Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna HABA The Key Rabunek w Willi Cliffrock 305543

Instrukcja obsługi Gra logiczna HABA The Key Rabunek w Willi Cliffrock 305543

Powrót
Thomas Sing
Detektywistyczna gra
kryminalna dla 1-4 bystrych
śledczych w wieku od 8 lat.
TL A101083 1/20
Drodzy śledczy!
Pragniemy Was poinformować o aktualnym stanie śledztwa:
Na wystawie sztuki w słynnej Willi Cliffrock doszło do serii napadów rabunkowych. Podczas
awarii systemu alarmowego aż trzech sprawców dokonało kradzieży cennych obiektów
z wystawy. Sprawców zaskoczyła jednak zła pogoda, dlatego udało ich się pojmać podczas
nieudanej ucieczki. Zabezpieczono również skradzione przedmioty.
Mimo licznych zeznań świadków i przeprowadzenia wielu badań laboratoryjnych policji nie
udało się jak dotąd udowodnić rabunku żadnemu ze sprawców. Aby można ich było skazać,
należy najpierw ustalić, który sprawca o której godzinie i który przedmiot skradł z wystawy
oraz w jaki sposób chciał następnie uciec. Dopiero gdy to ustalimy, sprawców będzie można
posadzić za kratki.
Liczymy na Wasze doskonałe kompetencje śledcze i Waszą pomoc w analizie wskazówek
i ostatecznym wyjaśnieniu sprawy.
Dziękujemy za pomoc!
PRZEBIEG GRY
Każdy śledczy bierze jedną zasłonę z aktówki 1, składa ją w sposób pokazany na obrazku
i ustawia przed sobą.
Oprócz tego każdy śledczy bierze jeden pisak 2 i akta śledztwa 3.
Potasujcie wszystkie karty 4 i połóżcie je kolorowym kodem do góry na środku stołu. Karty
mogą na siebie zachodzić. Wszyscy gracze muszą mieć do nich dobry dostęp.
Tablicę z rozwiązaniami na razie zostawcie w pudełku i jej nie oglądajcie. Będzie wam
potrzebna dopiero na końcu gry.
Wybierzcie wspólnie jeden klucz 5 i połóżcie go na środku stołu pomiędzy kartami. Kolor
klucza informuje, który konkretnie wariant sprawy będzie tematem tej rundy.
3
1
MATERIAŁY DO GRY 2
3
1
5
4 zasłony z aktówek
4 pisaki z gąbeczką
140 kart:
4 akta śledztwa
9 drewnianych kluczy
1 2 3
1 tablica z rozwiązaniami
1
2 4
3
72 zeznania
świadków
68 kart laboratoryjnych Niepotrzebne materiały odłóżcie z powrotem do pudełka.
20 kart z odciskami
palców
2
24 karty z kamerą
monitoringu
24 karty ze
znaleziskami
Postarajcie się szybko i prawidłowo skojarzyć ze sobą zeznania świadków oraz wyniki badań
laboratoryjnych, aby dokładnie wyjaśnić sprawę. Wygrywa gracz, który szybko poda prawidłowy
szyfr i będzie do tego potrzebował jak najmniej wskazówek.
3
2
Dodatkowe informacje:
Aktualny stan wiedzy:
Kiedy:
Pierwsza kradzież miała miejsce o godz. 13:00.
Wywołany przez nią tumult w salach wystawowych został
wykorzystany do kolejnego rabunku o godz. 14:00.
Ostatnia kradzież miała miejsce o godz. 16:00, kiedy wszyscy śledczy byli
zajęci analizowaniem poprzednich przestępstw.
Mimo tych wszystkich informacji wciąż poruszamy się po omacku! Jako śledczy macie do
dyspozycji wiele różnych źródeł, aby wyjaśnić zajścia w Willi Cliffrock. Przesłuchano świadków
i ich zeznania zostały udokumentowane i skategoryzowane na kartach. Laboratorium sądowe
również odkryło pomocne poszlaki na temat sprawców i zamieściło je na kartach
laboratoryjnych. Oprócz odcisków palców przedstawiają one również przedmioty znalezione na
drogach ucieczki oraz zapisy z kamer na wystawie.
