Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Kryptyda

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Kryptyda

Wróć
CRYPTID
A GAME BY RUTH VEEVERS &
HAL DUNCAN
ILLUSTRATED BY KWANCHAI
MORIYA
ZAWARTOSC PUDELKA
6 ponumerowanych kafli mapy
4 głazy narzutowe (ośmiokąty)
4 opuszczone szałasy (trójkąty)
1 pionek
5 zestawów znaczników graczy
(kostki i dyski w 5 różnych
kolorach)
5 manuałów
54 karty
M
orskie węże, yeti, chupacabra: udało ci się przeanalizow
dostępne materiały, połączyć kropki i zgromadzić tyle materiałów,
ile tylko się dało. Czujesz, że jesteś blisko, a dzięki tobie świat już wkrótce pozna
prawdę o kryptydzie – tej kryptydzie!
Wraz z grupą podobnie myślących kryptozoologów udajesz się na wypra, której
celem jest zlokalizowanie nieuchwytnego do tej pory stwora. Pomoc towarzyszy będzie
nieoceniona, ale chwała odkrywcy to zdecydowanie zbyt poważna nagroda, aby war-
to było się nią dzielić. Postaraj się zatem jak najwięcej zyskać dzięki wiedzy innych,
ale niekoniecznie ujawnić zbyt wiele swych własnych informacji.
WPROWADZENIE
Waszą pasją jest kryptozoologia. Staracie się przedstawić niepodważalny dowód na ist-
nienie kryptydy – nieznanego nauce zwierzęcia skrywającego się w dziczy Ameryki Pół-
nocnej. Każde z was otrzyma unikalną wskazówkę dotyczącą środowiska życia zwierzęcia.
Połączenie wszystkich posiadanych przez was wskazówek pozwoli ustalić precyzyjnie
siedlisko kryptydy – będzie nim jedno, konkretne, sześciokątne pole na mapie.
Każda wskazówka odnosi się do rodzajów terenu oraz charakterystycznych punktów
na mapie i informuje, w jakim obszarze może znajdować się zwierzę bądź wjakim na
pewno go nie ma. Podczas rozgrywki będziecie sobie wzajemnie zadawać pytania,
próbując ustalić, jakie wskazówki posiadają rywale. Pierwsza osoba, która wykorzysta
wszystkie wskazówki i odkryje siedlisko kryptydy, zwycięża.
1 2
4 3
6 5
17 86 6
88 8 1 13
26 34 27 85 86
21
18
24
1 2
3
4
OP IS ELE M EN TO W
M A PA
Na mapie toczyć się będą poszukiwania i to na
niej koncentruje się rozgrywka. Składa się ona
z 6 ponumerowanych kafli podzielonych na sześciokątne
pola. Każde pole charakteryzuje się jednym z 5 typów
terenów: pustynia, las, akwen, góry, bagna. Numer
w rogu każdego kafla pomaga w przygotowaniu gry.
TERYTORIUM ZWIERZECE
Oprócz posiadania typu terenu pole może też stanowić
terytorium niedźwiedzia bądź pumy. Takie pola zostały
oznaczone odpowiednim obramowaniem:
CHARAKTERYSTYCZNE OBIEKTY
Każde z pól może także zawierobiekt. W grze wystę-
pują dwa typy obiektów: głazy narzutowe oraz opusz-
czone szałasy. Każdy z typów pojawia się w 4 kolorach:
białym, zielonym, niebieskim oraz czarnym.
głazy narzutowe opuszczone szałasy
ELEMENTY GRACZY
Każdy gracz rozpoczyna z zestawem
kostek i dysków w wybranym kolorze.
Elementy te służą ujawnianiu wiedzy graczy na temat
konkretnych pól na mapie. W toku gry będziecie umiesz-
czać je na planszy. Umieszczenie na polu kostki ozna-
cza, że to pole na pewno nie jest siedliskiem kryptydy.
Natomiast położenie na polu dysku wskazuje, że może
to być siedlisko kryptydy (według wskazówki osoby, do
której ten dysk należy). Ani dysków, ani kostek nigdy
nie usuwa się z planszy (o ile żadne z was się nie pomyli,
umieszczając jakiś element niepoprawnie).
MAN UALY I KARTY
Talia kart oraz 5 manuałów pozwalają graczom przy-
gotow rozgrywkę i rozdzielić wskazówki. Karty
zbiałą ramką wykorzystuje się w grach o standardo-
wym poziomie trudności, zaś karty
z czarną ramką w rozgrywkach
zaawansowanych.
terytorium niedźwiedzia terytorium pumy
akwen góry las bagna pustynia
1. Liczba graczy (3, 4 lub 5).
2. Kolumna podpowiedzi.
3. Ramka oznaczająca poziom trudności.
4. Rzędy określające, z których manuałów i zawartych
w nich wskazówkach będą korzystać gracze.
,
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
Rozgrywka w Kryptydę może odbywsię na dwóch po-
ziomach trudności: standardowym albo zaawansowa-
nym. Poziom standardowy jest najbardziej odpowiedni
do wprowadzania nowych graczy i zapoznania się z grą,
lepiej również nada się do rozgrywki z dziećmi.
Poziom zaawansowany różni się od standardu wy-
łącznie dwoma poniższymi zasadami:
1. Gracze mogą otrzymyw„negatywne ws-
kazówki (w rodzaju „siedlisko nie znajduje
się na danym terenie”).
2. Wykorzystuje się wszystkie obiekty (zamiast
