Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Poszły konie

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Poszły konie

Powrót
P
OSZŁY
KONIE
P
OSZŁY
KONIE
• JOHN D CLAIR •• JOHN D CLAIR •
TMTM
10+
29
45–60’ INSTRUKCJAINSTRUKCJA
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
1x
-31x
-12x
-62x
-53x
-43x
-33x
-2
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
5x-13x-12x-1 4x
2/3
4
6
7
8
9
10
11/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA KOŃ 7 KOŃCZY NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI GONITWA 1 GONITWA 2 GONITWA 3 GONITWA 4 VIP
DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
2.
TRÓJKA
3.
TRÓJKA
DWÓJKA
2.
TRÓJKA
3.
VIP
-2
6
x
RównoRówno
Wszystkie konie ruszą
się o 6 pól lub więcej.
RyzykantRyzykant
Za każdy wygrany zakład
zdobywasz 2 $ z ogólnej puli.
Za każdy przegrany zakład
musisz zapłacić 1 $
do ogólnej puli.
S
PECJALN
E
S
PECJALN
E
2/3 8
-3
4x
TRÓJKA
DWÓJKA
2.
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
1.
P
OSZŁY
KONIE
P
OSZŁY
KONIE
• JOHN D CLAIR •• JOHN D CLAIR •
TMTM
plansza zakładów
plansza toru
wyścigowego
2 kości
9 gurek
koni
28 kart
zakładów
specjalnych
5 kart zakładów
odległości
32 karty VIP
6 żetonów
zwycięstwa,
dwójki, trójki
40 żetonów
zakładów
(w 8 kolorach
graczy)
12
dodatkowych
żetonów
zakładów
I ruszyły! Czas rozpocząć
obstawianie.
Zaczniesz obstawiać wcześnie, by skorzystać z najlepszych notowań,
czy też poczekasz na rozwój wypadków i obstawisz w ostatniej chwili?
W tej grze o obstawianiu wyścigów konnych w czasie rzeczywistym
wybór należy do ciebie.
Opis gry
Rozgrywka w „Poszły konie” trwa 4 rundy. W każdej rundzie gracze
będą obstawiać pojedynczą gonitwę. Robią to w czasie rzeczywistym,
reagując na sytuację na torze. Po każdej gonitwie gracze zdobywają
lub tracą pieniądze na podstawie obstawionych zakładów. Zakłady
specjalne, zakłady odległości i nagrody VIP-ów zwiększą możliwości
obstawiania i zapewnią dodatkową zabawę. Po czterech rundach
wygrywa gracz z największą ilością pieniędzy!
Aplikacja Poszły konie (Ready Set Bet):
Wszystko, czego potrzebujesz do gry w „Poszły konie”, znajduje się w pudełku, jednak przygotowaliśmy też aplikację.
Aplikacja pozwala symulować rzuty kośćmi i prowadzić wyścigi, dzięki czemu nie będzie potrzebny gracz odgrywający
rolę prowadzącego.
6 żetonów
zakładów
prowadzącego
55 żetonów
1 $
48 żetonów
5 $
32 żetony
25 $
8 żetonów
100 $
2
Elementy gry
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
1x
-31x
-12x
-62x
-53x
-43x
-33x
-2
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
5x-13x-12x-1 4x
2/3
4
6
7
8
9
10
11/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA KOŃ 7 KOŃCZY NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI GONITWA 1 GONITWA 2 GONITWA 3 GONITWA 4 VIP
DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
1.
TRÓJKA
3
.
TRÓJKA
DWÓJKA
2.
TRÓJKA
DWÓJKA
2.
TRÓJKA
3
.
TRÓJKA
3
.
-3
5
x
Łeb w łebŁeb w łeb
Koń na 2. miejscu
przegra o dokładnie 1 pole.
VIP
S
PECJALN
E
S
PECJALN
E
2/3 8
-3
4x
6
5
-1
2x
69
5
-3
3x
7
5
-2
3x
2/3
4
10
11/12
-6
2x
7
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
11
12 13 14
2/3
4
5
6
7
8
9
10
11/12
+3+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+2+2
+2
+2
+1
+1
+1
+1
--
15
FI
N
I
S
Z
FI
N
I
S
Z
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
10
10
11
11
7–8 graczy
Umieść planszę zakładów na środku stołu.