Zeznania świadków Karty laboratoryjne
Wartość kart
Kto: Zatrzymano trzy osoby:
Nick Rizzo, lat 17 zabiera bogatym i wkłada
Zeznania świadków mają
2 lub 3 punkty śledztwa.
Karty laboratoryjne mają 1
zawsze 4 punkty śledztwa.
do własnej kieszeni. Specjalizuje się w atakach hakerskich na systemy
zabezpieczeń i stosuje wyrafinowane sztuczki polegające na zmianie tożsamości.
Rob Gonzales Ortega, lat 45 cwaniak ze skłonnością do przestępczości
zorganizowanej. Już wielokrotnie wpadał w sieci policji, jednak dzięki starym
bandyckim trikom zawsze udawało mu się uwolnić.
Greta Sable, lat 77 pozbawiona skrupułów mistrzyni w złodziejskim
fachu, kuta na cztery nogi. Jeszcze nigdy nic jej nie udowodniono, ponieważ
jej machinacje są zawsze doskonale przygotowane.
Symbole
kategorii
Im większa wartość, tym bardziej pomocna wskazówka, 2
zwłaszcza na początku śledztwa.
Kolorowy kod
Indywidualny kolorowy kod na każdej karcie 3
pokazuje, dla których wariantów sprawy przydatna jest
dana karta. Możecie wziąć tylko te karty, które
przedstawiają kwadracik pasujący do koloru klucza
wybranego na początku gry! Wszystkie inne karty
doprowadzą was do błędnego wyniku śledztwa.
Co: Obiekty skradzione z wystawy: Na każdej karcie dwa
symbole pokazują, o jakim
sprawca Istnieją 3 rodzaje kart
laboratoryjnych: odcisk palca 1
drewniana
maska
z puszczy
w Ameryce
Południowej
wysadzana
diamentami
figurka słonia
z Indii
cenna korona należąca
do jednego z najbardziej
wpływowych rodów
książęcych
aspekcie sprawy informuje
ta karta.
Karta na ilustracji informuje
o sprawcy i sposobie ucieczki.
godzina
łup
ucieczka
ujawnia coś o sprawcy i łupie,
kamera monitoringu 2 o
sprawcy i godzinie
przestępstwa, a
znalezisko 3 o sprawcy i ucieczce.
Jak: Sprawcy uciekli na różne sposoby:
kradzież 1, 2,
w niebieskim stroju
pilota, w małym,
czerwonym,
wyposażonym w silnik
samolocie ze
śmigłem
w niebieskim
ekwipunku
nurka
czerwoną,
bezsilnikową
paralotnią
lub 3
Aby wykorzystać karty podczas gry, musicie porównać wskazówki z informacjami w aktach
śledztwa lub waszej aktówce i wyciągnąć prawidłowe wnioski.
Ze względu na złą pogodę wszyscy trzej złodzieje musieli kontynuować ucieczkę pieszo.
Wówczas zostali pojmani przez policję.
4 5
Ustal, kto o podanej godzinie został zarejestrowany przez uszkodzoną kamerę
monitoringu 1 i w związku z tym dokonał kradzieży (akta str. 1).
Sprawdź, do kogo należy odcisk palca 2 znaleziony na łupie przedstawionym na ilustracji
(akta str. 2).
Sprawdź, do kogo pierwotnie należało zabezpieczone znalezisko 3 zgubione przy
samolocie pokazanym na ilustracji. Torby sprawców zostały prześwietlone przy wejściu do
willi przez kontrolę bezpieczeństwa (akta str. 3).
PRZEBIEG GRY Analiza informacji:
Jeśli wybrałeś(-aś) kartę z zeznaniem świadka, możesz spróbować wykorzystać
1.
