Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry LUCRUM GAMES Brzdęk! Świątynia Małpich Królów

Instrukcja obsługi Dodatek do gry LUCRUM GAMES Brzdęk! Świątynia Małpich Królów

Powrót
Elementy używane tylko
podczas mini kampanii
Masz chrapkę na przygodę? Marzą ci się bajeczne łupy? Seria Brzdęk! Ekspedycje jest właśnie dla ciebie!
Nowe plansze to doskonały sposób na kontynuację przygody w świecie twojej ulubionej gry.
Tym razem celem ekspedycji będzie niebezpieczna dżungla, w gęstwinach której kryje się ponoć starożytna
Świątynia Małpich Królów. Jeśli legendy mówią prawdę, pośród ruin czekają bezcenne relikty upadłej małpiej
cywilizacji... a także niestrudzony mechaniczny strażnik. Czy uda ci się dotrzeć do świątyni? A jeśli tak, to czy
poradzisz sobie z jej pokrętnymi zmechanizowanymi korytarzami?
dwustronna plansza 2 czasoprzewijacze
8 żetonów Rozpaczy
Nieszczęsnych
Grabieżców
(żetony RNG)
18 żetonów wihajstrów
6 trybików, 6 kluczy płaskich oraz… 6 bananów
Zawartość dodatku
znacznik Króla Konga
Możecie zastąpić nim znacznik
smoka z podstawowej wersji gry.
4 pionki graczy
Możecie użyć ich zamiast pionków z podstawowej
wersji gry. Poszukiwacze zaginionych świątyń
powinni przecież odpowiednio wyglądać!
artefakt
o wartości 33 pkt.
9 kai kół zębatych
4 trójkątne, 4 kwadratowe, 1 pięciokątny
3 żetony kampanii
Elementy używane tylko na planszy
świątyni
Nowe przygody
Niniejszy dodatek zawiera nową dwustronną planszę, której zadaniem jest umilić i urozmaicić wam przygodę z serią Brzdęk! Każda ze stron
planszy posiada własne specjalne zasady. Dwa z elementów dodatku występują jednak po obydwu stronach planszy.
Witamy w dżungli
Artefakt o wartości 33 pkt.
Odłóżcie do pudełka artefakt o wartości
30 punktów (z podstawowej wersji gry). Zastąpcie
go artefaktem o wartości 33 punktów z niniejszego
dodatku. Nowy artefakt należy traktować, jak każdy
inny artefakt, stosując wszystkie zasady opisane
w podstawowej wersji gry.
Czasoprzewijacz
Podczas przygotowania rozgrywki połóżcie 2 czasoprzewijacze
razem z innymi towarami. Będzie można je zakupić z rynku na
takich samych zasadach, jak towary dostępne w podstawowej
wersji gry. Po zakupie czasoprzewijacza gracz, który go kupił,
natychmiast usuwa ze smoczej sakwy 3 kostki Brzdęk! w swoim kolorze
(i zwraca je do swoich osobistych zapasów). Na końcu gry czasoprzewijacz
jest wart 5 punktów zwycięstwa.
Dalsze etapy przygotowania rozgrywki wyglądają tak, jak w podstawowej wersji gry z opisanymi dalej zmianami (zależnymi od strony planszy,
na której będzie toczyć się gra).
Przygotowanie dodatkowych elementów
Połóżcie na Spiżowym Strażniku
(poniżej obszaru Brzdęk!) następujące
żetony wihajstrów (awersem do góry):
1 trybik, 1 klucz płaski oraz 1 banan.
Pozostałe 15 żetonów wihajstrów (po 5 każdego rodzaju)
wymieszajcie rewersem do góry i rozłóżcie losowo po 1 na
każdym oznaczonym polu w korytarzach pomiędzy komnatami.
Po zakończeniu rozkładania odkryjcie żetony (powinny leżeć na
planszy awersem do góry).
Bujanie się na lianach
Część korytarzy została oznaczona 1 lub większą liczbą
symboli Brzdęk! Poruszając się takim korytarzem, gracz
musi dodać do obszaru Brzdęk! tyle swoich kostek Brzdęk!,
iloma symbolami został oznaczony korytarz. Teleportując się do
sąsiedniej komnaty wzdłuż takiego korytarza, nie należy wydawać
kostek Brzdęk! Jeżeli gracz nie posiada już kostek Brzdęk! w swoich
osobistych zapasach, może poruszyć się przez tego typu korytarz
bez żadnych konsekwencji.
Podnoszenie wihajstrów
Gdy gracz wydaje buty i porusza się przez korytarz, w którym
znajduje się żeton wihajstra, musi podnieść ten żeton. Następnie
umieszcza go przed sobą awersem ku górze. Teleportując się do
sąsiedniej komnaty wzdłuż takiego korytarza, gracz nie otrzymuje
wihajstra!
