Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna HABA Logic! Games Milo w Aquaparku 306823

Instrukcja obsługi Gra logiczna HABA Logic! Games Milo w Aquaparku 306823

Powrót
·
Milo w Aquaparku
·
Instrukcja
Copyright - Spiele Bad Rodach 2022
Milo w aquaparku
2
Pomysłowe puzzle logiczne i gra zręcznościowa dla 1 gracza w wieku od 6 lat.
Autor: Thade Precht · Ilustracje: Davide Tosello
Milo wesoło spędza czas w aquaparku. Wielką atrakcją jest dla niego zjeżdżalnia wodna, którą można błyskawicznie przekształcić w dowolnie wybrany
sposób. Przesuń kolorowe elementy zjeżdżalni, tak aby kulka Milo mogła po niej zwinnie pomknąć do mety. Przyda ci się dobra orientacja i pewna ręka.
Poziom trudności 60 zadań rośnie z każdą kolejną rundą. Czy uda ci się rozwiązać wszystkie zadania?
Ta gra polega na umiejętnym przesuwaniu elementów i wymaga myślenia logicznego oraz zdolności motorycznych.
13 płytek
1 kulka Milo
1 żółte kółko do pływania
2 klocki (start i meta)
1 blok na spirali z 60
zadaniami i rozwiązaniami
1 basen złożony z następujących
części:
. 1 ilustrowana część dolna
pudełka
. 1 krzyżak (złożony z 4 części)
. 1 plansza do gry
1 instrukcja
1
2
2
1
3
3
44
5
5
6
6
Zawartość gry:
SPRYTNA UKŁADANKA I KULODROM
MILO W AQUAPARKU
MILO W AQUAPARKU
3
Pomysłowe puzzle logiczne i gra zręcznościowa dla 1 gracza w wieku od 6 lat.
Autor: Thade Precht · Ilustracje: Davide Tosello
Wyjmij elementy z woreczka. Woreczek nie będzie
ci więcej potrzebny. Wyrzuć go do odpowiedniego
pojemnika.
Weź cztery części krzyżaka i złóż je w sposób pokaza-
ny na ilustracji. Krzyżak umieść w pustej dolnej części
pudełka, a na wierzchu połóż planszę do gry. Basen
jest gotowy do zabawy!
Z bloku na spirali wybierz zadanie i przygotuj potrzebne materiały do gry.
Cel każdego zadania: Doprowadź bezpiecznie kulkę Milo z punktu startu do mety!
W tym celu musisz krok po kroku poprzesuwać płytki w taki sposób, aby powstała nieprzerwana trasa prowadząca od klocka startu do klocka mety.
Następnie weź basen w obie ręce i tak nim poruszaj, żeby Milo ze swoim żółtym kółkiem do pływania bezpiecznie przeturlał się z punktu startu do mety.
Zasady dotyczące przesuwania elementów:
1. Płytek nie możesz obracać ani odwracać na drugą stronę.
2. Podczas jednego ruchu możesz przesunąć tylko jedną płytkę (na miejsce luki). Natomiast liczba ruchów jest dowolna.
3. Finalna trasa musi zawierać wszystkie odcinki i nie może mieć otwartych zakończeń.
Zasady dotyczące toczenia kulki:
1. Najpierw wypełnij lukę jedną z pozostałych płytek (stroną z kółkiem skierowaną do góry), żeby płytki się nie przesuwały.
2. Chcąc wydostać Milo z bloku startowego, możesz go dotknąć. W dalszym przebiegu gry jest to zabronione.
3. Milo musi za każdym razem pokonać całą trasę. Poszczególne odcinki trasy może przebywać wiele razy.
4. Kiedy Milo wypadnie z trasy lub wpadnie do otworu, musisz go umieścić z powrotem w punkcie startu i podjąć kolejną próbę.
Na odwrocie każdego zadania znajdziesz prawidłowe rozwiązanie z najmniejszą liczbą ruchów i/lub najłatwiejszą sekwencją ruchów.
Poniżej znajduje się rozdział „Zapoznanie z materiałami do gry oraz inspiracje do swobodnej zabawy”
i szczegółowa ilustrowana instrukcja do gry.
Wskazówka: Po skończonej grze możesz
zostawić złożony krzyżak w pudełku. Płytki umieść
w dużej środkowej przegródce, a drewniane
elementy oraz kulkę i kółko rozlokuj w zewnętrz-
nych przegródkach. Następnie ułóż w poprzek
w zagłębieniach krzyżaka blok na spirali, a na nim
planszę do gry oraz instrukcję. Gotowe!
Przed rozpoczęciem gry:
Skrócona instrukcja do gry:
4
?
Drodzy Rodzice, wiele zadań w tej grze ma wymagający charakter, zwłaszcza dla młodszych dzieci – a niekiedy nawet dla dorosłych.
Pomóżcie Państwo swojemu dziecku i zachęćcie je na wstępie do zabawy. Poniższy fragment zawiera pomocne inspiracje.
Przyjrzyjmy się wspólnie wszystkim rekwizytom. Zacznijmy od kolorowych płytek: są kwadratowe, na jednej ich stronie widnieją poszczególne frag-
menty zjeżdżalni, a na drugiej – duże kółko do pływania.
Każda płytka przedstawiająca odcinek trasy oraz kółko do pływania ma swój własny, indywidualny kolor: czerwony, różowy, fioletowy, pomarańczowy,
