• Walutą w grze są Funty Egipskie (od teraz oznaczane także jako FE).
• Gracze trzymają pieniądze w widocznym miejscu. Mogą je jednak układać
w dowolne stosy.
• W trakcie wyścigu gracze nie muszą informować pozostałych, ile pieniędzy zebrali.
• W dowolnym momencie gry można rozmieniać pieniądze w banku (np. pięć monet
1-funtowych na jedną monetę 5-funtową).
• Żaden z graczy nie może mieć mniej niż 0 FE. To oznacza, że jeśli gracz nie ma
żadnych pieniędzy, żeby zapłacić karę, nie musi jej płacić.
Weź wierzchni kafelek typowania
z dowolnego stosu (żeby
wytypować, który wielbłąd wygra
bieżący etap wyścigu).
Połóż kafelek widowni
na jednym z pól wyścigu.
Weź 1 kafelek piramidy,
a następnie wyrzuć kostkę
z piramidy i przesuń
odpowiedniego wielbłąda.
Wytypuj zwycięzcę całego wyścigu albo
największego przegranego za pomocą
kart typowania.
WEŹKAFELEKTYPOWANIA
Weź wierzchni kafelek typowania z dowolnego stosu i połóż go przed sobą.
Wybierając go, typujesz, że wielbłąd w tym kolorze będzie liderem wyścigu
na końcu bieżącego etapu.
Nie ma ograniczeń, co do liczby i rodzaju kafelków, jakie może posiadać gracz. W kolejnych
turach możesz zbierać kolejne kafelki, dopóki jakieś znajdują się jeszcze na planszy.
Możesz posiadać kafelki w różnych kolorach, a także kilka w tym samym kolorze.
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Otrzymuje znacznik gracza rozpoczynającego etap i przeprowadza dokładnie 1 akcję.
Następnie akcję przeprowadza gracz, siedzący po jego lewej stronie, potem kolejny i kolejny. Kolejność tur graczy wyznacza kierunek ruchu wskazówek zegara.
W swoim ruchu gracz musi wybrać i przeprowadzić dokładnie 1 spośród 4 możliwych akcji wymienionych poniżej.
f
3
Wieża wielbłądów:
Wielbłądy na tym samym polu zawsze tworzą wieżę
wielbłądów. Jeśli któryś wielbłąd z wieży przesuwa się,
niesie na swoich garbach wszystkie wielbłądy, które siedzą
na nim. Te, które są poniżej, pozostają na swoim miejscu.
Jednostka wielbłądów:
Czasami porusza się jeden wielbłąd, a czasami cała ich wieża.
Z tego powodu, bez względu na liczbę wielbłądów, które się
poruszają, będziemy nazywać je „jednostką wielbłądów”.
Tym samym jednostką wielbłądów będzie zarówno jeden
poruszający się wielbłąd, jak i wieża złożona z dwóch lub
więcej wielbłądów. Jeżeli jednostka kończy ruch na polu
zajętym przez inną jednostkę, wskakuje na nią i tworzy wieżę.
ZASADY OGÓLNE
Niniejsza sekcja poświęcona jest przedstawieniu najważniejszych podstaw rozgrywki. Szczegółowe zasady opisane zostały w sekcji „Przebieg gry”.
PRZEBIEG GRY
SZALONEWIELBŁĄDY:
Wspomnieliśmy, że wielbłądy poruszają się w kierunku
zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Nie dotyczy to
szalonych wielbłądów (białego i czarnego), które poruszają
się w kierunku przeciwnym. Gracze nie mogą typować
wyników tych wielbłądów, ale ich obecność może utrudnić
typowanie wielbłądów kolorowych, ponieważ wielbłądy, które
znajdą się na ich garbach mogą zostać przez nie wywiezione
wstecz. Szalony wielbłąd porusza się, gdy z piramidy zostanie wyrzucona szara kostka.
14
1
Weź 1 kafelek piramidy,
a następnie wyrzuć kostkę
z piramidy i przesuń
odpowiedniego wielbłąda.
wymienionych poniżej.
Połóż kafelek widowni
na jednym z pól wyścigu.
W swoim ruchu gracz musi wybrać i przeprowadzić
W swoim ruchu gracz musi wybrać i przeprowadzić
dokładnie 1 spośród 4 możliwych akcji
dokładnie 1 spośród 4 możliwych akcji
alboalboalbo
23
=
=
+1
-1
-1
1
1
2
2
WEŹKAFELEKPIRAMIDY
Weź kafelek piramidy ze stosu na planszy i połóż go przed sobą.
Następnie weź piramidę, potrząśnij nią i wyrzuć z niej kostkę.