tylko 3 kolorów każdego ich typu).
Zdecydujcie, czy chcecie zagrać na poziomie stan-
dardowym, czy zaawansowanym. Wybierzcie/wylosujcie
1 z kart o odpowiedniej ramce. Obróćcie ją na stronę
zawierającą instrukcję przygotowania mapy. Cyfry przy
krawędziach karty wskazują, gdzie powinniście umie-
ścić odpowiednio ponumerowane kafle. Na kartach znaj-
dziecie także kropki, które wskazują położenia pola, na
którym znajduje się numer danego kafla – w ten sposób
pomagają należycie ułożyć ten kafel.
Rozmieśćcie na mapie wskazane na karcie obiekty
głazy i szałasy w odpowiednich kolorach. Ponieważ
cała rozgrywka zależy od prawidłowego przygotowa-
nia mapy, upewnijcie się, że na pewno nie popełniliście
żadnego błędu.
UZYJCIE APLIKACJI
Zamiast korzystać z kart i manuałów, możecie użyć
aplikacji, którą znajdziecie na stronie:
www.playcryptid.com
Po przygotowaniu rozgrywki nie będziecie jej już
potrzebow, chyba że któreś z graczy zapragnie
przypomnieć sobie własną wskazówkę bądź jako
grupa zechcecie uzyskać podpowiedź.
6 5
2 1
3 4
6
W tym przypadku kafel nr 6 powinien zostać
umieszczony w lewym górnym rogu mapy. Kropka na
karcie wskazuje, że pole z numerem kafla musi znaleźć
się na samym szczycie rogu.
ROZDZIELENIE WSKAZOWEK
Obróćcie kartę, według której przygotowaliście mapę.
W pierwszej kolejności wybierzcie gracza rozpoczyna-
jącego (może to być osoba, która ułożyła kafle mapy).
Poczynając od gracza rozpoczynającego i dalej zgod-
nie z kolejnością tury (czyli z kierunkiem zgodnym z ru-
chem zegara) wybierzcie po 1 manuale zwróćcie uwa-
, że w zależności od liczby graczy niektóre manuały
mogą być w danej rozgrywce niedostępne. Następnie od-
czytajcie oznaczoną na karcie wskazówkę oczywiście
mamy tu na myśli wskazówkę z odpowiedniego wiersza
karty (zgodnego z liczbą graczy) oraz z odpowiedniej
kolumny (zgodnej z oznaczeniem wybranego manuału).
Treść przeczytanych wskazówek zachowajcie dla siebie,
w żadnym wypadku nie ujawniajcie pozostałym.
WSTEPNE INFORMACJE
Przed rozpoczęciem zasadniczej części gry gracze mu-
szą udzielić wstępnych informacji”. Poczynając od gra-
cza rozpoczynającego i dalej w kolejności tury, każde
z was musi umieścić po 1 kostce na polu, na którym,
zgodnie z posiadaną wskazówką, nie może znajdow
się siedlisko kryptydy. Następnie w identycznej kolej-
ności umieśćcie na mapie jeszcze po 1 kostce. Kostki
zawsze można umieszczać na dowolnych polach (rów-
nież tych z obiektami), ale nigdy na polach, na których
znajduje się już jakakolwiek kostka (jak opisujemy po-
niżej, na każdym polu może leżeć wyłącznie 1 kostka).
Gdy wszyscy gracze udzielą wstępnych informacji, gracz
rozpoczynający przechodzi do pierwszej tury zasadni-
czej rozgrywki.
PRZEBIEG GRY
W swojej turze musisz zadać pytanie innemu graczowi
albo przeszuk wybrane pole. Następnie kolejną turę
wykonuje osoba siedząca po twojej lewej stronie.
Jeśli wybierzesz zadanie pytania, zapytany gracz
będzie musiał umieścić na mapie kostkę albo dysk
w swoim kolorze, oznaczające, że według wskazówki
tego gracza dane pole, odpowiednio, nie może bądź
może być siedliskiem kryptydy.
Aby wygrać rozgrywkę, musisz dokonać przeszu-
kania pola, które okaże się być siedliskiem kryptydy.
PODSTAWOWE ZASADY
Podczas rozgrywki obowiązują cię następujące pod-
stawowe zasady:
Kostki i dyski musisz umieszczać na mapie
uczciwie, zgodnie ze wskazówką otrzyma-
ną podczas przygotowania rozgrywki – nie
zdradzaj jednak informacji, które udało ci się
wydedukować podczas gry.
Elementy umieszczone na mapie nie są z niej
już usuwane.
Nie możesz wchodzić w interakcję z żadnym
polem, na którym znajduje się czyjakolwiek
kostka – nie możesz o nie pytać, przeszukać go
ani umieszczać na nim żadnych elementów.
Jeżeli sprawisz (pytając lub przeszukując),
że podczas twojej tury inny gracz umieści na
mapie kostkę,wnież i ty musisz umieścić
1ze swoich kostek na mapie.
Grając w gronie 3 osób otrzymacie wskazówki
prowadzące do konkretnego pola. Z tego względu,
jeżeli natychmiast po partii zechcecie zagrać powtór-
nie, będziecie musieli wybrać nokartę i stworzyć
nową mapę. Jeśli jednak dołączy do was czwarta oso-
ba, nie musicie niczego zmieniać. Zestaw wskazówek
dla innej liczby osób będzie prowadził do kompletnie
innego pola na tej samej mapie.
,

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756