Bądź na

Aktywuj już teraz

korzystaj ze zniżek przez okrągły rok!

Więcej

Schowek
Twój koszyk jest pusty
Koszyk
Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Kroniki Zbrodni: 2400

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Kroniki Zbrodni: 2400

Powrót
INSTRUKCJA
WPROWADZENIE
Jest rok 2400. Nazywasz się Kalia Lavel. Zawsze pragnęłaś walczyć z przestępcami, podob-
nie jak twoi słynni przodkowie, dlatego zgłosiłaś się do elitarnej jednostki BelCor. Odbyłaś
gruntowne szkolenie i zostałaś cyberagentką, jednak szybko zrozumiałaś, że twoim przeło-
żonym bardziej zależy na własnych korzyściach niż na bezpieczeństwie mieszkańców miasta.
Odeszłaś ze służby. Mieszkasz teraz w małym, skromnym mieszkanku w kiepskiej dzielnicy.
Pozbawiono cię większości cybernetycznych implantów. To nieistotne możesz teraz robić
to, co jest powołaniem Lavelów od stuleci: poszukiwać sprawców zbrodni i pomagludziom,
którym nikt inny nie chce pomóc w tych bezdusznych czasach.
W razie braków elementów lub
pytań do zasad prosimy o kontakt:
info@luckyduckgames.com
27
UBRANIA
01
ŻYWNOŚĆ
11
BIŻUTERIA
E
C
I
M
11
02
05
05
05
2
ZAWARTOŚĆ
pude Lka
40
1
38
1
1
15
7
1
POSTACI
KRUKA
KATEGORII DOWODÓW
RZECZOWYCH
NA DOWODY
RZECZOWE
NA IMPLANTY
LOKACJI STARTOWEJ
OBIEKTÓW SPECJALNYCH
KARTY LOKACJI
INSTRUKCJA
karty
karta
karty
Plansza
Plansza
Karta
karty
Dwustronne
Niezbędnym elementem gry jest bezpłatna aplikacja, którą można pobrać ze sklepu Apple App Store lub
Google Play (wymagany system Android w wersji 5 lub nowszej albo iOS w wersji 10.0 lub nowszej, wyma-
gania te mogą w przyszłości ulec zmianie). Przed rozpoczęciem rozgrywki konieczne jest jedynie zainsta-
lowanie aplikacji na telefonie lub tablecie. Jeśli krok ten nie zostanie wykonany, prowadzenie rozgrywki
będzie niemożliwe. Po pobraniu i zainstalowaniu aplikacji nie trzeba utrzymywać połączenia z Internetem
w trakcie gry. Język interfejsu użytkownika można zmienić w ustawieniach aplikacji.
1
4
IMPLANTÓW
karty
A
C
I
A
03
03
03
06
06
05
01
ŻYWNOŚĆ
02
DOKUMENTY
05
KREW
I NARZĄDY
07
BUTELKI
10
DEKORACJE
3
CEL GRY
PRZYGOTOWANIE DO GRY
ZAWARTOŚĆ
pude Lka
Każdy z czterech scenariuszy to okazja do przeprowa-
dzenia nowego śledztwa. Gra ma charakter całkowicie
kooperacyjny, wszyscy uczestnicy starają się wspólnie
rozwiązać zagadkę. Poznają kolejne szczegóły sprawy,
gromadzą dowody rzeczowe, przesłuchują świadków
i podejrzanych. Kiedy uznacie, że udało się Wam usta-
lić sprawców przestępstwa, udajcie się na miejsce
wskazane w scenariuszu. Po naciśnięciu przycisku
będziecie musieli odpowiedzieć na kilka
pytań od tego zależy uzyskany przez Was wynik.
Umieśćcie planszę na dowody rzeczowe na środ-
ku stołu.
Połóżcie obok planszę na implanty. Na początku
gry Kalia ma zwykle jeden implant, a kolejne
zdobywa w trakcie prowadzonego dochodzenia.
Połóżcie na stole także kartę lokacji startowej.
Pozostałe karty lokacji powinny znaleźć się
w stosie. Należy je wykładać dopiero w momen-
cie pojawienia się nowej lokacji w scenariuszu.
Każda z kart lokacji ma 4pola na karty posta-
ci. Niektóre lokacje zostały wyróżnione złotą
ramką — są to miejsca znajdujące się w cyber-
przestrzeni (opisano je w rozdziale „Cyberprze-
strzeń” na stronie 7 instrukcji).
Karty postaci i karty obiektów specjalnych
umieśćcie obok planszy (rysunkiem do dołu).
Karty kategorii dowodów połóźcie na stole ry-
sunkiem do góry w taki sposób, by były dostęp-
ne dla wszystkich uczestników gry. W trakcie
rozgrywki możecie przeglądać karty, aby odna-
leźć kategorię niezbędną w danym momencie.
Kolejność kart w talii nie ma znaczenia.
Kartę kruka połóżcie obok planszy na dowody ry-
sunkiem do góry. Połóżcie ją rysunkiem do góry.
Cybernetyczny kruk przez cały czas towarzyszy
