Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LACERTA Spirit Island

Instrukcja obsługi Gra planszowa LACERTA Spirit Island

Wróć
Wstęp ............................................................................................................................................................................ 3
Cel gry .............................................................................................................................................................. 3
Jak zabrać się do czytania tej instrukcji ..................................................................................... 3
Pierwsza rozgrywka ............................................................................................................................... 3
Komponenty ........................................................................................................................................................... 4
Przygotowanie gry ............................................................................................................................................... 6
Plansza Najeźdźców ............................................................................................................................. 6
Wyspa oraz zasoby ................................................................................................................................ 6
Przygotowanie gracza ......................................................................................................................... 6
Początkowa Akcja Najeźdźców .................................................................................................... 6
Przebieg gry .............................................................................................................................................................. 8
Faza Duchów .............................................................................................................................................. 8
Faza Pośpiesznych Mocy ................................................................................................................... 8
Faza Najeźdźców ................................................................................................................................... 9
Faza Powolnych Mocy ....................................................................................................................... 10
Przemijanie ................................................................................................................................................ 10
Ważne pojęcia ...................................................................................................................................................... 12
Zwycięstwo i porażka .......................................................................................................................... 12
Strach i Terror ............................................................................................................................................ 12
Plansze i krainy ......................................................................................................................................... 13
Obecność i Miejsca Kultu .................................................................................................................. 13
Energia i zagrywanie kart ................................................................................................................. 13
Duchy ............................................................................................................................................................. 14
Najeźdźcy ................................................................................................................................................... 15
Zaraza ........................................................................................................................................................... 15
Dahanie ........................................................................................................................................................ 16
Moce .............................................................................................................................................................. 16
Jednorazowe Zdolności ...................................................................................................................... 17
Pozyskiwanie kart Mocy ................................................................................................................... 18
Moce i efekty Strachu .......................................................................................................................... 18
Wskazówki ............................................................................................................................................................. 20
Usprawnienie rozgrywki ................................................................................................................. 20
Podstawy strategii ................................................................................................................................. 21
Opcje rozgrywki .................................................................................................................................................. 22
Tryb jednoosobowy ............................................................................................................................ 22
Przeciwnicy ................................................................................................................................................ 22
Scenariusze ............................................................................................................................................... 23
Plansza tematyczna .......................................................................................................................... 23
Punktacja ................................................................................................................................................... 23
Fabuła ........................................................................................................................................................................ 24
Alternatywna historia ........................................................................................................................ 24
Historia Najeźdźców ......................................................................................................................... 26
Informacje .............................................................................................................................................................. 28
Tabela poziomów trudności .......................................................................................................... 28
Stopka redakcyjna .............................................................................................................................. 28
Od autora .................................................................................................................................................. 29
Słowniczek pojęć ................................................................................................................................... 30
SPIS TREŚCI
Jesteście potężnymi Duchami świata natury, zamieszkującymi odosobnioną Wyspę. Najeźdźcy zza mórz niedawno
rozpoczęli kolonizację waszego terytorium. Rozprzestrzeniają się, zabijając rdzennych mieszkańców oraz niszcząc
naturalny porządek rzeczy. Musicie użyć całej swej mocy do odparcia Najeźdźców, nim Zaraza, jaką ze sobą niosą,
będzie nieodwracalna!
CEL GRY
Spirit Island jest kooperacyjną grą dla 1-4 graczy, w której każdy wciela się w Ducha świata natury, broniącego Wyspę przed Najeźdźcami.
Przybysze pojawili się na Wyspie, nie zważając na dobro natury ani na rdzennych mieszkańców - Dahan.
W każdej rundzie wszystkie Duchy będą wykonywać swoje ruchy równocześnie. Ich celem jest odparcie Najeźdźców, utrzymanie Wyspy
i pomoc Dahanom. Duchy rozpoczynają rozgrywkę słabe i stłumione. Będą więc musiały nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby być
w stanie stawić opór Najeźdźcom. Akcje Najeźdźców (
wykonywane automatycznie przez grę
) skutkują ich rozprzestrzenianiem się po
Wyspie, zakładaniem nowych osad i szerzeniem Zarazy.
Aby wygrać, Duchy (
z pomocą Dahan
) muszą zniszczyć Najeźdźców i odstraszyć tych, którzy pozostali przy życiu. Gra zakończy się
porażką
jeżeli:
Wyspę obejmie Zaraza lub
którykolwiek Duch zostanie zniszczony lub
będziecie działać zbyt wolno i pozwolicie Najeźdźcom na umocnienie swoich pozycji.