Pokonanie Spiżowego Strażnika
Spiżowy Strażnik jest potworem,
którego gracze mogą pokonywać
wielokrotnie, w dowolnym momencie
swojej tury (zauważcie, że został on
nadrukowany na planszy). Gracz, który
wyda w swojej turze 3 miecze i pokona
Spiżowego Strażnika, otrzyma
1 wybrany przez siebie wihajster
spośród żetonów wciąż leżących na
Strażniku. Zdobyty wihajster umieszcza przed sobą awersem do
góry. Kiedy wszystkie 3 wihajstry leżące na Strażniku zostaną
zabrane przez graczy w toku gry, ponowne pokonywanie
Spiżowego Strażnika nie przynosi żadnych nagród.
Punktowanie wihajstrów
Na koniec gry podliczcie punkty za
zdobyte przez siebie wihajstry. Każdy typ
(trybiki, klucze płaskie i banany)
wihajstrów należy zliczyć oddzielnie
i przyznać punkty w wysokości zależnej
od liczby posiadanych żetonów danego
typu, zgodnie z tabelką znajdującą się powyżej Spiżowego Strażnika.
Przykład: W trakcie rozgrywki Bartek zdobył 4 klucze płaskie, które
w końcowym punktowaniu dostarczają mu 16 punktów. Poza tym
zdobył też 2 trybiki warte 4 punkty oraz 1 banan zapewniający
1 punkt. Tym samym Bartek za zdobyte wihajstry uzyskał łącznie
21 punktów (16+4+1).
Poniższe zasady dotyczą rozgrywki na planszy dżungli.
Małpie figle w małpiej świątyni
Przygotowanie dodatkowych elementów
Posegregujcie 9 kai kół zębatych według ich kształtów.
Pomieszajcie rewersem do góry kae trójkątne i kwadratowe,
następnie rozłóżcie je losowo na pasujących kształtem polach
na planszy. Kafel pięciokątny należy umieścić zawsze na tym
samym, dedykowanym mu polu. Orientacja żetonów powinna być
całkowicie losowa. Po umieszczeniu kół zębatych na właściwych
polach, odwróćcie je (powinny leżeć na planszy awersem do góry).
Zauważcie, że na awersie każdego z kai kół zębatych znajduje się
symbol jednego z wihajstrów (każdy symbol pojawia się na 3 kaach).
Wymieszajcie rewersem do góry 18 żetonów wihajstrów
i rozdajcie po 3 z nich każdemu z graczy. Gracze
podglądają otrzymane żetony (mogą powtarzać tę
czynność w dowolnym momencie rozgrywki), po czym
kładą je przed sobą zakryte (rewersem do góry). Nierozdane żetony
wihajstrów należy odłożyć do pudełka bez podglądania.
Wymieszajcie rewersem do góry 8 żetonów Rozpaczy
Nieszczęsnych Grabieżców (dalej będziemy je nazywali po
prostu żetonami RNG). Umieśćcie 4 z nich losowo na
4 oznaczonych polach toru smoczej furii (jeżeli
korzystacie ze znacznika Króla Konga, możecie używać określenia
„tor małpiej furii”). Z pozostałych 4 żetonów utwórzcie stos
i umieśćcie go na polu znajdującym się bezpośrednio ponad torem.
Zakręcony ruch po kołach zębatych
Awers każdego z kai kół zębatych posiada odmienną kongurację
korytarzy, które łączą (bądź rozdzielają) komnaty znajdujące się na
planszy. Poruszanie się przez korytarze znajdujące się na kaach kół
zębatych nie różni się zasadniczo od poruszania przez zwykłe korytarze.
Zauważcie jednak, że niektóre korytarze na kołach zębatych mogą być
ślepe. Jeżeli korytarz na kau nie łączy się z żadnym korytarzem na
planszy, nie można w żaden sposób się nim poruszyć (ani teleportować
wzdłuż jego linii, ponieważ komnaty niepołączone korytarzem NIE
uważane za sąsiadujące, nawet jeśli znajdują się blisko siebie).
Na niektórych kołach zębatych znajdziecie rozwidlające się korytarze.
Zasady poruszania się takim korytarzem zależą od kierunku ruchu
gracza.
O obrotach kół zębatych
Koła zębate będą obracać się w trakcie rozgrywki, zmieniając układ
korytarzy i połączenia między komnatami. Obroty te będą wykonywane
w wyniku rosnącej furii smoka, a także w wyniku działań
poszczególnych graczy.
Gracz może w swojej turze wykonać akcję obrotu koła zębatego. Aby to
zrobić musi spełnić dwa warunki:
gracz musi znajdować się w komnacie będącej bezpośrednio przy
kole zębatym, które chce obrócić
gracz musi odłożyć do pudełka posiadany przez siebie wihajster,
który pasuje symbolem do symbolu na obracanym kole zębatym
Gracz, wykonując obrót koła zębatego, może obrócić to koło
w dowolnie wybrany przez siebie sposób (o dowolny kąt). Oczywiście
po wykonaniu obrotu koło zębate musi być dobrze wpasowane
w dedykowane mu pole na planszy. Niewykorzystane wihajstry nie
przynoszą posiadaczowi żadnych punktów ani korzyści na koniec gry.
