej
, n
p
.
d
w
a lu
b
t
r
z
y –
w
ó
w
c
z
as g
r
a
c
z z
d
o
b
y
w
a o
d
p
o
w
i
e
d
n
i
o
: d
w
a lu
b
t
r
z
y
p
u
n
k
t
y
,
i
t
d
.
Uwa
g
a
!
J
e
ś
li g
r
a
c
z d
o
p
as
u
j
e d
o u
k
ł
a
du l
e
ż
ą
c
e
g
o ju
ż n
a s
t
o
l
e s
w
o
j
ą
g
u
rę
, k
t
ó
r
a m
a
d
w
a
b
o
k
i w
t
y
m
s
a
m
y
m
k
o
l
o
r
z
e
,
t
o
o
t
r
z
y
m
u
j
e
2
p
u
n
k
t
y
i
b
i
e
r
z
e
z
p
u
li
ż
e
t
o
n
z
nu
m
e
r
e
m
2
. P
r
z
y
p
r
z
y
z
n
a
w
a
n
i
u p
u
n
k
t
ó
w li
c
z
y s
i
ę i
l
oś
ć d
o
p
as
o
w
a
n
y
ch d
o
b
r
z
e b
o
k
ó
w
, n
a
w
e
t j
e
ś
li s
ą w t
y
m s
a
m
y
m
k
o
lor
z
e
.
Z
A
S
A
DY
G
R
Y
W
A
R
I
A
N
T 1 - P
O K
O
L
E
I
•
G
rę r
o
z
p
o
c
z
y
n
a z
a
w
o
d
n
i
k w
y
ł
o
n
i
o
n
y w t
r
a
k
ci
e l
os
o
w
a
n
i
a
. U
m
i
e
s
z
c
z
a o
n n
a śr
o
d
k
u p
l
a
n
s
z
y
(w
o
b
r
ę
b
i
e n
a
r
y
s
o
w
a
n
ej
g
u
r
y
)
j
e
d
n
ą
z
e
s
w
o
i
ch
g
u
r
,
w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
p
o
k
r
y
w
a
ł
a
s
i
ę
o
n
a
z n
a
r
y
s
o
w
an
y
mi
na
p
lan
s
z
y
l
i
n
i
ami
.
•
G
r
a
c
z
, k
t
ó
r
y r
o
z
p
o
c
z
y
n
a z
a
b
a
w
ę u
z
y
s
k
u
j
e j
e
d
e
n p
u
n
k
t z
a u
m
i
e
s
z
c
z
e
n
i
e s
w
o
j
ej p
i
e
r
w
s
z
ej
g
u
r
y
n
a p
l
a
n
s
z
y
. K
o
l
ej
n
y g
r
a
c
z m
o
ż
e u
m
i
e
ś
ci
ć n
a p
l
a
n
s
z
y s
w
o
j
ą
g
u
rę t
y
lk
o w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
p
as
o
w
a
ł
a o
n
a k
o
l
o
r
e
m (
lu
b k
o
l
o
r
a
m
i
) d
o u
m
i
e
s
z
c
z
o
n
ej p
r
z
e
z p
i
e
r
w
s
z
e
g
o g
r
a
c
z
a
g
u
r
y
. K
o
l
ej
n
i
z
a
w
o
d
n
i
c
y d
o
k
ł
a
d
a
j
ą s
w
o
j
e
g
u
r
y d
o
p
as
o
w
u
j
ą
c j
e d
o t
y
ch
, k
t
ó
r
e z
n
a
j
du
j
ą s
i
ę ju
ż n
a p
l
a
n
s
z
y
.
•
W j
e
d
n
y
m r
u
chu
m
o
ż
n
a
u
m
i
e
ś
ci
ć
n
a p
l
a
n
s
z
y
t
y
lk
o
j
e
d
n
ą
s
w
o
j
ą
g
u
rę
.
C
z
as
n
a u
m
i
e
s
z
c
z
e
n
i
e
g
u
r
y n
a p
l
a
n
s
z
y o
d
m
i
e
r
z
a k
l
e
p
s
y
d
r
a lu
b a
p
li
k
a
c
j
a
. N
a
l
e
ż
y u
r
u
ch
o
m
i
ć o
d
m
i
e
r
z
a
n
i
e c
z
as
u p
r
z
e
d
k
a
ż
d
y
m r
u
ch
e
m k
a
ż
d
e
g
o z
a
w
o
d
n
i
k
a
. J
e
ż
e
li g
r
a
c
z n
i
e z
d
ą
ż
y
ł
u
m
i
e
ś
ci
ć s
w
o
j
ej
g
u
r
y
w w
y
z
n
a
c
z
o
-
n
y
m c
z
as
i
e n
i
e z
y
s
k
u
j
e p
u
n
k
ó
w i k
o
l
ej
k
a p
r
z
e
ch
o
d
z
i n
a n
as
t
ę
p
n
e
g
o z
a
w
o
d
n
i
k
a
.
•
J
e
ż
e
l
i g
r
a
c
z n
i
e m
a m
o
ż
l
i
wo
ś
c
i d
o
ł
o
ż
e
n
i
a ż
a
d
n
e
j z
e s
wo
i
c
h
g
u
r – c
z
e
k
a j
e
d
n
ą k
o
l
e
j
k
ę
.
•
Z
ab
r
o
n
ione
j
e
s
t
:
- u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e n
i
e d
o
t
y
k
a
j
ą o
n
e p
r
z
y
n
a
j
m
n
i
ej j
e
d
n
y
m b
o
k
i
e
m ż
a
d
n
y
ch
i
n
n
y
ch
g
u
r n
a p
l
a
n
s
z
y
(
r
y
s
.
6
)
,
- d
os
t
a
w
i
a
n
i
e
g
u
r w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e j
e
d
e
n lu
b w
i
ę
c
ej i
ch b
o
k
ó
w n
i
e p
as
u
j
e k
o
l
o
r
e
m d
o u
m
i
e
s
z
-
c
z
o
n
y
ch ju
ż w
c
z
e
śn
i
ej n
a p
l
a
n
s
z
y i
n
n
y
ch
g
u
r
(
r
y
s
.
7
)
,
- u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r
y w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e w
y
ch
o
d
z
i ch
o
ćb
y c
z
ę
ś
cią s
w
o
j
ej p
o
w
i
e
r
z
ch
n
i p
o
z
a c
z
a
r
n
e li
n
i
e
o
g
r
a
n
i
c
z
a
j
ą
c
e p
o
l
e g
r
y
(r
y
s
.
