Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dice Throne 2: Przeklęta Piratka vs Wynalazca

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Dice Throne 2: Przeklęta Piratka vs Wynalazca

Powrót
1
Od tysięcy lat Szalony Król zasiada na swym wysokim tronie, wyczekując
godnego siebie przeciwnika. Każdego roku organizuje w tym celu turniej
dla najlepszych wojowników, w którym mogą oni zdobyć nagrodę
najcenniejszą ze wszystkich: jego TRON.
Copyright 2020 Dice Throne Inc.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
ZASADY GRY
WERSJA 2.2
W dotychczas rozegranych niezliczonych turniejach Szalony Król nigdy
nie doznał porażki. Pokonywał wszystkich bohaterów przybywających
z najróżniejszych stron świata, którzy poszukiwali władzy z tylko sobie
wiadomych powodów. Czy będziesz pierwszym, któremu się powiedzie?
DT - Rulebook - Booklet - step01_translation PL.indd 1 01.04.2021 14:48:41
2
POWALENIE
POPARZENIE
KUNSZT OGNIA
OSZOŁOMIENIE
Negatywny efekt
Negatywny efekt
Pozytywny efekt
Negatywny efekt
Limit stosu: 1
Limit stosu: 1
Limit stosu: 5
Limit stosu: 1
Zapłać albo pomiń Fazę Rzutu Ofensywnego:
Aby usunąć ten żeton, powalony gracz musi zapłacić
przed rozpoczęciem Fazy Rzutu Ofensywnego. Jeśli tego
nie zrobi, pomija całą Fazę Rzutu Ofensywnego,
a następnie usuwa żeton.
Otrzymaj obr. w Fazie Utrzymania:
Poparzony gracz otrzymuje obr. w swojej Fazie
Utrzymania. Efekt trwały.
Usuń 1 żeton na turę:
Gracz posiadający ten żeton/te żetony musi „schłodzić się
w swojej Fazie Utrzymania poprzez usunięcie 1 żetonu
(Kunszt ognia zwiększa moc różnych zdolności).
Wykonaj jeszcze jedną Fazę Rzutu Ofensywnego:
Oszołomiony gracz nie może wykonywać żadnych akcji
(tj. zagrywać kart, żetonów efektu, używać zdolności obronnej
ani pasywnej itp.). Po zakończeniu ataku gracz, który
zagrał Oszołomienie na przeciwnika, usuwa ten
żeton, a następnie natychmiast przeprowadza przeciwko
temu samemu przeciwnikowi dodatkową Fazę Rzutu
Ofensywnego. (Jeśli przeciwnik został usunięty z pola bitwy,
dodatkowa Faza Rzutu Ofensywnego przepada).
PŁOMIEŃ
PŁOMIEŃ
PŁOMIEŃ
POŻAR
OGNISTA
DUSZA
OMIEŃ
OMIEŃ
OMIEŃ
OMIEŃ
OMIEŃ
OGNISTA
OGNISTA
METEOR
WPROWADZENIE
Oddajemy w twoje ręce szybką grę karciano-kościaną, która
sprawi, że twe serce zabije szybciej. Rozgrywka trwa szereg rund.
W każdej rundzie rzucasz do 3 razy kośćmi swojego bohatera,
aby wykorzystać uzyskane symbole lub cyfry do aktywacji
jego zdolności i przeprowadzenia udanego ataku na swoich
przeciwników.
ZWYCIĘSTWO
Pokonaj przeciwników, redukując wartość ich zdrowia do „0”.
NIE LUBISZ CZYTAĆ INSTRUKCJI?
Zadbaliśmy i o to! Obejrzyj lmik „Jak grać” na
luckyduckgames.com
SPRAGNIONY FABUŁY?
Pobierz darmowy komiks w wersji cyfrowej (jęz. angielski):
Zeszyt nr 0 – http://issue0.dicethrone.com
Zeszyt nr 1 – http://issue1.dicethrone.com
Dodatkowo zadaj po
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
ZDOLNOŚĆ
ZDOLNOŚĆ
ZDOLNOŚĆ
ZDOLNOŚĆ
SPECJALNA
SPECJALNA
Zadaj
Zadaj
Zadaj
Zadaj
Zadaj
Zadaj
Zadaj
Zadaj
WPROWADZENIE
dice thRone
NIE LUBISZ CZYTAĆ INSTRUKCJI?