Jeżeli jednostka wielbłądów zakończy ruch na polu zajętym przez inną jednostkę wielbłądów,
wskakuje ona na garby tego wielbłąda, który jest najwyżej.
Jeżeli jednostka wielbłądów kończy ruch na polu z kafelkiem widowni,
jego właściciel natychmiast otrzymuje 1 FE z banku. Dodatkowo jednostka
wielbłądów musi natychmiast wykonać dodatkowy ruch w przód lub wstecz
w zależności od tego, która strona kafelka widowni jest widoczna.
Jeżeli widoczna jest strona „doping”,
jednostka wielbłądów przesuwa się
1 pole w przód. Jeżeli w wyniku tego
ruchu znajdzie się na polu zajętym
przez inną jednostkę, wskakuje na
jej grzbiet zgodnie z normalnymi
zasadami.
Jeżeli widoczna jest strona
„wygwizdanie”, jednostka
wielbłądów przesuwa się 1 pole
wstecz. Jeżeli w wyniku tego ruchu
znajdzie się na polu zajętym przez
inną jednostkę, wsuwa się pod
wielbłąda na dole tej jednostki.
Jeżeli szalony wielbłąd zakończy ruch na polu
z kafelkiem widowni, zachowuje się analogicznie, jak
opisano powyżej. Należy jednak pamiętać, że szalone
wielbłądy wykonują ruch w przeciwnym kierunku,
niż kolorowe wielbłądy, tym samym, również kafelek
widowni należy rozpatrzeć „odwrotnie” (czyli tak jak
pokazano w przykładzie obok).
UWAGA: Wielbłądy zawsze są skierowane w tę samą stronę. Tym samym kolorowe wielbłądy
zawsze (nawet kiedy się cofają) będą miały głowy skierowane w kierunku zgodnym
z ruchem wskazówek zegara, zaś szalone wielbłądy w kierunku przeciwnym.
W obu wypadkach kafelek widowni pozostaje na torze wyścigu aż do zakończenia etapu lub
do momentu, w którym jego właściciel postanowi go przesunąć w ramach swojej akcji.
Po przesunięciu odpowiedniego wielbłąda połóż kostkę na namiocie
w odpowiadającym jej kolorze. Dzięki temu gracze będą wiedzieli,
które kostki wypadły już z piramidy.
Pozyskany kafelek piramidy trzymaj przed sobą.
Podczas punktowania na koniec etapu otrzymasz 1 FE
za każdy kafelek piramidy, zdobyty przez Ciebie w trakcie tego etapu.
Jeżeli z piramidy wypadnie szara kostka, sprawdź, który z szalonych wielbłądów się porusza.
• Jeżeli kostka wskazuje białą cyfrę, przesuwasz białego wielbłąda.
• Jeżeli kostka wskazuje czarną cyfrę, przesuwasz czarnego wielbłąda.
ISTNIEJĄDWABARDZOISTOTNEWYJĄTKIODTEJZASADY:
• Jeżeli tylko jeden z szalonych wielbłądów wiezie na swych garbach kolorowe wielbłądy,
musisz przesunąć właśnie tego szalonego wielbłąda, niezależnie od koloru cyfry, którą
wskazuje szara kostka.
• Jeżeli jeden z szalonych wielbłądów siedzi na garbie drugiego szalonego wielbłąda
i nie ma pomiędzy nimi żadnego innego wielbłąda, przesuń szalonego wielbłąda,
który znajduje się wyżej.
Kiedy już ustalisz, który z szalonych wielbłądów wykonuje ruch,
przesuń go o wskazaną przez kostkę liczbę pól w kierunku
przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Jeżeli przesuwasz
szalonego wielbłąda, który jest częścią wieży, niesie on
na swych garbach wszystkie wielbłądy nad sobą.
Przykład:
Wypadła różowa kostka wskazując wynik 3.
Różowy wielbłąd porusza się o 3 pola, zabierając
ze sobą żółtego wielbłąda.
Przykład:
Fioletowa kostka wskazuje 2. Fioletowy wielbłąd
przesuwa się o 2 pola w przód zabierając ze sobą
zielonego wielbłąda. Ponieważ na polu, na którym
powinny one skończyć ruch, znajduje się już żółty
wielbłąd, fioletowy i zielony wskakują mu na garb.
JAKUŻYWAĆPIRAMIDY?
KAFELKIWIDOWNI:
za każdy kafelek piramidy, zdobyty przez Ciebie w trakcie tego etapu.
• Przykład: Kafelek widowni może zostać
położony na wolnym polu, które nie jest
polem 1
i nie
przylega
do innego
kafelka
widowni.