8
)
(
d
o
z
w
o
l
o
n
e j
e
s
t n
a
t
o
m
i
as
t u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r
y n
a t
y
ch li
n
i
a
ch
)
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 1
Gra końc
z
y się w mom
encie, gdy ż
aden z gr
acz
y ni
e może już w
ykonać ż
adne
go ruchu, t
zn. nie m
a
możliwości do
łożenia n
a planszę ż
adnej gur
y. Z
w
ycięz
cą zostaj
e grac
z z najwięk
sz
ą ilością zd
oby
-
t
ych punk
tów
. Je
żeli dwóch lub wi
ęcej grac
z
y uz
yska
ło tę samą najw
y
żs
zą il
ość punk
tów – rozst
rz
y
-
ga wówcz
as to, które
mu zosta
ło mniej gur.
WARIANT 2 - TR
ZY-C
ZTE
RY!
W t
ym warian
cie rozdajcie międ
zy g
rac
zy
gur
y
, tak by k
ażdy uc
zes
tnik zab
awy mia
ł ich równą
lic
zbę (patr
z PRZ
Y
GOTOW
AN
IE DO GRY
, punk
t 3, str
. 3). Klepsydr
a i żetony punk
tów mogą zost
ać
w pude
łku
, bo nie bę
dą potr
zebne d
o zab
awy.
Wszy
sc
y grac
ze jedno
cze
śnie, na hasło ”tr
z
y-
c
zte
ry
”
, dok
ładają swoje
gur
y do już leż
ąc
ych na
plansz
y
.
Grę rozpoc
z
yna z
awodnik w
ył
oniony w trakcie los
owania. Umies
zcz
a on na środk
u
plansz
y
(w
obr
ębi
e nar
ysowanej
gur
y) jedną ze swoich
gur
, w tak
i sposó
b, aby pokr
y
w
ała się
ona z na
r
ysowanymi na plansz
y liniami.
Następn
ie mówi „trz
y
-c
z
ter
y!” i n
a ten znak wsz
ysc
y je
dnoc
ześnie st
arają się dop
asować swoje
g
u
r
y.
T
ak jak w wariancie p
ier
wsz
ym
, gur
y musz
ą pasować do si
ebie kolore
m (lub kolorami) b
oków
i nie mogą w
ych
odzić p
oza c
zarn
ą linię plansz
y. Zabronion
e jest też ta
kie uk
ładanie
gur
, że nie
pasują do sieb
ie kolorami b
oków lub nie dot
yk
ają się bok
iem z ża
dną gurą na pl
ansz
y
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 2
Grę w
ygr
y
wa osob
a, k
tóra jako pier
ws
za p
ozbędz
ie się wsz
ys
tkich swoi
ch gur
, a jeśli n
ie uda się
to nikomu, wówcz
as w
ygr
y
wa osob
a z najmniejsz
ą ilością gur
Android
iOS
R
y
s
.1
- Spos
ób złożenia pl
ansz
y
2
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 7
+
Zawartość pud
eł
ka:
1. Składana plansza do gr
y - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żeton
y punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należ
y sprawdz
ić zgodność e
lementów z list
ą zawar
tości pu
deł
ka umies
zcz
oną
pow
y
żej. W raz
ie niezgo
dności prosimy o kontak
t,
e
-mail: alexander@alexander
.com.pl
Uł
óżci
e log
icz
ną m
ozai
kę z kolor
ow
ych gu
r
. Zw
ycię
ży t
a osob
a, k
tóra u
ło
ży j
ak
najtrafniej swo
je gur
y i zdobędzie jak najwięcej punktów
. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Boki gur muszą b
yć dopasowane
kolorami, a im więcej
dopasowany
ch
kolorów
, tym więcej punktów!
C
E
L
G
RY:
Celem gr
y jes
t pozbycie się swo
ich gur i uz
yska
nie jak najwięk
s
zej ilości punk
tów. Punkt
y
zdoby
wa się p
opr
zez umies
zcz
anie na p
lansz
y gur ge
ometr
yc
znych w taki sp
osób, aby dopas
o-
w
y
wać je kolo
rami do znajdując
ych się już na p
lansz
y innych gur
.
W grz
e można korz
ys
tać z k
lepsydr
y alb
o uż
yć zamias
t niej
bezp
łatn
ej aplikacji Al
exande
r Time
r
. Pobier
z ją w skl
epie wł
aści-
w
ym dla s
ystemu op
erac
yjne
go swoje
go smar
tf
onu lub tabl
etu,
wpisując „
Aplik
acja Alexan
der Tim
er”
, lub skor
z
ystaj
z ko
dów QR
,
znajdując
ych się obo
k.
PRZY
GOTO
WANIE
DO GRY
:
1
.
Ustalcie dro
gą losowania (np. prz
y uż
yciu żeton
ów z punk
tami), któr
y gr
acz rozp
oc
znie grę.
2.
Złożcie planszę zgo
dnie ze w
zorem z
aprezentowanym p
oniżej. Umieś
ćcie ją w taki sp
osób, aby
każd
y z grac
z
y miał do niej s
wobod
ny dostęp.
3.
Pomiesz
ajcie wsz
ys
tkie gu
r
y w poszc
zeg
ólnych grupach i rozdajcie j
e międz
y grac
z
y. Rozda-
wanie z
acz
y
najcie z
awsze od oso
by
, k
tóra bę
dzie rozpo
cz
y
nać grę. Ilość ele
mentów jest z
ależna
od lic
zby z
awodników
, k
tór
zy b
iorą ud
ział w gr
ze.
Jeś
li w gr
ze bio
rą ud
zia
ł dwi
e lub c
zt
er
y osoby
– wówc
zas rozdaje si
ę wsz
ystk
ie gur
y, tak aby
każd
y zawodnik m
iał t
yle sa
mo eleme
ntów o takim s
amym ks
z
tałcie.
Jeśl
i w grze b
iorą udz
iał tr
z
y osoby
wówcz
as rozdaje się k
ażdemu z gra
cz
y nas
tępujące ilości gur
:
Pozostałe
gur
y (k
tóre nie zost
aną rozdane grac
zom, w p
rz
yp
adku 3 uc
zestni
ków
) nie b
iorą
udzia
łu w gr
ze. Przed rozp
oc
zęcie
m gr
y każd
y grac
z powinien mi
eć tak
ą samą ilość
gur
.
4.
Połóżcie wsz
ys
tkie że
tony z punk
tami tak
, aby ka
żdy z grac
z
y miał d
o nich swobo
dny dostęp.
5.
Jeśli chceci
e grać na c
zas to ust
awcie kleps
ydrę lub po
łóżcie w wi
doc
znym miejscu tel
efon
z włąc
zoną ap
likacją Ale
xander T
imer. W
sz
ys
cy gotowi? M
ożemy zac
z
ynać!
P
U
N
K
TA
C
J
A
Jeże
li w danym ruchu umies
zcz
ana gur
a zostaje do
pasowana t
ylko je
dnym kolorem (st
yk
a się
t
ylko jednym b
okie
m z inną gurą
) – wówcz
as grac
z zdoby
wa je
den punk
t, j
eżeli dop
asowanych
boków jes
t więcej, np. dwa lub tr
z
y – wówcz
as grac
z zdoby
wa o
dpowi
ednio: dwa lub tr
z
y
punk
t
y
, itd.