Przetasuj wszystkie karty zakładów specjalnych i umieść ich talię
zakrytą w lewym górnym rogu planszy zakładów. Następnie dobierz
5 wierzchnich kart z tej talii i umieść je odkryte na pustych polach po
prawej stronie talii.
Przetasuj karty zakładów odległości i umieść ich talię w lewym
dolnym rogu planszy zakładów. Dobierz wierzchnią kartę i umieść
odkrytą na polu GONITWA 1 po prawej stronie talii.
Przetasuj karty VIP i umieść ich talię w prawym dolnym rogu planszy
zakładów.
Umieść żetony pieniędzy w puli obok planszy zakładów.
Umieść czarno-białe dodatkowe żetony zakładów w pobliżu
planszy zakładów.
Wybierz, kto wcieli się w rolę obsługującego wyścigi, i ułóż planszę
toru w zasięgu tej osoby. Będzie ona nazywana prowadzącym.
Prowadzący nie bierze udziału w grze, a jedynie zarządza rozgrywką
poprzez prowadzenie i ogłaszanie gonitw (na str. 8 opisane
warianty, w których prowadzący ma większy udział w grze).
Prowadzący bierze 2 kości oraz 9 gurek koni. Następnie umieszcza
konie na planszy toru w boksach startowych z odpowiadającymi im
numerami.
Wszyscy pozostali gracze biorą zestaw 5 żetonów zakładów
w jednym kolorze. Jeśli w grze bierze udział 7 lub 8 graczy (nie licząc
prowadzącego), każdy gracz zwraca do pudełka jeden ze swoich
żetonów oznaczony liczbą 3.
Umieść 6 żetonów zwycięstwa/dwójki/trójki w pobliżu planszy
zakładów.
Jeśli prowadzący chce brać udział w rozgrywce, powinien wziąć
6 żetonów zakładów prowadzącego (szczegółowe zasady tego
wariantu są opisane na stronie 8).
Przygotowanie do gry
Dla uproszczenia rozgrywki możecie zrezygnować z używania kart zakładów specjalnych, odległości lub kart VIP.
3
Wynik 6 oznacza,
że koń 6 porusza
się o 1 pole do
przodu.
Wynik 3 porusza
konia 2/3.
W następnym rzucie
wypada 2. Koń 2/3
porusza się o 1 pole
i wykonuje ruch
dodatkowy o 3 pola,
czyli łącznie porusza
się o 4 pola.
4
Przebieg rundy
Przeprowadzenie gonitwy • Prowadzący rozpoczyna gonitwę.
Obstawianie zakładów • Gracze obstawiają zakłady podczas
gonitwy.
Rozpatrywanie zakładów •
Na koniec każdej gonitwy gracze
rozstrzygają swoje zakłady.
Sprzątanie • Usunięcie wszystkich kart i zresetowanie planszy toru.
Przeprowadzenie gonitwy
Prowadzący, poza obsługą gonitwy, może brać udział w grze,
umieszczając żetony zakładów prowadzącego na planszy przed
rozpoczęciem gonitwy (patrz „Wariant z zakładami prowadzącego”
na stronie 8). Jeśli korzystasz z aplikacji, to ona przeprowadzi wszystkie
gonitwy, zatem prowadzący nie będzie potrzebny.
Prowadzący ogłasza rozpoczęcie gonitwy słowami: „I ruszyły!”.
Prowadzący rzuca obiema kośćmi, ogłasza wyrzucony wynik tak,
by usłyszeli go wszyscy gracze, i porusza właściwą gurkę konia
o 1 pole w prawo plus ewentualnie o wartość ruchu dodatkowego.
Prowadzący kontynuuje rzucanie kośćmi, ogłaszanie wyników
i przesuwanie koni w szybkim tempie, podczas gdy gracze
obstawiają zakłady.
Ruch dodatkowy
Po lewej stronie boksu każdego konia (z wyjątkiem konia 7, który nie
ma takiej premii) jest wartość ruchu dodatkowego.
Ruch dodatkowy aktywuje się, kiedy ten sam wynik wypadnie dwa
razy z rzędu. Czerwone konie 6 i 8 poruszają się o 1 dodatkowe
pole, pomarańczowe konie 5 i 9 poruszają się o 2 dodatkowe pola,
a niebiskie konie 2/3, 4, 10, i 11/12 – o 3 dodatkowe pola.
