Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa ALEXANDER Gadka Szmatka Junior

Instrukcja obsługi Gra planszowa ALEXANDER Gadka Szmatka Junior

Powrót
1
gra planszowa
rekomendowany
wiek: od lat 8
liczba graczy: 2 - 4
zawartość pudełka:
1) Karty z literami - 24 szt.
2) Karty haseł - 16 szt.
3) Tabliczka wyrazów
4) Plansza
5) Pionki - 4 szt.
6) Klepsydra
7) Kostka
8) Szmatka
9) Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzzawartość z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności
prosimy o kontakt.
e-mail: alexander@alexander.com.pl
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
INSTRUKCJA
2476
GADKA
GADKA
SZMATKA
SZMATKA
junior
2
GADKA SZMATKA - to dynamiczna gra, która pobudzi Waszą
wyobraźnię, sprowokuje do myślenia, zapewni super emocje,
dużo śmiechu i wesołej zabawy. Układanie zdań z wyrazami na
wskazaną losowo literę może okazać się nie lada wyzwaniem,
kiedy będziecie robić to pod presją upływającego czasu. Powstałe
zdanie może nieraz zaskoczWas swologiką i sensem. Zwycię-
stwo w grze będzie zależało od umiejętności koncentracji, myśle-
nia i fantazji. Ta gra spodoba się wszystkim, którzy lubią śmiech,
dużo emocji i rozrywkę umysłową.
GADKA SZMATKA wariant I gra dla 2 - 4 osób
Rekwizyty:
plansza, pionek x liczba graczy, 24 karty z literami, 16 kart haseł,
klepsydra, szmatka, tabliczka z wyrazami: się, w, z, na, lub, i .
Przygotowanie:
- Połóżcie planszę (rys.1) w miejscu dostępnym dla wszystkich
graczy. Obok ustawcie potasowane i ułożone w stos karty liter
(literami do dołu) - rys.2, karty haseł (hasłami do dołu) - rys. 3,
klepsydrę i szmatkę. Każdy uczestnik gry wybiera swój pionek
stawiając go przed sobą.
Tabliczkę z wyrazami: się, w, z, na, lub, i (rys. 4) należy położ
w miejscu widocznym dla wszystkich graczy.
123456789
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19 20 21 22 23 24 25 26 27
28
2930
31
32
33
34
35
36
37 38 39 40 41 42 43 44 45
46
47
48
49
50
5152
53
54
55 56 57 58 59 60 61 62 63
rys. 1
koniec gry
lub rundy
3
A
F
B
SŁODYCZE
LIZAK
CUKIEREK
CIASTKO
LODY
CZEKOLADA
ZABAWKI
KLOCKI
BĄK
SKAKANKA
LALKA
KOLEJKA
OWOCE
JABŁKO
TRUSKAWKA
WIŚNIE
MALINY
KIWI
się, w, z, na, lub, i
rys. 2
rys. 4
rys. 3
karty liter
hasła
karty haseł
tabliczka z wyrazami, które można dodatkowo użyć w układanym zdaniu
4
Zasady gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, odkrywa pierwszą z wierzchu
kartę ze stosu kart haseł. Odczytuje głośno hasło i kładzie kar
przed sobą, tak by wszyscy widzieli. Następnie odkrywa pierw-
szą kartę ze stosu kart liter, czyta odkrytą literę i kładzie kartę obok
stosu. W tym momencie gracz siedzący z jego lewej strony urucha-
mia klepsydrę. Teraz rozpoczynający musi ułoż jak najdłuższe
zdanie, w którym znajdzie się wyraz związany z hasłem z odkrytej
karty haseł. Dla ułatwienia na kartach haseł umieszczone są przy-
kładowe wyrazy - podpowiedzi, z których gracz może skorzystać,
układając zdanie. Zdanie musi bzbudowane tylko z wyrazów
zaczynających się na odkrytą literę, z wyjątkiem wspomnianego
wyżej wyrazu dotyczącego hasła. W układanych zdaniach
można dodatkowo stosować następujące wyrazy, niezaczynające
się na odkrytą literę: się, w, z, na, lub, i, za które nie zdobywa się
punktów. W trakcie wymawiania każdego wyrazu układanego
zdania gracz przesuwa swój pionek o jedno pole na planszy, zaczy-
nając od pola nr 1 za pierwszy wyraz. Za każdy punktowany wyraz
gracz otrzymuje 1 punkt czyli przesuwa swój pionek o 1 pole. Gdy
przesypie się piasek w klepsydrze zdanie musi być ukończone,
a liczbę zdobytych punktów wskazuje pole, na którym stanął
pionek. Miejsce pionka na planszy pokazuje aktualnie zajmowane
miejsce gracza w rozgrywce.
* Jeśli wyraz związany z hasłem będzie także zaczynał się na
wskazaną literę to jest punktowany, jeśli będzie zaczynał się na
inną niż odkryta litera, to nie jest punktowany.
* Jeżeli wyraz użyty w zdaniu powtarza się, to nie jest punktowany.
* Jeśli zdanie nie będzie ukończone, to gracz nie zdobywa żadnych
punktów i cofa pionek na wcześniejszą pozycję.
* Jeżeli gracz układając zdanie zapomni o wyrazie związanym
z hasłem, to nie zdobywa żadnych punktów i cofa pionek na
wcześniejszą pozycję.
* zdanie musi składać się co najmniej z dwóch wyrazów i musi
zawierać orzeczenie.
5
Ułożone zdania będą często brzmiały zabawnie, ale muszą być
poprawne stylistycznie.
Przykład:
Po wylosowaniu karty z literą O i karty haseł: Warzywa” powstało
zdanie: Ogromny ogórek otoczyły ogromne owady.
Zdanie jest poprawnie zbudowane, ale wyraz ogromny jest powtó-
rzony, więc gracz układający to zdanie zdobywa nie 5, a 4 pkt.
przesuwając swój pionek na pole nr 4.
Kolejka w grze przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
W czasie gry punktacja będzie się zmieniała, szmatka stanowi
przechodni symbol lidera i narzucać na głowę będzie ten, kto
w danej chwili ma najwięcej zdobytych punktów.
Gra kończy się, gdy jeden z uczestników jako pierwszy postawi
swój pionek na ostatnim, 63 polu (lub je przekroczy). Ten gracz
zwycięża i zostaje królem Gadki Szmatki.
Jeśli gracze będą bardzo sprawni w układaniu długich zdań, to
można ustalić na wstępie, że gra będzie składała się z więcej niż
jednej rundy. Po przekroczeniu ostatniego pola planszy (63) gracz,
który tego dokona zostaje zwycięzcą 1 rundy. Następnie gracze
zaczynają kolejną rundę od pola 1. W przypadku remisu jest
dogrywka.
H
D
MAŁPA
SŁOŃ
LEW
KOT
KURA
DZIK
ZWIERZETA

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756