NAUKA GRY
KOMIKS
Gracz posiadający ten żeton/te żetony musi „schłodzić się
Gracz posiadający ten żeton/te żetony musi „schłodzić się
Gracz posiadający ten żeton/te żetony musi „schłodzić się
Gracz posiadający ten żeton/te żetony musi „schłodzić się
5
5
5
5
1
obr. w swojej Fazie
1
1
Fazę Rzutu Ofensywnego
Aby usunąć ten żeton, powalony gracz musi zapłacić
1
Fazę Rzutu Ofensywnego
Fazę Rzutu Ofensywnego
Aby usunąć ten żeton, powalony gracz musi zapłacić
Fazę Rzutu Ofensywnego
Fazę Rzutu Ofensywnego
:
Fazę Rzutu Ofensywnego
Fazę Rzutu Ofensywnego
:
1
Fazę Rzutu Ofensywnego
Oszołomiony gracz nie może wykonywać żadnych akcji
zwiększa moc różnych zdolności
)
zwiększa moc różnych zdolności)
zwiększa moc różnych zdolności
.
Fazę Rzutu Ofensywnego
Oszołomiony gracz nie może wykonywać żadnych akcji
Oszołomiony gracz nie może wykonywać żadnych akcji
Fazę Rzutu Ofensywnego
Fazę Rzutu Ofensywnego
:
Fazę Rzutu Ofensywnego
:
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
333
222
222
222
ZDROWIE
444
444
DT - Rulebook - Booklet - step01_translation PL.indd 2 01.04.2021 14:48:51
3
Połóż przed sobą elementy gry należące do wybranego przez siebie
bohatera:
111
PLANSZA BOHATERA
222
KARTA INFORMACYJNA BOHATERA
333
ŻETONY EFEKTÓW
Umieść stosy żetonów efektów oraz towarzyszy
na przeznaczonych dla nich miejscach na karcie
informacyjnej.
444
LICZNIK ZDROWIA
Ustaw licznik na wartości „50” (w rozgrywce 1 vs 1).
555
LICZNIK PUNKTÓW WALKI
Ustaw licznik na wartości .
666
TALIA
Potasuj swoją talię kart.
Dobierz
Potasuj swoją talię kart.
karty z wierzchu stosu. Stanowią one twoją
początkową pulę kart (tzw. rękę).
777
KOŚCI
Rzuć 1 1. Gracz, który uzyska najwyższy wynik, zostaje
pierwszym graczem i rozpoczyna rozgrywkę.
Weź 3 Kunszty ognia . Zagraj Powalenie i Poparzenie . Zadaj obr.
Dodatkowo zadaj po obszarowe obr. wszystkim przeciwnikom.
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
by uniknąć, zmniejszyć czy przerwać efekt tej zdolności.
„Jedyne, czego chcę, to patrzeć, jak płonie świat”
. Zadaj
obr.
Poparzenie
Poparzenie
. Zadaj
Poparzenie
. Zadaj
. Zadaj
obr.
obr.
SPALONA ZIEMIA
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
Weź 1 Kunszt ognia .
Zadaj obr.
Zadaj obr.
Zadaj obr.
KULA OGNIA
Zadaj obr. i rzuć 1 1:
Przy dodaj obr.
Przy zagraj Poparzenie .
Przy weź 2 Kunszty ognia .
Przy zagraj Powalenie .
SZALEJĄCE OMIENIE
Weź 2 × Kunszt ognia .
Zadaj po × obszarowych
obr. wszystkim przeciwnikom.
ONĄCA DUSZA
Weź 1 Kunszt ognia .
Następnie usuń do
4 Kunsztów ognia i zadaj
nieuchronne obr. za kdy
usunięty żeton.
SPALANIE
Weź 2 Kunszty ognia .
Następnie
zadaj
Następnie
+
Następnie
obr.
za każdy Kunszt ognia .