Prowadzenie śledztwa
Nie ma określonej kolejności ruchów, wszyscy gracze prowadzą śledztwo w tym samym
czasie. Na komendę „Zaczynamy śledztwo!” wszyscy gracze równocześnie biorą karty ze
środka stołu. Sam(a) decydujesz, którą kartę wyciągnąć i obejrzeć. Potem musisz ją wziąć.
Karty o większej wartości dostarczają wprawdzie konkretnych wskazówek, lecz na końcu gry
jest za nie więcej punktów ujemnych.
to zeznanie bezpośrednio na swojej tablicy śledztwa. Czasami karta ta przydaje się dopiero
później i najpierw potrzebujesz innych wskazówek, aby móc coś wykluczyć.
Ważna informacja!
Możesz wziąć tylko te karty, których kolorowy
kod zawiera kolor wybranego klucza! Pozostałe
karty to bezużyteczne zeznania świadków lub
błędne wyniki badań, które mogłyby wprowadzić
cię w błąd.
Jeśli wybrałeś(-aś) kartę z wynikiem z laboratorium, weź do rąk akta śledztwa i spróbuj
odpowiednio przeanalizować wskazówki.
Oprócz tego w przebiegu śledztwa musisz zwracać uwagę na
symbole na kartach.
W której kategorii brakuje ci wskazówek? Nie wiesz na przykład, który przedmiot został
skradziony o której godzinie? W takim razie poszukaj kart z symbolami „godzina” i „łup”.
Gdy już wyciągniesz kartę, weźmiesz ją i przeanalizujesz informacje (zob. Analiza
informacji), od razu możesz wyciągnąć kolejną wybraną przez ciebie kartę ze środka stołu.
Kart, które wziąłeś(-aś), nie możesz odłożyć z powrotem. Może się więc zdarzyć, że
uzyskasz informację, którą już masz. Taki pech może się przytrafić każdemu śledczemu.
Wszystkie karty, które wyciągniesz, kładziesz w niewidocznym dla innych miejscu za swoją
zasłoną z aktówki. Możesz się im przyglądać i po nie sięgać.
Wnioski ze swojego osobistego śledztwa dokumentujesz pisakiem w swojej aktówce.
Wykorzystaj do tego miejsce na dole zasłony. Wyniki, które możesz wykluczyć, zaznacz znakiem
X. Wyniki, co do których nie masz pewności, czy stanowią rozwiązanie, możesz wziąć w kółko.
Jeśli na przykład z całą pewnością udało ci się ustalić sprawcę kradzieży o godz. 13:00,
możesz wykluczyć tę osobę i ją skreślić przy obu pozostałych godzinach.
W ten sposób przy pomocy zeznań świadków i badań z laboratorium możesz wykluczać coraz
więcej opcji, aż jednoznacznie wyjaśnisz wszystkie trzy kradzieże. Pozostanie zatem jedna
jedyna kombinacja sprawcy, łupu i drogi ucieczki dla każdej godziny popełnienia
przestępstwa.
2.
Zamknięcie sprawy
Gdy sprawdzisz tyle zeznań świadków i wyników badań z laboratorium, że na twojej tablicy
śledztwa zostanie tylko 9 pól (po 3 różnych(-e) sprawców, łupy i drogi ucieczki)
nieskreślonych lub ew. wziętych w kółko – zamykasz sprawę.
Jesteś najszybszym śledczym i zabierasz klucz ze środka stołu.
6 7
nie mógł być sprawcą o tej godzinie. Musiał więc dokonać kradzieży
o godz. 13:00
lub 16:00.
Przykładowe zeznanie świadka:
Rob Gonzales Ortega może zostać skreślony o godz. 14:00 przy kradzieży
nr 2, ponieważ nie nosi okularów i dlatego
Osoba w
okularach
ukradła o
A person with
glasses stole at
Przykład:
Teraz już tylko pozostali gracze mogą wyciągać kolejne karty, aby również wyjaśnić i zamknąć
sprawę. Gdyż niekoniecznie wygrywa najszybszy, lecz najbardziej efektywny śledczy.