Koła zębate mogą obracać się także w wyniku rosnącej furii smoka
(lub furii małpy, jeśli korzystacie ze znacznika Króla Konga). Za każdym
razem, gdy znacznik smoka osiągnie pole, na którym znajduje się żeton
RNG, odkryjcie ten żeton. Następnie wykonajcie jeden obrót (jedno
„kliknięcie”) zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdym kołem
zębatym wskazanym przez żeton RNG wedle poniższego opisu:
Obróćcie 3 koła zębate
oznaczone pasującym
symbolem wihajstra.
Obróćcie wszystkie
9 kół zębatych.
Nie obracajcie żadnych
kół zębatych.
Jeżeli znacznik smoka znajduje się już na ostatnim polu toru smoczej furii,
a jakiekolwiek okoliczności (np. podniesienie artefaktu przez któregoś
z graczy, czy zdobycie smoczego jaja) spowodowałyby dalsze zwiększenie
furii, odkryjcie żeton RNG ze stosu znajdującego się powyżej toru.
Znacznik smoka oczywiście nadal pozostaje na ostatnim polu tego toru.
Każdorazowo po rozpatrzeniu żetonu RNG, odłóżcie ten żeton do
pudełka.
Poniższe zasady dotyczą rozgrywki na planszy świątyni.
Jeżeli gracz wykonuje ruch od
dolnej strony koła zębatego,
wybiera, którym korytarzem chce
przejść.
Jeżeli jednak gracz porusza się w ki-
erunku dołu koła zębatego, nie może
zmienić kierunku (innymi słowy: nie
można wykonać ostrego zakrętu).
Podziękowania
Projekt dodatku
Tim McKnight
Projekt podstawowej wersji
Paul Dennen
Producent wykonawczy
Scott Martins
Kierownictwo artystyczne, projekt
graczny
Anika Burrel, Nathan McGuire, Nate Storm,
Alain Viesca
Produkcja
Evan Lorentz, Tim McKnight
Wsparcie projektowe
Andy Clautice, Paul Dennen, Evan Lorentz,
Yuri Tolpin
Specjalne podziękowania dla:
całej niesamowitej ekipy Dire Wolf Digital,
ich rodzin i przyjaciół, którzy pomagali nam
testować Brzdęk!
Tłumaczenie
Łukasz Gralak
Redakcja
Bartosz Chlebicki
Skład graczny
Łukasz Kempiński
Mini Kampania
Niniejszy dodatek umożliwia rozegranie mini kampanii składającej się z 2 rozgrywek: pierwszej na planszy dżungli i drugiej w świątyni.
Rozpocznijcie od rozgrywki na planszy dżungli. Po jej zakończeniu rozdajcie pomiędzy graczy żetony kampanii. Gracz, który podczas
rozgrywki na planszy dżungli uzyskał najwięcej punktów zwycięstwa, otrzymuje żeton kampanii o wartości
20 pkt. Gracz z drugim wynikiem wynagradzany jest żetonem o wartości 10 pkt., a trzeci żetonem o wartości 5 pkt.
Czwarty gracz nie otrzymuje żadnej nagrody. Żetonu kampanii nie może otrzymać gracz, który utracił przytomność
w podziemiach (ponieważ, zgodnie z podstawowymi zasadami, oznacza to denitywną przegraną w tej partii,
aczkolwiek nie oznacza to przegranej kampanii, taki gracz nadal ma szansę odrobić straty w drugiej grze).
Pora na kolejny etap: rozgrywkę na planszy świątyni. Przygotujcie wszystko zgodnie z normalnymi zasadami,
uwzględniając dwa wyjątki. Wszyscy gracze zachowują żetony kampanii zdobyte w pierwszej grze. Wszyscy gracze zachowują także
zdobyte w pierwszej grze żetony wihajstrów. Tym samym nie należy rozdawać graczom 3 losowych zakrytych żetonów wihajstrów.
Podczas rozgrywki na planszy świątyni gracze używają normalnie żetonów wihajstrów z tą różnicą, że leżą one przed nimi odkryte - dzięki
temu wiadomo, czego się po danym graczu można spodziewać. Po użyciu wihajstra należy go, tak jak zwykle, odłożyć do pudełka.
Po zakończeniu drugiej rozgrywki policzcie punkty normalnie (pamiętając, że na tym etapie niewykorzystane żetony wihajstrów nie
przynoszą już żadnych punktów) i dodajcie do nich punkty z żetonów kampanii zdobytych w pierwszej rozgrywce. Zdobywca najwyższej
liczby punktów zostaje zwycięzcą mini kampanii! Oby od tego sukcesu nie dostał małpiego rozumu…
www.direwolfdigital.com
/direwolfdigital
@direwolfdigital
www.renegadegames.com
/playRGS
@PlayRenegade
@Renegade_Game_Studios
Wydane przez: Dire Wolf Digital i Renegade Game Studios.
© 2020 Dire Wolf Digital, LLC. Wszystkie prawa zastrzeżone.
www.lucrumgames.pl
/lucrumgames
@Lucrum_Games

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756