POŁÓŻKAFELEKWIDOWNI
Połóż kafelek widowni na pustym polu na torze wyścigu (niezajętym przez wielbłądy lub inne kafelki widowni).
Nie wolno położyć kafelka widowni na polu sąsiadującym z polem, gdzie już leży kafelek widowni,
należący do innego gracza. Nie wolno także położyć kafelka widowni na polu 1.
• Jeżeli Twój kafelek widowni leży już na torze, możesz w kolejnej akcji przesunąć go
na inne pole (przestrzegając powyższych zasad).
Gdy kładziesz lub przesuwasz kafelek widowni, decydujesz, jak go położyć. Możesz to zrobić tak, by widoczna była strona „dopingu”
lub strona „wygwizdania”. Od tego zależy, jak zachowają się wielbłądy, gdy zatrzymają się na tym kafelku (zobacz szczegóły poniżej).
f
4
Jeżeli wypadła jedna z kolorowych
kostek, przesuń wielbłąda w tym kolorze
o wskazaną przez kostkę liczbę pól
(1, 2 albo 3) w kierunku zgodnym
z ruchem wskazówek zegara.
PAMIĘTAJ: Jeżeli przesuwasz wielbłąda,
który jest częścią wieży,
niesie on na swych garbach
wszystkie wielbłądy nad sobą.
Strona
„dopingu”
Strona
„wygwizdania”
Strona
Strona
„wygwizdania”
„dopingu”
„dopingu”
„dopingu”
„dopingu”
2
3
Podnieś piramidę, obróć ją
i potrząśnij.Ponownie ją obróć i trzymaj jedną ręką kilka
centymetrów nad planszą.
Drugą ręką wciśnij przycisk, oznaczający wejście
do piramidy ( 1 ), w ten sposób spowodujesz
wypadnięcie kostki ( 2 ).
Następnie odłóż
piramidę
na planszę.
8
8
8
5
5
5
8
8
5
5
8
8
8
5
5
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
-
-
1
1
1
1
1
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
-
-
1
1
1
1
1
1
3
3
3
2
2
1
1
-
-
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
8
8
5
5
5
3
3
3
3
3
2
2
1
1
-
-
1
1
1
1
1
8
8
5
5
3
3
3
2
2
1
1
-
-
8
5
3
2
1
-1
8
5
3
2
1
-1
8
8
8
5
5
5
3
3
3
3
3
2
2
1
1
12345
1234
5
538
8
-1
-1
-1
-1
1
1
-
-
1
1
1
1
1
8
8
8
8
8
8
5
5
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
-
-
1
1
1
1
1
8
8
5
5
3
3
3
2
2
1
1
-
-
+++++=
521119
-1
WYTYPUJZWYCIĘZCĘWYŚCIGULUBNAJWIĘKSZEGOPRZEGRANEGO
KONIEC ETAPUKONIEC GRY
W swojej akcji możesz typować, który wielbłąd wygra wyścig (czyli będzie najbliżej mety w momencie zakończenia gry).
W tajemnicy wybierz 1 z kart typowania z wielbłądem w odpowiednim kolorze (tym, który wg Ciebie wygra).
Połóż tę kartę awersem do dołu (czyli zakrytą) na miejscu typowania zwycięzcy wyścigu.
Alternatywnie możesz wytypować największego przegranego - wielbłąda, który wg Ciebie zakończy wyścig
na samym końcu ścigającej się stawki. W tajemnicy wybierz 1 z kart typowania z wielbłądem w odpowiednim kolorze.
Połóż tę kartę awersem do dołu na miejscu typowania największego przegranego.
• Jeżeli na danym miejscu typowania leży już inna karta, połóż ją na wierzchu, tworząc stos. Karta położona na miejscu typowania leży tam już
do końca gry. Nie możesz jej zabrać lub przełożyć, nawet jeżeli uznasz, że wybrałeś nieodpowiedniego wielbłąda. Jednakże tak długo, jak
masz karty z wielbłądami w ręce, możesz w swojej turze poświęcać akcję i dołożyć kolejną kartę na dowolnym z dwóch miejsc typowania.
W momencie, gdy któryś z graczy weźmie z planszy ostatni kafelek piramidy i po rzucie kostką
przesunie wielbłąda, gra zostaje wstrzymana. Rozpoczyna się punktowanie etapu.
Najpierw przekaż znacznik gracza rozpoczynającego etap osobie po lewej stronie gracza,
który zabrał ostatni kafelek piramidy (dzięki temu łatwo zapamiętasz, kto powinien
rozpocząć kolejny etap).