3.
Generowanie kodu numerycznego
Kolejność (od lewej do prawej) ustalonych sprawców daje jedną liczbę rozwiązania, którą
możesz odczytać na lewym skrzydle swojej aktówki.
Przykład: Greta Sable, Rob Gonzales Ortega, Nick Rizzo = 1. Wpisz tę liczbę w pierwszym
polu zamka szyfrowego w swojej aktówce. W ten sam sposób postępujesz z dwoma
kolejnym rzędami dotyczącymi łupu i ucieczki.
Na końcu powstanie kod numeryczny składający się z 3 liczb stojących obok siebie.
4.
Uwięzienie sprawców
Gdy wszyscy gracze wygenerują kod numeryczny, sprawdźcie wyniki śledztwa:
Wyjmijcie tablicę z rozwiązaniami z pudełka i połóżcie ją na stole stroną z szarymi zamkami
szyfrowymi skierowaną do góry.
Najszybszy śledczy (ten, który wziął klucz), może teraz odszukać zamek z szyfrem, który
pokrywa się z ustalonym przez niego kodem numerycznym.
Czy istnieje zamek, na którym widnieje ustalony przez ciebie kod?
Nie? Szkoda, twój kod jest nieprawidłowy. Jeśli kolejny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek
zegara) wygenerował inny kod numeryczny, może go teraz sprawdzić itd.
Tak? Ostrożnie włóż swój klucz do odpowiedniego zamka na tablicy. Przekręć tablicę na
drugą stronę.
Czy kolor klucza i zamka na odwrocie są takie same?
Nie? Ojej! Musiałeś(-aś) gdzieś popełnić błąd podczas śledztwa i nie bierzesz
udziału w klasyfikacji. Jeśli kolejny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
ustalił inny kod numeryczny, może teraz sprawdzić swoje rozwiązanie itd.
Tak? Świetnie! Sprawa została przez ciebie rozwiązana
prawidłowo i sprawcy trafili w końcu do więzienia.
Lecz czy jesteś również najbardziej efektywny śledczym?
(Nikt nie ma prawidłowego kodu? Sprawdźcie, czy faktycznie użyliście wyłącznie tych kart,
których kolorowy kod zawiera kolor wybranego przez was klucza. Ewentualnie przeanalizujcie
nowe zeznania i wyniki z laboratorium. Być może wspólnie znajdziecie rozwiązanie zagadki.)
5.
Kto jest mistrzowskim śledczym?
Wszyscy gracze, którzy ustalili prawidłowy kod numeryczny, zostają sprawdzeni pod kątem
efektywności. W tym celu każdy gracz zlicza punkty śledztwa ze wszystkich zgromadzonych
przez siebie kart.
Uwaga: Czy gracz, który zabrał klucz, ustalił prawidłowy kod numeryczny? Jeśli tak, to
w nagrodę może odłożyć jedną ze swoich kart o najmniejszej wartości nie jest ona
uwzględniana w obliczeniach.
Wygrywa gracz z najmniejszą sumą punktów śledztwa. Serdeczne gratulacje awans już na
ciebie czeka!
Pozostali śledczy, którzy przyczynili się do aresztowania sprawców, również zasługują na wielką
pochwałę. Gdyż na końcu zwyciężyła sprawiedliwość.
W przypadku remisu wygrywa śledczy, który użył najmniej kart laboratoryjnych. Jeśli
w dalszym ciągu panuje remis, wygrywają wszyscy razem.
Jeśli chcecie, możecie sprawdzić swoje indywidualne osiągnięcia również w tabeli punktacji dla
wariantu solo.
8 9
Przykład:
Ten gracz ma łącznie 19 punktów śledztwa.
Wykorzystane przez niego zeznanie świadka za
2 punkty nie będzie brane pod uwagę przy
punktacji, ponieważ był najszybszy (wziął
klucz) i dlatego może odłożyć tę kartę na bok.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756