Uwaga
!
Jeśli grac
z dopasuje d
o ukła
du leżące
go już na stol
e swoją gurę, k
tóra ma
dwa bo
ki w t
ym sa
mym kolor
ze, to otrz
ymuje 2 p
unk
ty i b
ier
ze z puli żeton z nume
rem 2. Prz
y
pr
zy
znawaniu p
unk
tów licz
y się ilość d
opasowanych dobr
ze bo
ków
, nawet jeśli s
ą w ty
m samym
kolorze.
Z
A
S
A
DY
G
R
Y
W
A
R
I
A
N
T 1 - P
O K
O
L
E
I
•
G
rę r
o
z
p
o
c
z
y
n
a z
a
w
o
d
n
i
k w
y
ł
o
n
i
o
n
y w t
r
a
k
ci
e l
os
o
w
a
n
i
a
. U
m
i
e
s
z
c
z
a o
n n
a śr
o
d
k
u p
l
a
n
s
z
y
(w
o
b
r
ę
b
i
e n
a
r
y
s
o
w
a
n
ej
g
u
r
y
)
j
e
d
n
ą
z
e
s
w
o
i
ch
g
u
r
,
w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
p
o
k
r
y
w
a
ł
a
s
i
ę
o
n
a
z n
a
r
y
s
o
w
an
y
mi
na
p
lan
s
z
y
l
i
n
i
ami
.
•
G
r
a
c
z
, k
t
ó
r
y r
o
z
p
o
c
z
y
n
a z
a
b
a
w
ę u
z
y
s
k
u
j
e j
e
d
e
n p
u
n
k
t z
a u
m
i
e
s
z
c
z
e
n
i
e s
w
o
j
ej p
i
e
r
w
s
z
ej
g
u
r
y
n
a p
l
a
n
s
z
y
. K
o
l
ej
n
y g
r
a
c
z m
o
ż
e u
m
i
e
ś
ci
ć n
a p
l
a
n
s
z
y s
w
o
j
ą
g
u
rę t
y
lk
o w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
p
as
o
w
a
ł
a o
n
a k
o
l
o
r
e
m (
lu
b k
o
l
o
r
a
m
i
) d
o u
m
i
e
s
z
c
z
o
n
ej p
r
z
e
z p
i
e
r
w
s
z
e
g
o g
r
a
c
z
a
g
u
r
y
. K
o
l
ej
n
i
z
a
w
o
d
n
i
c
y d
o
k
ł
a
d
a
j
ą s
w
o
j
e
g
u
r
y d
o
p
as
o
w
u
j
ą
c j
e d
o t
y
ch
, k
t
ó
r
e z
n
a
j
du
j
ą s
i
ę ju
ż n
a p
l
a
n
s
z
y
.
•
W j
e
d
n
y
m
r
u
chu
m
o
ż
n
a u
m
i
e
ś
ci
ć
n
a p
l
a
n
s
z
y
t
y
lk
o
j
e
d
n
ą
s
w
o
j
ą
g
u
rę
.
C
z
as
n
a u
m
i
e
s
z
c
z
e
n
i
e
g
u
r
y n
a p
l
a
n
s
z
y o
d
m
i
e
r
z
a k
l
e
p
s
y
d
r
a lu
b a
p
li
k
a
c
j
a
. N
a
l
e
ż
y u
r
u
ch
o
m
i
ć o
d
m
i
e
r
z
a
n
i
e c
z
as
u p
r
z
e
d
k
a
ż
d
y
m r
u
ch
e
m k
a
ż
d
e
g
o z
a
w
o
d
n
i
k
a
. J
e
ż
e
li g
r
a
c
z n
i
e z
d
ą
ż
y
ł
u
m
i
e
ś
ci
ć s
w
o
j
ej
g
u
r
y
w w
y
z
n
a
c
z
o
-
n
y
m c
z
as
i
e n
i
e z
y
s
k
u
j
e p
u
n
k
ó
w i k
o
l
ej
k
a p
r
z
e
ch
o
d
z
i n
a n
as
t
ę
p
n
e
g
o z
a
w
o
d
n
i
k
a
.
•
J
e
ż
e
l
i g
r
a
c
z n
i
e m
a m
o
ż
l
i
wo
ś
c
i d
o
ł
o
ż
e
n
i
a ż
a
d
n
e
j z
e s
wo
i
c
h
g
u
r – c
z
e
k
a j
e
d
n
ą k
o
l
e
j
k
ę
.
•
Z
ab
r
o
n
ione
j
e
s
t
:
- u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e n
i
e d
o
t
y
k
a
j
ą o
n
e p
r
z
y
n
a
j
m
n
i
ej j
e
d
n
y
m b
o
k
i
e
m ż
a
d
n
y
ch
i
n
n
y
ch
g
u
r n
a p
l
a
n
s
z
y
(
r
y
s
.
6
)
,
- d
os
t
a
w
i
a
n
i
e
g
u
r w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e j
e
d
e
n lu
b w
i
ę
c
ej i
ch b
o
k
ó
w n
i
e p
as
u
j
e k
o
l
o
r
e
m d
o u
m
i
e
s
z
-
c
z
o
n
y
ch ju
ż w
c
z
e
śn
i
ej n
a p
l
a
n
s
z
y i
n
n
y
ch
g
u
r
(
r
y
s
.
7
)
,
- u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r
y w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e w
y
ch
o
d
z
i ch
o
ćb
y c
z
ę
ś
cią s
w
o
j
ej p
o
w
i
e
r
z
ch
n
i p
o
z
a c
z
a
r
n
e li
n
i
e
o
g
r
a
n
i
c
z
a
j
ą
c
e p
o
l
e g
r
y
(r
y
s
.
8
)
(
d
o
z
w
o
l
o
n
e j
e
s
t n
a
t
o
m
i
as
t u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r
y n
a t
y
ch li
n
i
a
ch
)
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 1
Gra końc
z
y się w mom
encie, gdy ż
aden z gr
acz
y ni
e może już w
ykonać ż
adne
go ruchu, t
zn. nie m
a
możliwości do
łożenia n
a planszę ż
adnej gur
y. Z
w
ycięz
cą zostaj
e grac
z z najwięk
sz
ą ilością zd
oby
-
t
ych punk
tów
. Je
żeli dwóch lub wi
ęcej grac
z
y uz
yska
ło tę samą najw
y
żs
zą il
ość punk
tów – rozst
rz
y
-
ga wówcz
as to, które
mu zosta
ło mniej gur.
WARIANT 2 - TR
ZY-C
ZTE
RY!