żółty, jasnozielony, ciemnozielony, jasnoniebieski, ciemnoniebieski, brązowy, turkusowy, szary lub biały. Czy potrafisz przyporządkować kolory do płytek?
Cześć, jestem Milo! Uwielbiam gry logiczne i bardzo się cieszę na wspólne pluskanie w wodzie! Czeka cię wesoła zabawa
w przesuwanie kolorowych elementów oraz brawurowe trasy pierwszej w świecie zjeżdżalni wodnej, którą można niemal dowolnie
przekształcać. Każdy zjazd różni się od pozostałych! Juhu!
Płytki różnią się nie tylko kolorem, lecz również przedstawionymi po ich jednej
stronie odcinkami trasy: są to 4 proste (w tym 1 prosta z wypukłością i 1
prosta z otworem), 5 zwykłych zakrętów (w tym 1 zakręt z otworem),
1 podwójny zakręt, 2 skrzyżowania w kształcie litery T oraz 1 ślepy zaułek
z otworem. Sporo tego. Czy potrafisz odpowiednio sklasyfikować płytki?
Świetnie! Przejdźmy krok dalej. Ponownie umieść kilka płytek w ramce
planszy do gry – tym razem jednak ułóż je stroną z odcinkami trasy do góry.
Podczas swobodnej zabawy możesz stworzyć różne trasy, na przykład
okrągły parkur, linię wężową itd.
Wybierz teraz kilka płytek i ułóż je – stroną z kółkiem do góry – w ramce planszy. Mieści się w niej
dokładnie 9 płytek ułożonych jedna obok drugiej. Gotowe? Świetnie! Teraz spróbuj przesunąć jedną
płytkę. Nie da rady? To dlatego, że nie ma miejsca. Wyjmij więc jedną płytkę, żeby powstała luka.
W tę lukę możesz teraz wsunąć jedną z przyległych płytek. Płytki można przesuwać dowolną liczbę razy,
zmieniając również pozycję luki oraz płytek. Spróbuj sam(a)! Na tej właśnie zasadzie będzie się opierała
późniejsza gra.
Zapoznanie z materiałami do gry oraz inspiracje do swobodnej zabawy:
5
Przykładowe zadanie
Spróbuj również ułożyć trasę, która zaczyna się na jednej krawędzi ramki, a kończy na jej innej krawędzi. W obu
tych miejscach na krawędzi pudełka umieść klocek startu i klocek mety (patrz ilustracja). Ewentualne luki
uzupełnij pozostałymi płytkami (stroną z kółkiem do pływania skierowaną do góry) – i już możesz rozpocząć
pierwszą rundę zjeżdżania.
Weź małe żółte kółko do pływania, umieść je w otworze klocka (start) i posadź w nim Milo. Ostrożnie unieś
basen do góry i poruszaj nim obiema rękami, tak aby Milo razem z kółkiem delikatnie i pewnie przeturlał się
po trasie do otworu w drugim klocku (meta). Musisz to zrobić z wyczuciem, żeby Milo nie wypadł z trasy lub nie
wpadł do jednego z otworów w białej, szarej lub turkusowej płytce. Jeśli tak się stanie, umieść go z powrotem
na starcie i ponów próbę. Udało się? Świetnie!
Na koniec rzućmy jeszcze okiem na mały blok na spirali. Na prawych stronach znajduje się 60
ponumerowanych zadań o rosnącym stopniu trudności. Jeśli utkniesz w miejscu, na odwrocie
każdego zadania znajdziesz jego rozwiązanie.
Jesteś już dobrze przygotowany(-a) do właściwej gry. Wezmę teraz swoje kółko do pływania
i pomknę w stronę basenu. Na razie! Życzę ci świetnej zabawy i powodzenia!
Twój Milo
Z bloku na spirali wybierz zadanie. Najlepiej rozpocznij od zadania numer 1 i posuwaj się
kolejno do przodu.
Pierwsze 30 zadań – oznaczone zielonym trójkątem – jest stosunkowo łatwe i stanowi dobry
wstęp do gry. Kolejne 20 zadań z oznaczeniem w formie pomarańczowego trójkąta ma średni
poziom trudności. Następuje po nich 10 trudnych zadań oznaczonych czerwonym trójkątem.
Cel każdego zadania: Doprowadź Milo z punktu startu do mety!
Jak to zrobić: Skompletuj materiały do gry pokazane w zadaniu. Obejmują one zawsze 8
indywidualnych płytek, oba klocki (start i meta) oraz kulkę Milo z żółtym kółkiem do pływania.
Materiały do gry umieść na planszy w sposób pokazany na ilustracji. Zwróć uwagę, żeby płytki
były w odpowiednim kolorze, leżały właściwą stroną skierowaną do góry, znajdowały się w
odpowiedniej pozycji oraz we właściwym miejscu. Przyjrzyj się dokładnie i porównaj elementy
– to bardzo wartościowe, mądre ćwiczenie! Gotowe? Świetnie!
Teraz musisz krok po kroku poprzesuwać płytki w taki sposób, aby powstała nieprzerwana
trasa prowadząca od klocka startu do klocka mety. Następnie chwyć basen obiema rękami
i poruszaj nim ostrożnie, tak żeby Milo ze swoim żółtym kółkiem do pływania bezpiecznie
przeturlał się z punktu startu na metę.
Instrukcja do gry:

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756