Kalii, która może zadawać mu pytania o poszcze-
gólne postaci i przedmioty. Z jego pomocy jed-
nak nie można skorzystać w cyberprzestrzeni.
Na każdej karcie lokacji znajdują się 4pola na karty
postaci
7
, natomiast na planszy na dowody rze-
czowe są 4pola na karty postaci nieprzypisane do
konkretnej lokacji
8
, oraz 20pól na zgromadzone
dowody
9
(15czerwonych i 5niebieskich).
1
2
3
4
5
6
1
2
3
3
4
4
5
6
7
8
9
9
4
ROZGRYWKA
Po zakończeniu przygotowań należy uruchomić
aplikację i wybrać w głównym menu opcję „2400”,
a następnie scenariusz, który chcecie rozegrać.
Na początku każdego scenariusza macie do dyspo-
zycji jeden implant. W aplikacji pojawi się komuni-
kat o konieczności wyjęcia jednej karty implantu
i położenia jej na planszy z implantami. W miarę
postępów śledztwa mogą na niej pojawiać się karty
kolejnych implantów.
W trakcie rozgrywki gracze skanują karty lokacji,
postaci, kategorii dowodów rzeczowych. Gdy w apli-
kacji wyświetlone zostanie okienko skanowania,
należy skierować urządzenie na jeden z kodów QR
wydrukowanych na kartach. Skanowanie urucho-
mi się po kliknięciu w dowolnym miejscu okienka.
W menu aplikacji
dostępna jest również opcja
automatycznego skanowania.
Zastanówcie się wspólnie, którą kartę należy zeska-
nować.
Zeskanowanie karty lokacji
pozwala przejść
w dane miejsce.
Zeskanowanie karty postaci
pozwala przesłu-
chać daną osobę. Po zeskanowaniu karty postaci
można zadawać danej osobie pytania dotyczące
pozostałych postaci i dowolnych dowodów rze-
czowych. Należy w tym celu po prostu zeskano-
wać odpowiednie karty, a Wasz rozmówca lub
rozmówczyni udzieli odpowiedzi.
UWAGA! Podczas przesłuchania nie należy zadawać
pytań dotyczących lokacji. Zeskanowanie karty loka-
cji w trakcie rozmowy spowoduje jej zakończenie,
a Kalia przeniesie się we wskazane miejsce.
Karty lokacji, postaci, obiektów specjalnych i implan-
tów powinny leżeć na stole rysunkiem do dołu do
momentu pojawienia się odpowiednich elementów
podczas rozgrywki. W trakcie dochodzenia niektóre
z tych kart zostaną odsłonięte. Karty oznaczone
liczbami lub literami oraz następującymi symbolami:
Z trybu przesłuchania można wyjść poprzez naciśnię-
cie przycisku
.
Zeskanowanie karty kategorii dowodów
pozwala
zabezpieczyć ślad zauważony w danym miejscu.
Pojawiają się dodatkowe szczegóły, a jeśli dowód
jest istotny w prowadzonym dochodzeniu, możecie
umieścić go na planszy z dowodami.
Zeskanowanie karty kruka pozwala zadać cyber-
netycznemu ptakowi pytania dotyczące postaci lub
przedmiotów. Reprezentuje go karta, której można
użyć w dowolnej lokacji z wyjątkiem miejsc znajdu-
jących się w cyberprzestrzeni. Kruk jest zaawanso-
wanym technicznie cyborgiem, który potra mówić,
analizować dane i szukać informacji w sieci. Jeśli
chcecie skorzystać z jego pomocy, zeskanujcie kartę
kruka, a następnie:
zeskanujcie kartę postaci, aby dowiedzieć się
czegoś o danej osobie,
zeskanujcie kartę obiektu specjalnego lub kate-
gorii dowodu rzeczowego, aby uzyskać informacje
o danym przedmiocie. Możecie skanować tak-
że karty przedmiotów, które jeszcze nie zostały
odnalezione (czyli ich karty znajdują się na nie-
bieskiej części planszy z dowodami) – być może
kruk będzie w stanie uzyskać jakieś interesujące
informacje w sieci.
Kruk nie reaguje na karty lokacji.
Zeskanowanie karty implantu
umożliwia skorzy-
stanie z takiego urządzenia w bieżącej lokacji lub
w trakcie rozmowy z jakąś osobą. Sposób użycia
konkretnego implantu zostanie wyjaśniony w apli-
kacji w momencie jego uzyskania w trakcie gry.
Z każdym skanowaniem implantu wiąże się zuży-
cie pewnej ilości energii (opisano to w rozdziale
„Energia” na stronie 6 instrukcji).
Warto skorzystać ze scenariusza szkoleniowego, dzię-