Teraz sprawdź, który wielbłąd jest liderem wyścigu (odbiegł najdalej od startu i jest
najbliżej mety).
Jeżeli na prowadzeniu jest wieża wielbłądów, liderem jest wielbłąd na jej górze.
PAMIĘTAJ: Szalone wielbłądy nigdy nie są brane pod uwagę przy ustalaniu kolejności w wyścigu.
Następnie każdy gracz otrzymuje FE lub płaci karę za każdy kafelek typowania jaki zabrał
z planszy w trakcie tego etapu. Gracze sumują wartości nagrody lub kary ze swoich kafelków
i rozliczają się z bankiem (otrzymują FE z banku lub je do niego wpłacają).
Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z wielbłądów przekroczy linię mety (także wtedy,
gdy uczyni to jeden z szalonych wielbłądów, biegnąc w przeciwnym kierunku). Przeprowadź
punktowanie etapu zgodnie z zasadami opisanymi obok.
Następnie rozpoczyna się punktowanie końcowe. Gracze otrzymują lub tracą FE za
wytypowanie zwycięzcy lub największego przegranego wyścigu. Odwróć stos kart, który
leży w miejscu typowania zwycięzcy wyścigu. Pamiętaj, że karta na spodzie tego stosu
została położona jako pierwsza, zaś karta na wierzchu jako ostatnia. Po odwróceniu stosu
rozpatrujemy karty zaczynając od tej, która została zagrana najwcześniej.
Gracze otrzymują FE lub płacą karę w zależności od tego, jakie karty umieścili w stosie:
• Gracz, który jako pierwszy wytypował zwycięskiego
wielbłąda, otrzymuje z banku 8 FE.
• Gracz, który jako drugi wytypował zwycięskiego wielbłąda,
otrzymuje 5 FE, trzeci gracz 3 FE, czwarty 2 FE,
a wszyscy kolejni po 1 FE.
• Każdy gracz, który umieścił w stosie kartę wielbłąda,
który nie wygrał wyścigu, płaci do banku karę w wysokości 1 FE.
Następnie w analogiczny sposób rozpatrz wyniki kart zagranych na stos w miejscu typowania
największego przegranego. Największym przegranym jest oczywiście wielbłąd, który
w momencie zakończenia gry znajduje się najdalej od mety. W przypadku, gdy ostatnie
miejsce zajmuje wieża wielbłądów, największym przegranym jest wielbłąd na jej dole.
Gdy wszyscy gracze otrzymają nagrody i zapłacą kary, przygotuj planszę do kolejnego etapu:
• Zwróć wszystkie zabrane kafelki typowania do właściwych stosów we właściwej kolejności
(czyli najpierw kafelki o wartości 2, potem 3, wreszcie 5).
• Zwróć wszystkie kafelki piramidy na właściwe miejsce na planszy.
• Zwróć wszystkie kafelki widowni ich właścicielom.
• Wrzuć wszystkie kostki z powrotem do piramidy.
Gracz, posiadający znacznik gracza rozpoczynającego etap, wykonuje swoją akcję,
rozpoczynając kolejny etap.
Przykład:
Zielony wielbłąd jest liderem, zaś żółty jest
drugi. Marta za zabrane przez siebie w tym
etapie kafelki typowania i kafelki piramidy
otrzymuje łącznie 9 FE:
Przykład:
Zielony wielbłąd wygrał wyścig, fioletowy jest największym przegranym. Stosy typowania
zwycięzcy i największego przegranego dają właścicielom następujące nagrody i kary:
Za każdy kafelek typowania z wielbłądem, który jest
liderem na końcu etapu, gracz dostaje nagrodę w FE
w wysokości , albo zgodnie z liczbą na kafelku
typowania.
Za każdy kafelek typowania z wielbłądem, który zajmuje
drugie miejsce po tym etapie, gracz otrzymuje 1 FE.
Po zakończeniu punktowania gracze podliczają pieniądze. Gracz, który zebrał najwięcej
funtów egipskich, wygrywa grę. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
UWAGA: Może się zdarzyć, że któryś z szalonych wielbłądów skończy grę,
przekraczając linię mety z jednym lub kilkoma kolorowymi wielbłądami
na swoim garbie. W takim przypadku te wielbłądy należy traktować jako
najbardziej oddalone od mety (jeśli jest ich kilka, największym przegranym
jest ten, który znajduje się najniżej w wieży).
Za każdy kafelek z wielbłądem, zajmującym po tym etapie
jedno z dalszych miejsc gracz płaci do banku karę
w wysokości 1 FE.
Za każdy posiadany kafelek piramidy gracz otrzymuje 1 FE.