Gdy już poznacie grę, rozegranie partii zajmie wam 90-120 minut. Nieznacznie krócej grając w 1-2 osoby, a trochę dłużej grając
w 4 osoby.
JAK ZABRAĆ SIĘ DO CZYTANIA TEJ INSTRUKCJI
Instrukcja podzielona jest na trzy główne sekcje:
Przygotowanie gry
,
Przebieg gry
oraz
Ważne pojęcia
. Najpierw przeczytajcie sekcję
o
Przygotowaniu gry
. Następnie w zależności od tego, w jaki sposób lubicie poznawać zasady gry, zapoznajcie się z sekcją
Przebieg Gry
lub
Ważne pojęcia
.
Przebieg gry
wprowadzi was w ogólną strukturę rozgrywki, natomiast w sekcji
Ważne pojęcia
dogłębnie poznacie poszczególne
mechaniki.
PIERWSZA ROZGRYWKA
Spirit Island jest skomplikowaną grą, zawierającą dużą liczbę zmiennych elementów. Do czasu, gdy poznacie dobrze grę, radzimy aby
każdy:
wybrał Ducha o niskim poziomie złożoności (
Błyskawica z Serca Burzy, Kolosalna Siła Ziemi, Skąpana Słońcem Rzeka i Cień
Migoczący Niczym Płomień
). Z tej czwórki Cień Migoczący Niczym Płomień jest Duchem o najwyższym poziomie złożoności,
używał karty Postępu Mocy dla swojego Ducha - niech każdy znajdzie wszystkie karty Pomniejszych i Większych Mocy
wymienione na tej karcie i położy je w swoim stosie dobierania w zasięgu ręki (
dla ułatwienia zostały oznaczone w rogach
odpowiednimi kolorami
). Podczas rozgrywki, gdy pozyskujecie nową kartę Mocy, zamiast dobierać kartę używając
standardowych zasad, dobierzcie na rękę kolejną kartę wymienioną na karcie Postępu Mocy.
Jeżeli jest to pierwsza rozgrywka wszystkich graczy, radzimy abyście:
nie używali karty Zarazy - zamiast niej użyjcie zasad, które znajdują się na planszy w miejscu na kartę Zarazy.
nie używali Przeciwników i Scenariuszy - podnoszą one poziom trudności i wprowadzają dodatkowe zasady.
Gdy poczujecie, że jesteście gotowi na bardziej wymagającą rozgrywkę, radzimy, abyście na swojego pierwszego Przeciwnika wybrali
Królestwo Brandenburgii i Prus. Ten Przeciwnik w głównej mierze zmienia sposób
Przygotowania gry
, nie wprowadzając jednocześnie
nowych zasad. Królestwo Anglii oraz Imperium Szwecji zasadniczo zmieniają sposób działania Najeźdźców.
3
ZWYCIĘSTWO
PRZEBIEG RUNDY
PRZEBIEG RUNDY
EKSPLORACJABUDOWADEWASTACJA
ODRZUCONE KARTY NAJEŹDŹCÓW
ZARAZA
JEŚLI NIE ZNAJDUJE
SIĘ TUTAJ ŻADEN
ZNACZNIK ZARAZY,
PRZEGRYWACIE GRĘ.
LICZBA GRACZY
LICZBA
GRACZY
FAZA DUCHÓW
FAZA DUCHÓW
Rozwój
Zbieranie Energii
Zagranie i Opłacenie
Kart Mocy
FAZA NAJEŹDŹCÓW
FAZA NAJEŹDŹCÓW
Zarażona Wyspa
Strach
Dewastacja
Budowa
Eksploracja
Awans Kart Najeźdźców
PRZEMIJANIE
PRZEMIJANIE
ZNISZCZENIE GENERUJE 1
ZNISZCZENIE GENERUJE 2
TALIA STRACHU
ZDOBYTE KARTY STRACHU
ODRZUCONE KARTY
STRACHU
PULA STRACHU
WYGENEROWANY
STRACH
POZIOM TERRORU
WARUNEK ZWYCIĘSTWA:
W MOMENCIE ODKRYCIA
x
x
SPECJALNE ZASADY
CIENIE POŚRÓD DAHAN
Za każdym razem, gdy używasz Mocy, możesz wydać 1 Energii, by
za jej Cel wybrać dowolną krainę z , nie biorąc pod uwagę
normalnego Zasięgu Mocy
(dotyczy zarówo kart Mocy jak
i Wrodzonych Mocy).