FALA GORĄCA
Weź 2
Kunszty ognia
MAŁY STRIT
Weź 2 Kunszty ognia .
Następnie zadaj + obr. za
każdy Kunszt ognia .
ZAPŁON
Weź 2
Kunszty ognia
DUŻY STRIT
Weź 2 Kunszty ognia .
Zagraj Oszołomienie .
Następnie zadaj nieuchronne
obr. za każdy Kunszt ognia .
Dodatkowo zadaj po obszarowe
obr. wszystkim przeciwnikom.
METEORYT
STOPIONY PANCERZ
RZUT OBRONNY 5
1
Weź 1 × Kunszt ognia .
Zadaj × obr.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
777
111
111
P
U
N
K
T
Y
W
A
L
K
i
Y
W
W
777
666
666
666
666
555
555
555
STOS KART
ODRZUCONYCH
(odkryty)
DT - Rulebook - Booklet - step01_translation PL.indd 3 01.04.2021 14:49:01
4
PRZEBIEG TURY GRACZA
Począwszy od pierwszego gracza naprzemiennie rozgrywacie swoje tury.
(Gracz rozgrywający właśnie swoją turę to gracz aktywny). Każda tura składa się
z następujących faz:
111
FAZA UTRZYMANIA– Rozpatrz ewentualne efekty
Fazy Utrzymania (wynikające z żetonów efektów lub
zdolności pasywnych
Fazy Utrzymania (wynikające z żetonów efektów lub
EEE
Fazy Utrzymania (wynikające z żetonów efektów lub
).
222
FAZA DOCHODU– Otrzymujesz oraz dobierasz
kartę ze swojej talii. Pierwszy gracz pomija Fazę Dochodu
w swojej pierwszej turze.
333
FAZA GŁÓWNA (1) – Wydaj swoje na
zagrywanie kart ulepszeń lub kart akcji Fazy Głównej.
Sprzedaj (odrzuć) niechciane karty za każdą.
444
FAZA RZUTU OFENSYWNEGO– Rzuć
dowolną liczbą swoich kości do 3 razy (podejmij 3 próby rzutu)
i aktywuj jedną zdolność ofensywną. Twój ostateczny wynik
rzutu musi spełniać warunek aktywacji tej zdolności (patrz po
prawej:
rzutu musi spełniać warunek aktywacji tej zdolności (patrz po
AAA
rzutu musi spełniać warunek aktywacji tej zdolności (patrz po
i
rzutu musi spełniać warunek aktywacji tej zdolności (patrz po
BBB
rzutu musi spełniać warunek aktywacji tej zdolności (patrz po
). Dowolni gracze mogą zagrywać karty akcji Fazy Rzutu.
555
FAZA RZUTU NA WYZNACZENIE CELU– Pomiń tę fazę
w rozgrywce 2-osobowej. Jeśli w grze uczestniczy więcej osób, zobacz str.
11. Dowolni gracze mogą zagrywać karty akcji Fazy Rzutu.
666
FAZA RZUTU OBRONNEGO – Jeśli podczas Fazy
Rzutu Ofensywnego przeprowadziłeś atak, twój przeciwnik
aktywuje teraz swoją zdolność obronną
HHH
, twój przeciwnik
pojedynczą próbą
rzutu. Dowolni gracze mogą zagrywać karty akcji Fazy Rzutu.
777
FAZA GŁÓWNA (2)– Przebiega tak samo jak Faza Główna (1).
888
FAZA ODRZUCENIA KART– Sprzedawaj (odrzucaj)
karty za każdą do momentu, aż będziesz posiadał
– Sprzedawaj (odrzucaj)
lub
mniej kart na ręce.
ZDOLNOŚĆ OFENSYWNA
AAA
Możesz ją aktywować na końcu swojej Fazy
Rzutu Ofensywnego.
Możesz aktywować tylko jedną zdolność
w swojej Fazie Rzutu Ofensywnego.
). Dowolni gracze mogą zagrywać karty akcji Fazy Rzutu.
). Dowolni gracze mogą zagrywać karty akcji Fazy Rzutu.