W przypadku koni 2/3 i 11/12 ruch dodatkowy aktywuje się, gdy
dowolny z tych dwóch wyników wypadnie na kościach dwa razy
z rządu. Przykładowo, jeśli pierwszy rzut to 3, ruch dodatkowy
aktywuje się, jeśli w kolejnym rzucie wypadnie wynik 2 lub 3.
Ruch dodatkowy NIE aktywuje się, jeśli wynik wypadnie trzeci raz
z rzędu. Kontynuując powyższy przykład, jeśli 2 lub 3 wypadnie po raz
trzeci z rzędu, ruch dodatkowy nie aktywuje się, a koń 2/3 porusza się
jedynie o 1 pole w prawo.
Jednak jeśli 2 lub 3 wypadnie po raz czwarty z rzędu, ruch dodatkowy
znowu się aktywuje, jako że trzeci i czwarty rzut tworzą nową,
oddzielną kombinację dwóch następujących po sobie rzutów.
Prowadzący
Prowadzący rzuca kośćmi, ogłasza wyniki i przesuwa konie. Aby
ubarwić grę, może komentować wydarzenia na torze w sposób
dynamiczny i żywiołowy, w stylu spikerów z torów wyścigowych.
Warto w swoim komentarzu podkreślić dramatyczne momenty, takie
jak zmiana lidera czy oderwanie się jakiegoś konia od reszty stawki.
Nie zapominaj o ruchach dodatkowych!
Pozostałe obowiązki prowadzącego:
Prowadzący powinien zawsze podkreślić wyrzucenie dwóch
jedynek i dwóch szóstek, bo niektóre karty VIP zapewniają
graczom premie przy tych wynikach. Wszystkie inne wyniki również
należy ogłaszać klarownie, by gracze mogli śledzić potencjalne
premie wynikające z kart VIP.
Prowadzący powinien zawsze informować graczy, gdy jakiś koń
przekroczy CZERWONĄ LINIĘ na planszy toru. Kiedy TRZECI
koń przekroczy CZERWONĄ LINIĘ, prowadzący powinien jasno
i wyraźnie oznajmić: „Koniec przyjmowania zakładów!”. Gdy
się tak stanie, gracze nie mogą już obstawiać zakładów.
Koniec gonitwy
Kiedy dowolny koń dotrze do linii niszu (15. pole), gonitwa
NATYCHMIAST SIĘ KOŃCZY. Jeśli do tej pory nie zostało to
ogłoszone, od tego momentu nie można umieszczać już żadnych
żetonów zakładów na planszy zakładów. Wszystkie konie należy
zostawić na torze, a następnie rozpatrzyć zakłady. Prowadzący
oznacza konie na planszy zakładów żetonami zwycięstwa, dwójki
i trójki, jak wyjaśniono na stronie 6.
4x
-44x
-35x
-45x
-3
7x
-28x
-29x
-2
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
1x
-31x
-12x
-62x
-53x
-43x
-33x
-2
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
5x-13x-12x-1 4x
2/3
4
6
7
8
9
10
11/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA KOŃ 7 KOŃCZY NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI GONITWA 1 GONITWA 2 GONITWA 3 GONITWA 4 VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
4x
-44x
-35x
-45x
-3
7x
-28x
-29x
-2
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
1x
-31x
-12x
-62x
-53x
-43x
-33x
-2
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
5x-13x-12x-1 4x
2/3
4
6
7
8
9
10
11/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA KOŃ 7 KOŃCZY NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI GONITWA 1 GONITWA 2 GONITWA 3 GONITWA 4 VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
4x
-44x
-35x
-45x
-37
x
-2
8
x
-2
9
x
-2
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
1x
-31x
-12x
-62x
-53x
-43x
-33x
-2
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
5x-13x-12x-1 4x
2/3
4
6
7
8
9
10
11/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA KOŃ 7 KOŃCZY NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI GONITWA 1 GONITWA 2 GONITWA 3 GONITWA 4 VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
4x
-44x
-35x
-45x
-37
x
-2
8
x
-2
9
x
-2
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
1x
-31x
-12x
-62x
-53x
-43x
-33x
-2
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
5x-13x-12x-1 4x
2/3
4
6
7
8
9
10
11/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA KOŃ 7 KOŃCZY NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI GONITWA 1 GONITWA 2 GONITWA 3 GONITWA 4 VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
2
x
-3
2
x
2
x
-2
3
x
-2
4
x
-2
4
x
5
x
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
1x
-31x
-12x
-62x
-53x
-43x
-33x
-2
1x
-21x2x
-52x
-43x
-23x
-13x
2x
-32x2x
-23x
-24x
-24x5x
3x
-13x4x
-14x5x
-16x7x
4x
-44x
-35x
-45x
-37x
-28x
-29x
-2
5x-13x-12x-1 4x
2/3
4
6
7
8
9
10
11/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA KOŃ 7 KOŃCZY NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI GONITWA 1 GONITWA 2 GONITWA 3 GONITWA 4 VIP
DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA DWÓJKA ZWYCIĘSTWO
Fioletowy gracz może umieścić 3 żetony na
3 różnych, pustych polach obstawiających
zwycięstwo konia 2/3.