Odzyskaj
Karty Pozyskaj
Kartę Mocy
Dodaj
Obecność Zbierz
Energię
ROZWÓJ (WYBIERZ JEDNĄ)
Pozyskaj
Kartę Mocy
Dodaj
Obecność
Energia/Rundę 1 3 4 5 6
Zagrane Karty 2 3 3 4 5
OBECNOŚĆ
WRODZONE MOCE
CIEMNOŚĆ POCHŁANIA NIEOSTROŻNYCH
Zgromadź 1 .
Zniszcz do 2 . 1 za każdego Zniszczonego .
3 Obrażenia. 1 za każdego Zniszczonego przez te Obrażenia Najeźdźcę.
SZYBKOŚĆ ZASIĘG CEL (kraina)
DOWOLNA
KOMPONENTYKOMPONENTY
PLANSZA NAJEŹDŹCÓW
4 PLANSZE WYSPY 8 PLANSZ DUCHÓW
36 WIOSEK DAHAN 20 MIAST 32 OSADY 40 ODKRYWCÓW 38 ZNACZNIKÓW
ZARAZY
52 ŻETONY OBECNOŚCI
(
PO
13 W KAŻDYM Z 4 KOLORÓW
)12 ZNACZNIKÓW JEDNORAZOWYCH ZDOLNOŚCI
(
PO 3 W KAŻDYM Z 4 KOLORÓW
)
32 ZNACZNIKI ENERGII
(
20 Z NOMINAŁEM 1
)
(
12 Z NOMINAŁEM 3
)
20 ZNACZNIKÓW STRACHU
8 KART POMOCY 4 KARTY POSTĘPU MOCY
4
TEN SCENARIUSZ JEST ZAUWAŻALNIE TRUDNIEJSZY...
• dla wolniej rozwijających się Duchów
• w połączeniu z Królestwem Brandenburgii i Prus
SCENARIUSZ
BŁYSKAWICZNA KOLONIZACJA
(które również wpływa na tempo rozgrywki, ale
w inny sposób).
Być może Duchy nie są wcale tak wolne,
jak się początkowo wydawało.
Jednakowoż, Najeźdźcy są szybsi.
(np. Drzemiący Strażnik Wnętrza Wyspy),
KRÓLESTWO BRANDENBURGII I PRUS
Brak
Dodatkowy Warunek Przegranej
Szturm: Na każdej planszy Wyspy z przynajmniej
1 / dodajcie 1 do krainy bez .
Etap II Eskalacja
Poziom Karty Strachu
9 (3/3/3)
9 (3/3/3)
10 (3/4/3)
11 (4/4/3)
11 (4/4/3)
12 (4/4/4)
Efekty w Grze (kumulujące się)
Szybki Start: przygotowując grę, na każdej planszy dodajcie 1 do krainy #3.
Napływ Kolonistów: przygotowując talię Najeźdźców, umieśćcie 1 kartę Etapu III
pomiędzy kartami Etapu I oraz Etapu II.
Wydajność: przygotowując talię Najeźdźców, usuńcie dodatkowo 1 kartę Etapu I.
Agresywne Planowanie: przygotowując talię Najeźdźców, usuńcie dodatkowo
1 kartę Etapu II.
Bezlitosna Efektywność: przygotowując talię Najeźdźców, usuńcie dodatkowo
1 kartę Etapu I.
Przerażająca Efektywność: przygotowując talię Najeźdźców, usuńcie wszystkie karty
Etapu I.
(Nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 111-3-2222-3333)
(Nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 11-3-2222-3333)
(Nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 11-3-222-3333)
(Nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 1-3-222-3333)
(Nowa kolejność kart w talii Najeźdźców: 3-222-3333)
15 KART STRACHU 2 SEPARATORY POZIOMU TERRORU 2 KARTY ZARAZY
15 KART NAJEŹDŹCÓW 22 KARTY WIĘKSZYCH MOCY 36 KART POMNIEJSZYCH MOCY 32 KARTY UNIKALNYCH MOCY
3 PLANSZE PRZECIWNIKÓW 3 ZNACZNIKI PRZECIWNIKÓW 4 PLANSZE SCENARIUSZY
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756