W t
ym warian
cie rozdajcie międ
zy g
rac
zy
gur
y
, tak by k
ażdy uc
zes
tnik zab
awy mia
ł ich równą
lic
zbę (patr
z PRZ
Y
GOTOW
AN
IE DO GRY
, punk
t 3, str
. 3). Klepsydr
a i żetony punk
tów mogą zost
ać
w pude
łku
, bo nie bę
dą potr
zebne d
o zab
awy.
Wszy
sc
y grac
ze jedno
cze
śnie, na hasło ”tr
z
y-
c
zter
y
”
, dokł
adają swoje
gur
y do już leż
ąc
ych na
plansz
y
.
Grę rozpoc
z
yna z
awodnik w
ył
oniony w trakcie los
owania. Umies
zcz
a on na środk
u
plansz
y
(w
obr
ębi
e nar
ysowanej
gur
y) jedną ze swoich
gur
, w tak
i sposó
b, aby pokr
y
w
ała się
ona z na
r
ysowanymi na plansz
y liniami.
Następn
ie mówi „trz
y
-c
z
ter
y!” i n
a ten znak wsz
ysc
y je
dnoc
ześnie st
arają się dop
asować swoje
g
u
r
y.
T
ak jak w wariancie p
ier
wsz
ym
, gur
y musz
ą pasować do si
ebie kolore
m (lub kolorami) b
oków
i nie mogą w
ych
odzić p
oza c
zarn
ą linię plansz
y. Zabronion
e jest też ta
kie uk
ładanie
gur
, że nie
pasują do sieb
ie kolorami b
oków lub nie dot
yk
ają się bok
iem z ża
dną gurą na pl
ansz
y
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 2
Grę w
ygr
y
wa osob
a, k
tóra jako pier
ws
za p
ozbędz
ie się wsz
ys
tkich swoi
ch gur
, a jeśli n
ie uda się
to nikomu, wówcz
as w
ygr
y
wa osob
a z najmniejsz
ą ilością gur
2 sz
t.
2 sz
t.
2 sz
t.
2 sz
t.
6 sz
t.
5 sz
t.
5 sz
t.
2
1
Rys
. 2
- Zestaw gur
grac
za w rozgr
y
wce
trz
yoso
bowej
(sztu
ki na osob
ę)
.
Rys
. 3
- Gr
acz
dokłada gurę
2, k
tóra ł
ącz
y si
ę
t
ylko 1 bo
kie
m z już
obecną na plansz
y gurą 1.
Zdo
by
wa 1 pu
nk
t.
Rys
. 4
- Gr
acz
dokłada gurę
2, k
tóra ł
ącz
y si
ę
2 bok
ami z ju
ż obe
cną na
plansz
y gurą 1
.
Zdo
by
wa 2 pu
nk
ty.
Rys
. 5
- Gr
acz
dokłada gurę
3, k
tóra łą
cz
y się
3 bok
ami z ju
ż obe
cnymi
na pla
nsz
y gur
ami 1 i 2.
Zdo
by
wa 3 pu
nk
ty.
3
1
1
1
2
2
2
3
3
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 7
+
Zawartość pud
eł
ka:
1. Składana plansza do gr
y - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żeton
y punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należ
y sprawdz
ić zgodność e
lementów z list
ą zawar
tości pu
deł
ka umies
zcz
oną
pow
y
żej. W raz
ie niezgo
dności prosimy o kontak
t,
e
-mail: alexander@alexander
.com.pl
Uł
óżci
e log
icz
ną m
ozai
kę z kolor
ow
ych gu
r
. Zw
ycię
ży t
a osob
a, k
tóra u
ło
ży j
ak
najtrafniej swo
je gur
y i zdobędzie jak najwięcej punktów
. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Boki gur muszą b
yć dopasowane
kolorami, a im więcej
dopasowany
ch
kolorów
, tym więcej punktów!
C
E
L
G
RY:
Celem gr
y jes
t pozbycie się swo
ich gur i uz
yska
nie jak najwięk
s
zej ilości punk
tów. Punkt
y
zdoby
wa się p
opr
zez umies
zcz
anie na p
lansz
y gur ge
ometr
yc
znych w taki sp
osób, aby dopas
o-
w
y
wać je kolo
rami do znajdując
ych się już na p
lansz
y innych gur
.
W grz
e można korz
ys
tać z k
lepsydr
y alb
o uż
yć zamias
t niej
bezp
łatn
ej aplikacji Al
exande
r Time
r
. Pobier
z ją w skl
epie wł
aści-
w
ym dla s
ystemu op
erac
yjne
go swoje
go smar
tf
onu lub tabl
etu,
wpisując „
Aplik
acja Alexan
der Tim
er”
, lub skor
z
ystaj
z ko
dów QR
,
znajdując
ych się obo
k.
PRZY
GOTO
WANIE
DO GRY
:
1
.
Ustalcie dro
gą losowania (np. prz
y uż
yciu żeton
ów z punk
tami), któr
y gr
acz rozp
oc
znie grę.
2.
Złożcie planszę zgo
dnie ze w
zorem z
aprezentowanym p
oniżej. Umieś
ćcie ją w taki sp
osób, aby
każd
y z grac
z
y miał do niej s
wobod
ny dostęp.
3.
Pomiesz
ajcie wsz
ys
tkie gu
r
y w poszc
zeg
ólnych grupach i rozdajcie j
e międz
y grac
z
y. Rozda-
wanie z
acz
y
najcie z
awsze od oso
by
, k
tóra bę
dzie rozpo
cz
y
nać grę. Ilość ele
mentów jest z
ależna
od lic
zby z
awodników
, k
tór
zy b
iorą ud
ział w gr
ze.
Jeś
li w gr
ze bio
rą ud
zia
ł dwi
e lub c
zt
er
y osoby
– wówc
zas rozdaje si
ę wsz
ystk
ie gur
y, tak aby
każd
y zawodnik m
iał t
yle sa
mo eleme
ntów o takim s
amym ks
z
tałcie.
Jeśl
i w grze b
iorą udz
iał tr
z
y osoby
wówcz
as rozdaje się k
ażdemu z gra
cz
y nas
tępujące ilości gur
:
Pozostałe
gur
y (k
tóre nie zost
aną rozdane grac
zom, w p
rz
yp
adku 3 uc
zestni
ków
) nie b
iorą
udzia
łu w gr
ze. Przed rozp
oc
zęcie
m gr
y każd
y grac
z powinien mi
eć tak
ą samą ilość
gur
.
4.
Połóżcie wsz
ys
tkie że
tony z punk
tami tak
, aby ka
żdy z grac
z
y miał d
o nich swobo
dny dostęp.
5.
Jeśli chceci
e grać na c
zas to ust
awcie kleps
ydrę lub po
łóżcie w wi
doc
znym miejscu tel
efon
z włąc
zoną ap
likacją Ale
xander T
imer. W
sz
ys
cy gotowi? M
ożemy zac
z
ynać!