)
P
U
N
K
T
Y
W
A
L
K
i
W
W
P
P
U
U
U
N
N
K
K
T
T
T
K
T
K
Y
Y
T
Y
T
Y
+1
×6
WARUNEK AKTYWACJI
Ostateczny wynik rzutu wymagany do
aktywacji zdolności ofensywnej.
Zdolności ofensywne wymagają do
swojej aktywacji określonego zestawu
symboli
BBB
swojej aktywacji określonego zestawu
:
Mały strit
CCC
wymaga dowolnego
ciągu 4 kolejnych liczb (np. 2, 3, 4, 5)
i jest reprezentowany przez ikonkę
4 coraz większych kości:
4 coraz większych kości:
4 coraz większych kości:
Duży strit
DDD
wymaga dowolnego
ciągu 5 kolejnych liczb (np. 1, 2, 3, 4, 5)
i jest reprezentowany przez ikonkę 5 coraz
większych kości:
większych kości:
W chwili, gdy twój licznik
zdrowia osiągnie wartość „0”,
zostajesz pokonany.
Jeśli wszyscy jeszcze będący
w grze gracze równocześnie
utracą całą pulę zdrowia,
gra kończy się remisem
(przeciwnik nie może b
bardziej martwy od ciebie).
Możesz uleczyć swoje zdrowie
do wartości o maksymalnie 10 wyższej
od twojej wartości początkowej.
Najczęściej PW służą do zakupu nowych
kart.
Maksymalnie możesz posiadać .
Jeśli zdobywasz PW w momencie, gdy
posiadasz już ich maksymalną liczbę, nie
przesuwasz licznika.
Na początku swojej Fazy Dochodu
zwiększ liczbę PW na liczniku o .
WAŻNE: Pierwszy gracz pomija swoją
pierwszą Fazę Dochodu.
W chwili, gdy twój licznik
W chwili, gdy twój licznik
ZDROWIE
Najczęściej PW służą do zakupu nowych
Najczęściej PW służą do zakupu nowych
PUNKTY WALKI
ZDROWIE
posiadasz już ich maksymalną liczbę, nie
P
U
N
K
T
Y
W
A
L
K
i
Y
W
W
BBB
DT - Rulebook - Booklet - step01_translation PL.indd 4 01.04.2021 14:49:13
5
TWOJA PLANSZA BOHATERA
TWOJA PLANSZA BOHATERA
TWOJA PLANSZA BOHATERA
Weź Boskie błogosławieństwo . Ulecz . Zadaj obr.
„Prawdziwe zwycięstwo to zwyciężyć
z honorem, czystością i prawością w sercu”
NIEZACHWIANA WIARA
DZIESIĘCINA
Zdolność pasywna
Możesz przerzucić 1 ze swoich
kości w dowolnym momencie,
płacąc za kdy przerzut.
Możesz dobrać w dowolnym
momencie, płacąc za k
kartę.
Wybrany gracz bierze Odwet .
Weź .
ZEMSTA
Ulecz .
Zadaj obr.
ŚWIĘTY ATAK
ŚWIĘTY ATAK
ŚWIĘTY ATAK
ŚWIĘTY ATAK
MAŁY STRIT
DUŻY STRIT
Ulecz .
Zadaj obr.
Zadaj obr.
Następnie weź
Obrenia krytyczne i .
MODLITWA
W USZNEJ SPRAWIE
Zadaj obr. i rzuć 2 1:
Dodaj × + × obr.
Ulecz × .
Weź × .
WALKA W USZNEJ
SPRAWIE
Zadaj nieuchronne obr.
Następnie weź
Obrażenia krytyczne
i Precyzję .
MOC MODLITWY
Ulecz × i rzuć 2 1:
Przy weź Krytyczne obrażenia .
Przy weź Ochronę .
Przy dobierz .
Przy weź .
ŚWIATŁO Z NIEBA BOSKA OBRONA
RZUT OBRONNY 3
1
Przy zadaj obr.
Zapobiegnij
× + × obr.
Weź × .
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
by uniknąć, zmniejszyć czy przerwać efekt tej zdolności.
Wybrany gracz bierze
Odwet
.
Weź
.
.
ZEMSTA
Zadaj
obr.
obr.