Fioletowy gracz NIE może umieścić kilku
żetonów na tym samym miejscu.
Fioletowy gracz NIE może umieścić żetonu
w miejscu zajętym przez żeton innego gracza.
5
Fioletowy gracz zabiera swój żeton zakładu o wartości 5.
Jeśli koń 2/3 wygrał gonitwę: gracz zdobywa 45 $
(9 × 5) i odbiera swoją wygraną z ogólnej puli.
Jeśli koń 2/3 nie wygrał: gracz musi zapłacić 2 $ do
ogólnej puli, na co wskazuje liczba „–2” w czerwonym
kole.
Obstawianie zakładów
Każdy gracz poza prowadzącym ma zestaw żetonów zakładów
z numerami: 2, 3, 3, 4 i 5, którymi obstawia zakłady w każdej gonitwie
(w rozgrywce 7- i 8-osobowej gracze nie używają 1 żetonu z liczbą 3).
W czasie gonitwy ZANIM nastąpi „Koniec przyjmowania
zakładów!” lub któryś z koni dotrze na nisz gracze mogą
umieszczać swoje żetony zakładów na pustych polach zakładów
na planszy zakładów. Nie ma żadnej kolejności i gracze obstawiają
zakłady jednocześnie, na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”.
Gracze mogą rozmieszczać swoje żetony zakładów w takim tempie,
jak im pasuje. Gracze nie mogą umieścić żetonu zakładu na polu, na
którym jest już inny żeton zakładu. Raz umieszczonego żetonu nie
można przesunąć lub zabrać.
Gdy w grze jest tylko 2 obstawiających, nie wolno umieszczać
żetonów w lewej skrajnej kolumnie każdego zakładu: zwycięstwa,
dwójki i trójki.
Rozpatrywanie zakładów
Na koniec gonitwy gracze zdobywają lub tracą pieniądze za
wygrane bądź przegrane zakłady.
Najpierw gracze zabierają swoje żetony z wygranych zakładów
z planszy zakładów wraz z nagrodą wypłacaną z ogólnej puli.
Następnie gracze zabierają wszystkie żetony z przegranych
zakładów, płacąc odpowiednią ilość pieniędzy do ogólnej puli.
Gracze mogą to robić jednocześnie.
Wygrany zakład zapewnia nagrodę w wysokości wartości żetonu
zakładu pomnożoną przez liczbę umieszczoną obok symbolu „×” na
polu zakładu, na którym umieszczono dany żeton.
W przypadku przegranego zakładu gracz musi zapłacić do ogólnej
puli kwotę widoczną w czerwonym kole na polu zakładu, niezależnie
od wartości umieszczonego tam żetonu zakładu. Jeśli na danym
polu nie ma czerwonego koła, gracz nie musi nic płacić. Jeśli gracz
straci wszystkie żetony pieniędzy, nie musi rozliczać pozostałych
przegranych zakładów i nie popada w długi.
Rada dla nowych graczy:
Pola wysunięte najbardziej na PRAWO w kolumnach
trójka, dwójka i zwycięstwo zapewniają najlepsze
wygrane i najmniejsze przegrane.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756