P
U
N
K
TA
C
J
A
Jeże
li w danym ruchu umies
zcz
ana gur
a zostaje do
pasowana t
ylko je
dnym kolorem (st
yk
a się
t
ylko jednym b
okie
m z inną gurą
) – wówcz
as grac
z zdoby
wa je
den punk
t, j
eżeli dop
asowanych
boków jes
t więcej, np. dwa lub tr
z
y – wówcz
as grac
z zdoby
wa o
dpowi
ednio: dwa lub tr
z
y
punk
t
y
, itd.
Uwaga
!
Jeśli grac
z dopasuje d
o ukła
du leżące
go już na stol
e swoją gurę, k
tóra ma
dwa bo
ki w t
ym sa
mym kolor
ze, to otrz
ymuje 2 p
unk
ty i b
ier
ze z puli żeton z nume
rem 2. Prz
y
pr
zy
znawaniu p
unk
tów licz
y się ilość d
opasowanych dobr
ze bo
ków
, nawet jeśli s
ą w ty
m samym
kolorze.
Z
A
S
A
DY G
RY
WARIANT 1 - PO KOLE
I
•
Grę rozpo
cz
y
na zawodnik w
y
łoniony w trakcie l
osowania. Umies
zc
za on na śro
dku plans
zy
(w o
b
r
ęb
ie nar
ysowanej
gur
y) jedną ze swoich
gur
, w tak
i sposó
b, aby pokr
y
w
ała się ona
z na
r
ysowanymi na plansz
y liniami.
•
Grac
z, k
tór
y rozp
oc
z
yna z
abawę uz
yskuje je
den punk
t z
a umieszc
zeni
e swojej pier
ws
zej gur
y
na plansz
y. Kolejny gracz może u
mieścić na plans
z
y swoją gurę t
ylko w tak
i sposó
b, aby
pasowa
ła ona kolore
m (lub kolorami) do u
mieszc
zonej pr
zez p
ier
wsze
go grac
za
gur
y
. Kolejni
zawodni
cy d
okła
dają swoje gur
y do
pasowując je d
o tych, k
tóre zn
ajdują się już na plans
zy.
•
W jednym r
uchu można umieści
ć na plansz
y t
ylko jed
ną swoją gurę. Cz
as na umies
zcz
enie
gur
y na plans
z
y odmier
za k
leps
ydra lub aplik
acja. Nale
ży ur
uchomić o
dmier
zanie c
z
asu prze
d
każd
ym ruch
em każd
ego z
awodnika
. Jeżeli gr
acz ni
e zdąż
ył umieści
ć swojej gur
y w w
y
znac
zo
-
nym cz
asie nie z
ysk
uje punków i kolejka p
rze
chodzi na nas
tępne
go zawodni
ka.
•
Jeż
eli g
rac
z nie ma m
ożl
iwośc
i do
łoże
nia ż
adn
ej ze swo
ich g
ur – c
zek
a jed
ną kole
jkę.
•
Zabronione jest:
- umieszc
z
anie gur w t
aki spos
ób, że nie dot
yk
ają one pr
z
ynajmniej je
dnym bok
iem ż
adnych
innych gur na plansz
y
(r
y
s
. 6
)
,
- dost
awianie gur w tak
i sposó
b, że jeden lub w
ięcej ich bo
ków nie pasuje kolorem do u
miesz-
czo
nych już wcześniej na p
lansz
y innych gur
(r
y
s.
7)
,
- umieszc
z
anie gur
y w ta
ki spos
ób, że w
ychodzi ch
oćby częś
cią swojej pow
ierzchn
i poza c
z
arne linie
ograni
cz
ające pole gr
y
(r
ys
.
8)
(
d
ozwol
one jes
t natomiast umies
zcz
anie gur
y na t
ych liniach)
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 1
Gra końc
z
y się w mom
encie, gdy ż
aden z gr
acz
y ni
e może już w
ykonać ż
adne
go ruchu, t
zn. nie m
a
możliwości do
łożenia n
a planszę ż
adnej gur
y. Z
w
ycięz
cą zostaj
e grac
z z najwięk
sz
ą ilością zd
oby
-
t
ych punk
tów
. Je
żeli dwóch lub wi
ęcej grac
z
y uz
yska
ło tę samą najw
y
żs
zą il
ość punk
tów – rozst
rz
y
-
ga wówcz
as to, które
mu zosta
ło mniej gur.
WARIANT 2 - TR
ZY-C
ZTE
RY!
W t
ym warian
cie rozdajcie międ
zy g
rac
zy
gur
y
, tak by k
ażdy uc
zes
tnik zab
awy mia
ł ich równą
lic
zbę (patr
z PRZ
Y
GOTOW
AN
IE DO GRY
, punk
t 3, str
. 3). Klepsydr
a i żetony punk
tów mogą zost
ać
w pude
łku
, bo nie bę
dą potr
zebne d
o zab
awy.
Wszy
sc
y grac
ze jedno
cze
śnie, na hasło ”tr
z
y-
c
zte
ry
”
, dok
ładają swoje
gur
y do już leż
ąc
ych na
plansz
y
.
Grę rozpoc
z
yna z
awodnik w
ył
oniony w trakcie los
owania. Umies
zcz
a on na środk
u
plansz
y
(w
obr
ębi
e nar
ysowanej
gur
y) jedną ze swoich
gur
, w tak
i sposó
b, aby pokr
y
w
ała się
ona z na
r
ysowanymi na plansz
y liniami.
Następn
ie mówi „trz
y
-c
z
ter
y!” i n
a ten znak wsz
ysc
y je
dnoc
ześnie st
arają się dop
asować swoje
g
u
r
y.
T
ak jak w wariancie p
ier
wsz
ym
, gur
y musz
ą pasować do si
ebie kolore
m (lub kolorami) b
oków
i nie mogą w
ych
odzić p
oza c
zarn
ą linię plansz
y. Zabronion
e jest też ta
kie uk
ładanie
gur
, że nie
pasują do sieb
ie kolorami b
oków lub nie dot
yk
ają się bok
iem z ża
dną gurą na pl
ansz
y
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 2
Grę w
ygr
y
wa osob
a, k
tóra jako pier
ws
za p
ozbędz
ie się wsz
ys
tkich swoi
ch gur
, a jeśli n
ie uda się
to nikomu, wówcz
as w
ygr
y
wa osob
a z najmniejsz
ą ilością gur
Rys
. 6
Nieprawidłow
e
ułożenie
gur
y
(
je
dna gura
nie dot
yk
a pozost
ał
ych)
.
Rys
. 7
Nieprawidłow
e
ułożenie
gur
y
(nie zgadzają się
kolory gur)
.