Następnie weź
Obrenia krytyczne
i
i
MODLITWA
W USZNEJ SPRAWIE
Zadaj
Zadaj
Zadaj
obr.
obr.
BOSKA OBRONA
RZUT OBRONNY
RZUT OBRONNY
RZUT OBRONNY
RZUT OBRONNY
RZUT OBRONNY
3
RZUT OBRONNY 3
RZUT OBRONNY
1
1
Przy
zadaj
obr.
Zapobiegnij
×
+
×
obr
obr
.
Weź
×
.
ZDOLNOŚĆ OBRONNA
HHH
Jest aktywowana, gdy zostaniesz
zaatakowany (przeciwnik użyje zdolności
ofensywnej zadającej co najmniej obr.).
Jeśli masz więcej niż jedną zdolność obronną,
to przed rzutem kośćmi wybierasz jedną z nich.
Zdolność obronna nie może być aktywowana, jeśli
zagrażające graczowi obrażenia są nieuchronne, czyste,
obszarowe lub specjalne (patrz: Typy obrażeń na str. 10).
KOŚCI OBRONY
III
Liczba kości, jaką rzucasz, gdy aktywujesz
swoją zdolność obronną.
Na przykład
swoją zdolność obronną.
Na przykład
RZUT OBRONNY 3 1
oznacza, iż gracz rzuca 3 kośćmi podczas
swojej Fazy Rzutu Obronnego.
Kośćmi obrony rzucasz tylko raz.
Weź
Boskie błogosławieństwo
. Ulecz
. Zadaj
obr.
. Zadaj
obr.
obr.
obr.
NIEZACHWIANA WIARA
NIEZACHWIANA WIARA
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
Zapobiec zdolności specjalnej można jedynie poprzez zmianę wartości
by uniknąć, zmniejszyć czy przerwać efekt tej zdolności.
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
by uniknąć, zmniejszyć czy przerwać efekt tej zdolności.
na kościach. Po aktywacji nie można już wykonać żadnego działania,
ZDOLNOŚĆ
ZDOLNOŚĆ
SPECJALNA
SPECJALNA
Zadaj
obr. i rzuć 2
obr. i rzuć 2
1
:
Dodaj
×
+
×
obr.
Ulecz
×
.
Weź
×
×
×
.
DZIESIĘCINA
Zdolność pasywna
Zdolność pasywna
Możesz przerzucić 1 ze swoich
kości w dowolnym momencie,
płacąc
za kdy przerzut.
za kdy przerzut.
za kdy przerzut.
Możesz dobrać
w dowolnym
w dowolnym
momencie, płacąc
za k
za k
za k
momencie, płacąc
za k
za k
za k
kartę.
kartę.
ZDOLNOŚĆ SPECJALNA
FFF
Najmocniejsza zdolność ataku twojego bohatera.
Jeśli ją aktywujesz, jej efekty są nie do zatrzymania.
ZDOLNOŚĆ PASYWNA
EEE
Zawsze aktywna /dostępna.
CCC
.
.
DDD
DDD
DDD
BOSKA OBRONA
III
III
BOSKA OBRONA
HHH
HHH
HHH
AAA
AAA
Zadaj
nieuchronne obr.
MOC MODLITWY
WALKA W USZNEJ
SPRAWIE
BBB
BBB
FFF
FFF
FFF
OPIS ZDOLNOŚCI
Efekty, które należy rozpatrzeć w momencie aktywacji
zdolności.
Liczba kości, jaką rzucasz, gdy aktywujesz
WAŻNE: Obrażenia i efekty zdolności specjalnej mogą być jedynie wzmocnione. Nie można ich uniknąć, zmniejszyć ani
przerwać przez żadne działania (np. z kart, żetonów efektów, towarzyszy itp.). Przeciwnicy nie mogą podjąć żadnej akcji
od momentu aktywacji zdolności specjalnej aż do zakończenia Fazy Rzutu. Można jedynie spróbować zmienić wynik
rzutu przed aktywacją zdolności.
DT - Rulebook - Booklet - step01_translation PL.indd 5 01.04.2021 14:49:22

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756