ki któremu zapoznacie się z poszczególnymi elemen-
tami gry. Scenariusz zawiera dodatkowe wyjaśnienia
z opisem sposobu prowadzenia śledztwa.
W wyjątkowych sytuacjach może okazać się, że funk-
cja skanowania nie działa. Możliwe przyczyny:
oświetlenie w pomieszczeniu (należy unikać
kontrastowych cieni)
koszulki na kartach (odblaski)
zakłócenia w działaniu aparatu (np. zabrudzo-
ny obiektyw).
Sprawdź, czy kod QR znajduje się wewnątrz
prostokąta i staraj się nie ruszać smartfonem, tak
aby aparat mógł ustawić ostrość. Jeśli nie udaje
się tego zrobić, przesuń dłonią przed obiektywem,
aby zresetować ustawienia ostrości.
UWAGA:
UWAGA:
5
11
BIŻUTERIA
10
DEKORACJE
LOKACJE,
postaci, obiekty
specjalne i implanty
Karty lokacji, postaci, obiektów specjalnych i implan-
tów powinny leżeć na stole rysunkiem do dołu do
momentu pojawienia się odpowiednich elementów
podczas rozgrywki. W trakcie dochodzenia niektóre
z tych kart zostaną odsłonięte. Karty oznaczone
liczbami lub literami oraz następującymi symbolami:
Nowe lokacje
powinny być układane na stole obok
planszy z dowodami.
Nowe postaci
należy umieszczać w oznaczonych
miejscach na odpowiednich kartach lokacji (4 pola).
Z
kart kategorii dowodów
rzeczowych nale-
ży korzystać w trakcie poszukiwania śladów
na miejscu zbrodni. Na planszę powinny trać
jedynie karty, które rzeczywiście odpowiadają
śladom odnalezionym w trakcie dochodzenia.
Na stronie 6 instrukcji opisano sposób prowa-
dzenia poszukiwań.
W czerwonym obszarze planszy
należy umieszczać karty katego-
rii dowodów rzeczowych znale-
zionych na miejscu zdarzenia lub
otrzymanych przez Kalię od pew-
nych osób. Może jednak się zda-
rzyć, że jedna z postaci tylko opowie
o pewnej rzeczy, nie przekazując jej
bohaterce. W takim wypadku aplika-
cja prosi uczestników gry o położenie
odpowiedniej karty na polu znajdu-
jącym się w niebieskim obszarze
planszy z dowodami. Oznacza to,
że wiecie o istnieniu danego przed-
miotu, jednak na razie nie udało się go Wam znaleźć.
Jeśli w trakcie gry przedmiot dostanie się w Wasze
ręce, aplikacja poprosi o przeniesienie stosownej
karty z niebieskiego do czerwonego obszaru.
Karty obiektów specjalnych
traają do gry wtedy,
kiedy poprosi o nie aplikacja. Wyszukajcie w ta-
lii odpowiednią kartę i umieśćcie ją na planszy
z dowodami rysunkiem do góry.
*Na początku każdego scenariusza Kalia otrzymuje
jeden cybernetyczny implant. Połóżcie wówczas
właściwą kartę na planszy z implantami. W trakcie
dochodzenia możecie znajdować kolejne implan-
ty – w aplikacji zostaną wyświetlone odpowiednie
komunikaty i będziecie mogli na planszy umieścić
kolejne karty.
Jeśli nie macie pewności, do której lokacji przypisać
postać, umieśćcie jej kartę na jednym z wyznaczo-
nych miejsc na głównej planszy z dowodami. Pamię-
tajcie, by przenieść do właściwej lokacji, jeśli uda
się Wam ustalić miejsce pobytu postaci!
KARTY POSTACI
KARTY OBIEKTÓW SPECJALNYCH
KARTY LOKACJI
KARTY KATEGORII DOWODÓW
RZECZOWYCH
KARTY IMPLANTÓW
A
03
05
Po zeskanowaniu karty lokacji E pojawia się informacja:
Po przeczytaniu tego tekstu powinniście:
poszukać postaci numer 18 i umieścić jej kartę na jed-
nym z pól dostępnych w lokacji E,
poszukać postaci numer 14 i umieścić jej kartę na jed-
nym z pól na planszy z dowodami, przeznaczonych na
karty postaci nieprzypisane do lokacji,
poszukać karty kategorii dowodów rzeczowych nu-
mer 12 opisanej „Broń do walki wręcz”
i umieścić ją na polu w niebieskim
obszarze planszy z dowodami.
PRZYKŁAD:
Przybywasz na miejsce zdarzenia.
Spotykasz tam kobie 18 ,
która twierdzi, że godzinę temu
widziała tu pewnego mężczyznę 14
z zakrwawionym nożem 12 w dłoni.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756