Rys
. 8
Nieprawidłow
e
ułożenie
gur
y
(wyc
hod
zi p
oza
cz
arną linię).
Rys
. 9
Przykład
prawidłow
e
go
ułożenia gur.
4
I
l
o
ś
ć
gr
a
c
z
y:
2
-
4
Wie
k
:
7
+
Z
a
wa
r
t
oś
ć
p
u
d
e
ł
k
a
:
1. Sk
ładana plansza do g
r
y - 1 szt
. (4 puzzle)
2. Ż
et
on
y punkt
ó
w - 120 szt
. (w t
ym: 1 punkt - 35 szt
., 2 punkt
y - 65 szt
., 3 punkt
y - 20 szt
.)
3. Z
esta
w gur - 80 szt
.
4. K
lepsy
dr
a - 1 szt
.
5. I
nstrukcja
P
o r
o
z
p
a
k
o
w
a
n
i
u n
a
l
e
ż
y sp
r
a
w
d
z
i
ć z
g
o
d
n
oś
ć e
l
e
m
e
n
t
ó
w z li
s
t
ą z
a
w
a
r
t
oś
ci p
u
d
e
ł
k
a u
m
i
e
s
z
c
z
o
n
ą
p
o
w
y
ż
ej
. W r
a
z
i
e n
i
e
z
g
o
d
n
oś
ci p
r
os
i
m
y o k
o
n
t
a
k
t
,
e
-
m
a
il
:
al
e
x
an
d
e
r
@
al
e
x
an
d
e
r
.
c
o
m
.
p
l
U
ł
ó
ż
c
i
e l
o
g
i
c
z
n
ą m
o
z
a
i
k
ę z k
o
l
o
r
o
w
y
c
h
g
u
r
. Z
w
y
c
i
ę
ż
y t
a o
s
o
b
a
, k
t
ó
r
a u
ł
o
ż
y j
a
k
n
a
j
t
r
afn
ie
j
s
w
o
j
e
gu
r
y
i
z
d
o
b
ę
d
z
ie
j
a
k
n
a
jw
i
ę
c
e
j
p
u
nk
tó
w
.
N
ie
b
ę
d
z
ie
to
j
e
d
n
a
k
t
a
k
ie
p
r
o
s
t
e
z
a
d
a
n
i
e
!
B
o
k
i
g
u
r
m
u
s
z
ą
b
y
ć
dopa
s
o
w
a
n
e
k
o
l
or
a
m
i
,
a
i
m
wię
c
e
j
dopa
s
o
w
a
n
y
c
h
k
o
l
oró
w
,
t
y
m
wię
c
e
j
p
u
n
k
t
ó
w!
C
E
L
G
R
Y:
C
e
l
e
m g
r
y j
e
s
t p
o
z
b
y
ci
e s
i
ę s
w
o
i
ch
g
u
r i u
z
y
s
k
a
n
i
e j
a
k n
a
j
w
i
ę
k
s
z
ej i
l
oś
ci p
u
n
k
t
ó
w
. P
u
n
k
t
y
z
d
o
b
y
w
a s
i
ę p
o
p
r
z
e
z u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e n
a p
l
a
n
s
z
y
g
u
r g
e
o
m
e
t
r
y
c
z
n
y
ch w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y d
o
p
as
o
-
w
y
w
a
ć j
e k
o
l
o
r
a
m
i d
o z
n
a
j
du
j
ą
c
y
ch s
i
ę ju
ż n
a p
l
a
n
s
z
y i
n
n
y
ch
g
u
r
.
W g
r
z
e m
o
ż
n
a k
o
r
z
y
s
t
a
ć z k
l
e
p
s
y
d
r
y a
lb
o u
ż
y
ć z
a
m
i
as
t n
i
ej
b
e
z
p
ł
a
t
n
ej a
p
li
k
a
c
j
i A
l
e
x
a
n
d
e
r T
i
m
e
r
. P
o
b
i
e
r
z j
ą w s
k
l
e
p
i
e w
ł
a
ś
ci
-
w
y
m d
l
a s
y
s
t
e
m
u o
p
e
r
a
c
y
j
n
e
g
o s
w
o
j
e
g
o sm
a
r
t
f
o
nu lu
b t
a
b
l
e
t
u
,
w
p
i
s
u
j
ą
c „
A
p
li
k
a
c
j
a A
l
e
x
a
n
d
e
r T
i
m
e
r
”
, lu
b s
k
o
r
z
y
s
t
a
j
z
ko
d
ó
w Q
R
,
z
n
a
j
du
j
ą
c
y
ch s
i
ę o
b
o
k
.
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
IE
D
O
G
R
Y
:
1
.
U
s
t
a
l
ci
e d
r
o
g
ą l
os
o
w
a
n
i
a (
n
p
. p
r
z
y u
ż
y
ci
u ż
e
t
o
n
ó
w z p
u
n
k
t
a
m
i
)
, k
t
ó
r
y g
r
a
c
z r
o
z
p
o
c
z
n
i
e g
rę
.
2
.
Z
ł
o
ż
ci
e p
l
a
n
s
z
ę z
g
o
d
n
i
e z
e w
z
o
r
e
m z
a
p
r
e
z
e
n
t
o
w
a
n
y
m p
o
n
i
ż
ej
. U
m
i
e
ś
ć
ci
e j
ą w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
k
a
ż
d
y z g
r
a
c
z
y m
i
a
ł d
o n
i
ej s
w
o
b
o
d
n
y d
os
t
ę
p
.
3.
P
o
m
i
e
s
z
a
j
ci
e w
s
z
y
s
tk
i
e
g
u
r
y w p
os
z
c
z
e
g
ó
ln
y
ch g
r
u
p
a
ch i r
o
z
d
a
j
ci
e j
e m
i
ę
d
z
y g
r
a
c
z
y
. R
o
z
d
a
-
w
a
n
i
e z
a
c
z
y
n
a
j
ci
e z
a
w
s
z
e o
d os
o
b
y
, k
t
ó
r
a b
ę
d
z
i
e r
o
z
p
o
c
z
y
n
a
ć g
rę
. I
l
oś
ć e
l
e
m
e
n
t
ó
w j
e
s
t z
a
l
e
ż
n
a
o
d li
c
z
b
y z
a
w
o
d
n
i
k
ó
w
, k
t
ó
r
z
y b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł w g
r
z
e
.
J
e
ś
l
i w g
r
z
e b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł d
w
i
e l
u
b c
z
t
e
r
y o
s
o
b
y
– w
ó
w
c
z
as r
o
z
d
a
j
e s
i
ę w
s
z
y
s
tk
i
e
g
u
r
y
, t
a
k a
b
y
k
a
ż
d
y z
a
w
o
d
n
i
k m
i
a
ł t
y
l
e s
a
m
o e
l
e
m
e
n
t
ó
w o t
a
k
i
m s
a
m
y
m k
s
z
t
a
ł
ci
e
.
J
e
ś
l
i w g
r
z
e b
i
o
r
ą u
d
z
i
a
ł t
r
z
y o
s
o
b
y
w
ó
w
c
z
as r
o
z
d
a
j
e s
i
ę k
a
ż
d
e
m
u z g
r
a
c
z
y n
as
t
ę
p
u
j
ą
c
e i
l
oś
ci
g
u
r
:
P
o
z
os
t
a
ł
e
g
u
r
y (
k
t
ó
r
e n
i
e z
os
t
a
n
ą r
o
z
d
a
n
e g
r
a
c
z
o
m
, w p
r
z
y
p
a
d
k
u 3 u
c
z
e
s
t
n
i
k
ó
w
) n
i
e b
i
o
r
ą
u
d
z
i
a
ł
u w g
r
z
e
. P
r
z
e
d r
o
z
p
o
c
z
ę
ci
e
m g
r
y k
a
ż
d
y g
r
a
c
z p
o
w
i
n
i
e
n m
i
e
ć t
a
k
ą s
a
m
ą i
l
oś
ć
g
u
r
.
4.
P
o
ł
ó
ż
ci
e w
s
z
y
s
tk
i
e ż
e
t
o
n
y z p
u
n
k
t
a
m
i t
a
k
, a
b
y k
a
ż
d
y z g
r
a
c
z
y m
i
a
ł d
o n
i
ch s
w
o
b
o
d
n
y d
os
t
ę
p
.
5.
J
e
ś
li ch
c
e
ci
e g
r
a
ć n
a c
z
as t
o u
s
t
a
w
ci
e k
l
e
p
s
y
d
rę lu
b p
o
ł
ó
ż
ci
e w w
i
d
o
c
z
n
y
m m
i
ejs
c
u t
e
l
e
f
o
n
z w
ł
ą
c
z
o
n
ą a
p
li
k
a
c
j
ą A
l
e
x
a
n
d
e
r T
i
m
e
r
. W
s
z
y
s
c
y g
o
t
o
w
i
? M
o
ż
e
m
y z
a
c
z
y
n
a
ć
!
P
U
N
K
TA
C
J
A
J
e
ż
e
li
w d
a
n
y
m r
u
chu u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
a
g
u
r
a z
os
t
a
j
e d
o
p
as
o
w
a
n
a t
y
lk
o j
e
d
n
y
m k
o
l
o
r
e
m (
s
t
y
k
a s
i
ę
t
y
lk
o j
e
d
n
y
m b
o
k
i
e
m z i
n
n
ą
g
u
r
ą
) – w
ó
w
c
z
as g
r
a
c
z z
d
o
b
y
w
a j
e
d
e
n p
u
n
k
t
, j
e
ż
e
li d
o
p
as
o
w
a
n
y
ch
b
o
k
ó
w j
e
s
t w
i
ę
c
ej
, n
p
.
d
w
a
lu
b t
r
z
y –
w
ó
w
c
z
as g
r
a
c
z z
d
o
b
y
w
a o
d
p
o
w
i
e
d
n
i
o
: d
w
a lu
b
t
r
z
y
p
u
n
k
t
y
,
i
t
d
.
Uwa
g
a
!
J
e
ś
li g
r
a
c
z d
o
p
as
u
j
e d
o u
k
ł
a
du l
e
ż
ą
c
e
g
o ju
ż n
a s
t
o
l
e s
w
o
j
ą
g
u
rę
, k
t
ó
r
a m
a
d
w
a
b
o
k
i w
t
y
m
s
a
m
y
m
k
o
l
o
r
z
e
,
t
o
o
t
r
z
y
m
u
j
e
2
p
u
n
k
t
y
i
b
i
e
r
z
e
z
p
u
li
ż
e
t
o
n
z
nu
m
e
r
e
m
2
.
P
r
z
y
p
r
z
y
z
n
a
w
a
n
i
u p
u
n
k
t
ó
w li
c
z
y s
i
ę i
l
oś
ć d
o
p
as
o
w
a
n
y
ch d
o
b
r
z
e b
o
k
ó
w
, n
a
w
e
t j
e
ś
li s
ą w t
y
m s
a
m
y
m
k
o
lor
z
e
.
Z
A
S
A
DY
G
R
Y
W
A
R
I
A
N
T 1 - P
O K
O
L
E
I
•
G
rę r
o
z
p
o
c
z
y
n
a z
a
w
o
d
n
i
k w
y
ł
o
n
i
o
n
y w t
r
a
k
ci
e l
os
o
w
a
n
i
a
. U
m
i
e
s
z
c
z
a o
n n
a śr
o
d
k
u p
l
a
n
s
z
y
(w
o
b
r
ę
b
i
e n
a
r
y
s
o
w
a
n
ej
g
u
r
y
)
j
e
d
n
ą
z
e s
w
o
i
ch
g
u
r
,
w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
p
o
k
r
y
w
a
ł
a
s
i
ę
o
n
a
z n
a
r
y
s
o
w
an
y
mi
na
p
lan
s
z
y
l
i
n
i
ami
.
•
G
r
a
c
z
, k
t
ó
r
y r
o
z
p
o
c
z
y
n
a z
a
b
a
w
ę u
z
y
s
k
u
j
e j
e
d
e
n p
u
n
k
t z
a u
m
i
e
s
z
c
z
e
n
i
e s
w
o
j
ej p
i
e
r
w
s
z
ej
g
u
r
y
n
a p
l
a
n
s
z
y
. K
o
l
ej
n
y g
r
a
c
z m
o
ż
e u
m
i
e
ś
ci
ć n
a p
l
a
n
s
z
y s
w
o
j
ą
g
u
rę t
y
lk
o w t
a
k
i sp
os
ó
b
, a
b
y
p
as
o
w
a
ł
a o
n
a k
o
l
o
r
e
m (
lu
b k
o
l
o
r
a
m
i
) d
o u
m
i
e
s
z
c
z
o
n
ej p
r
z
e
z p
i
e
r
w
s
z
e
g
o g
r
a
c
z
a
g
u
r
y
. K
o
l
ej
n
i
z
a
w
o
d
n
i
c
y d
o
k
ł
a
d
a
j
ą s
w
o
j
e
g
u
r
y d
o
p
as
o
w
u
j
ą
c j
e d
o t
y
ch
, k
t
ó
r
e z
n
a
j
du
j
ą s
i
ę ju
ż n
a p
l
a
n
s
z
y
.
•
W j
e
d
n
y
m
r
u
chu
m
o
ż
n
a u
m
i
e
ś
ci
ć n
a p
l
a
n
s
z
y
t
y
lk
o
j
e
d
n
ą
s
w
o
j
ą
g
u
rę
.
C
z
as
n
a u
m
i
e
s
z
c
z
e
n
i
e
g
u
r
y n
a p
l
a
n
s
z
y o
d
m
i
e
r
z
a k
l
e
p
s
y
d
r
a lu
b a
p
li
k
a
c
j
a
. N
a
l
e
ż
y u
r
u
ch
o
m
i
ć o
d
m
i
e
r
z
a
n
i
e c
z
as
u p
r
z
e
d
k
a
ż
d
y
m r
u
ch
e
m k
a
ż
d
e
g
o z
a
w
o
d
n
i
k
a
. J
e
ż
e
li g
r
a
c
z n
i
e z
d
ą
ż
y
ł
u
m
i
e
ś
ci
ć s
w
o
j
ej
g
u
r
y
w w
y
z
n
a
c
z
o
-
n
y
m c
z
as
i
e n
i
e z
y
s
k
u
j
e p
u
n
k
ó
w i k
o
l
ej
k
a p
r
z
e
ch
o
d
z
i n
a n
as
t
ę
p
n
e
g
o z
a
w
o
d
n
i
k
a
.
•
J
e
ż
e
l
i g
r
a
c
z n
i
e m
a m
o
ż
l
i
wo
ś
c
i d
o
ł
o
ż
e
n
i
a ż
a
d
n
e
j z
e s
wo
i
c
h
g
u
r – c
z
e
k
a j
e
d
n
ą k
o
l
e
j
k
ę
.
•
Z
ab
r
o
n
ione
j
e
s
t
:
- u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e n
i
e d
o
t
y
k
a
j
ą o
n
e p
r
z
y
n
a
j
m
n
i
ej j
e
d
n
y
m b
o
k
i
e
m ż
a
d
n
y
ch
i
n
n
y
ch
g
u
r n
a p
l
a
n
s
z
y
(
r
y
s
.
6
)
,
- d
os
t
a
w
i
a
n
i
e
g
u
r w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e j
e
d
e
n lu
b w
i
ę
c
ej i
ch b
o
k
ó
w n
i
e p
as
u
j
e k
o
l
o
r
e
m d
o u
m
i
e
s
z
-
c
z
o
n
y
ch ju
ż w
c
z
e
śn
i
ej n
a p
l
a
n
s
z
y i
n
n
y
ch
g
u
r
(
r
y
s
.
7
)
,
- u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r
y w t
a
k
i sp
os
ó
b
, ż
e w
y
ch
o
d
z
i ch
o
ćb
y c
z
ę
ś
cią s
w
o
j
ej p
o
w
i
e
r
z
ch
n
i p
o
z
a c
z
a
r
n
e li
n
i
e
o
g
r
a
n
i
c
z
a
j
ą
c
e p
o
l
e g
r
y
(r
y
s
.
8
)
(
d
o
z
w
o
l
o
n
e j
e
s
t n
a
t
o
m
i
as
t u
m
i
e
s
z
c
z
a
n
i
e
g
u
r
y n
a t
y
ch li
n
i
a
ch
)
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 1
Gra końc
z
y się w mom
encie, gdy ż
aden z gr
acz
y ni
e może już w
ykonać ż
adne
go ruchu, t
zn. nie m
a
możliwości do
łożenia n
a planszę ż
adnej gur
y. Z
w
ycięz
cą zostaj
e grac
z z najwięk
sz
ą ilością zd
oby
-
t
ych punk
tów
. Je
żeli dwóch lub wi
ęcej grac
z
y uz
yska
ło tę samą najw
y
żs
zą il
ość punk
tów – rozst
rz
y
-
ga wówcz
as to, które
mu zosta
ło mniej gur.
WARIANT 2 - TR
ZY-C
ZTE
RY!
W t
ym warian
cie rozdajcie międ
zy g
rac
zy
gur
y
, tak by k
ażdy uc
zes
tnik zab
awy mia
ł ich równą
lic
zbę (patr
z PRZ
Y
GOTOW
AN
IE DO GRY
, punk
t 3, str
. 3). Klepsydr
a i żetony punk
tów mogą zost
ać
w pude
łku
, bo nie bę
dą potr
zebne d
o zab
awy.
Wszy
sc
y grac
ze jedno
cze
śnie, na hasło ”tr
z
y-
c
zte
ry
”
, dok
ładają swoje
gur
y do już leż
ąc
ych na
plansz
y
.
Grę rozpoc
z
yna z
awodnik w
ył
oniony w trakcie los
owania. Umies
zcz
a on na środk
u
plansz
y
(w
obr
ębi
e nar
ysowanej
gur
y) jedną ze swoich
gur
, w tak
i sposó
b, aby pokr
y
w
ała się
ona z na
r
ysowanymi na plansz
y liniami.
Następn
ie mówi „trz
y
-c
z
ter
y!” i n
a ten znak wsz
ysc
y je
dnoc
ześnie st
arają się dop
asować swoje
g
u
r
y.
T
ak jak w wariancie p
ier
wsz
ym
, gur
y musz
ą pasować do si
ebie kolore
m (lub kolorami) b
oków
i nie mogą w
ych
odzić p
oza c
zarn
ą linię plansz
y. Zabronion
e jest też ta
kie uk
ładanie
gur
, że nie
pasują do sieb
ie kolorami b
oków lub nie dot
yk
ają się bok
iem z ża
dną gurą na pl
ansz
y
.
KONIE
C GRY DL
A WARIANTU 2
Grę w
ygr
y
wa osob
a, k
tóra jako pier
ws
za p
ozbędz
ie się wsz
ys
tkich swoi
ch gur
, a jeśli n
ie uda się
to nikomu, wówcz
as w
ygr
y
wa osob
a z najmniejsz
ą ilością gur
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Tekken 8
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na komunię
Prezent na urodziny
Ranking smartwatchy
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Rodzaje i zastosowanie obroży dla kota
Genshin Impact 5.6 - Co przyniesie najnowsza aktualizacja o nazwie Paralogism?
Czym jest MagSafe? Poznaj technologię, która upraszcza życie
Kody do The Forest – przedmioty, mutanty, budowanie i wiele więcej
Zewnętrzna karta graficzna - sposób działania i zastosowanie
Ranking hulajnóg elektrycznych dla dzieci [TOP10]
Inteligentna lodówka smart – jak odmieni Twoje życie?
Telewizor w sypialni - czym się kierować podczas wyboru?
Kolagen od A do Z – wszystko, co musisz wiedzieć
Ranking kamer sportowych do 1000 zł [TOP10]
Ranking lodówek turystycznych [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 45 cm [TOP10]
Narwal Freo Z10 Ultra – Nowy robot sprzątający może cię zaskoczyć. Poznaj funkcje urządzenia
Pielęgnacja kotów długowłosych. Czy potrzebna jest specjalna szczotka?
The Elder Scrolls V: Skyrim – kody na umiejętności, przedmioty i wiele innych
Sprawdź więcej poradników