Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Twierdza: Oblężenie Runedar

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Twierdza: Oblężenie Runedar

Powrót
INSTRUKCJA
Zeskanuj ten kod,
aby obejrzeć
wideoinstrukcję gry.
2
Od niepamiętnych lat kopalnie Runedar zasilały złotem potężną machinę krasnoludzkiego imperium. Czas jednak przynosi kres wszystkiemu –
główne złoża złota uległy wyczerpaniu, a i samo imperium jest obecnie zaledwie cieniem swej chwalebnej przeszłości.
Jako niewielka grupa krasnoludzkich awanturników zapuściliście się do ruin Runedar z nadzieją, że natracie na jakieś przeoczone pomniejsze złoże
złota. Jednak niespodziewanie uśmiechnęło się do was szczęście. Znaleziona złotonośna żyła okazała się całkiem bogata i szybko udało wam się zdobyć
pokaźny majątek. Niestety fortuna bywa kapryśna, a szczęście zezowate – przekonaliście się o tym przerająco szybko.
Wasza aktywność w ruinach nie uszła uwadze orków i innych zielonoskórych stworów, których wielka horda żądna krwi i łupów stanęła u wrót
strzegącej kopalni twierdzy. Nie macie cienia szans, aby odeprzeć najeźdźców, ale możecie spróbować opóźnić ich na tyle, by przekopać się do
starożytnych imperialnych tuneli i tą drogą uciec wraz z wydobytym złotem.
Czy zdołacie wspiąć się na wyżyny krasnoludzkich możliwości i ocalić swe życia (oraz ZŁOTO!), czy czeka was niechybna zagłada?
ELEMENTY
1 twierdza
143 karty
83 karty krasnoludów
22 tekturowe gurki
Do złożenia z wykorzystaniem pudełka
oraz 13 tekturowych elementów.
2 gobliny
rewers
5 kart katapulty
48 kart startowych
5 kart najemników
x12
x10
x12
x10
x15
x12
x10
x10
x12
x10 x10
x10
35 kart ulepszeń
50 kart oblężenia
4 trolle
4 krasnoludy
1 katapulta
10 orków
1 wieża oblężnicza
3
25 żetonów wrogów
5 sekcji tunelu
1 instrukcja
złożenia twierdzy
10 znaczników obrażeń
1 kronika 5 kości
1 rolka dwustronnej
taśmy klejącej
22 podstawki
1 instrukcja do gry
1 sukces kusza
2 sukcesy 3 sukcesy
1 dwustronna plansza ulepszeń
30 zasobów
4 znaczniki stosów kart odrzuconych
20 goblinów 5 trolli
10x metal 10x skóra
12 agmentów gruzu
Drewniane bloczki
10x drewno
20 samorodków
ota
x4 x4 x4 x4 x4
A1 A2
A3
C
B
E1
E2
D1
D2
D3
F
1
5
E3
Ostrożnie wypchnijcie z arkuszy
13 części twierdzy. Umieśćcie je
w oznaczonych miejscach, korzystając
z dwustronnej taśmy klejącej (zawartej
w pudełku z grą).
O
Ostrożnie wypchnijcie z arkuszy gurki
krasnoludów, trolli, orw, goblinów,
katapulty oraz wieży oblężniczej.
Umieśćcie je w podstawkach.
A4
DATA OBROŃCY TRUDNOŚĆ
PORAŻKA
ZWYCIĘSTWO
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
6 8 10 12
4
PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
PRZYKŁAD PRZYGOTOWANIA DLA 3 GRACZY
5
A. Po złożeniu twierdzy zgodnie z osobną instrukcją, umieśćcie ją na
środku stołu w zasięgu wszystkich graczy.
B.
Umieśćcie zasoby w warsztatach: 10 znaczników drewna w sto-
larni, 10 znaczników skóry w garbarni i 10 znaczników metalu
w odlewni. Ponadto umieśćcie 20 samorodków złota w donżonie
(centrum) twierdzy.
C.
Posegregujcie żetony goblinów według numerów na ich rewersach.
Każdą z grup wymieszajcie osobno. Z każdej z grup wylosujcie po
2 żetony i każdą z tych par żetonów połóżcie (bez podglądania) na
odpowiednich polach tunelu. Następnie przykryjcie pary żetonów
drewnianymi bloczkami sekcji tunelu. Niewykorzystane żetony
goblinów odłóżcie na bok – nie będą potrzebne w tej rozgrywce.
D. Posegregujcie karty oblężenia według numerów na ich rewersach,
tworząc w ten sposób 5 zakrytych stosów. Każdy z nich potasujcie
osobno. Stwórzcie teraz talię oblężenia: na jej spodzie połóżcie stos
kart z numerem 5, na nim połóżcie stos kart z numerem 4 i dalej
kolejno stosy z numerami 3, 2 i 1.
E.
W pewnej odległości od twierdzy stwórzcie rezerwę. Umieśćcie
w niej wszystkie gurki orków, goblinów i trolli oraz wieżę oblęż-
niczą i katapultę, a także kości i znaczniki obrażeń.
F.
Wymieszajcie 5 żetonów trolli i stwórzcie z nich zakryty stos trolli.
Umieśćcie go obok twierdzy.
G.
Potasujcie 5 kart katapulty. Stwórzcie z nich zakrytą talię katapulty
i umieśćcie ją obok twierdzy.
H.
Każda osoba biorąca udział w rozgrywce wybiera 1 gurkę kra-
snoluda i umieszcza ją w donżonie (centrum) twierdzy. Następnie
wszyscy gracze otrzymują po 1 znaczniku stosu kart odrzuconych
oraz po 12 kart startowych (z postacią wybranego krasnoluda/
krasnoludki; wszystkie karty startowe w danym kolorze posiadają
także identyczne symbole run) – zwróćcie uwagę, że w każdej talii
startowej znajdują się po 2 karty orków. Elementy nieprzydzielone
graczom (gurki, karty, znaczniki stosów kart odrzuconych) odłóż-
cie na bok – nie będą potrzebne w tej rozgrywce.
I.
Połóżcie planszę ulepsz na stole w zasięgu wszystkich graczy.
W zależności od liczby graczy biorących udział w rozgrywce ob-
róćcie ją na stronę przedstawiającą odpowiedni symbol:
– 1 gracz; – 2 graczy; – 3 graczy; – 4 graczy
J.
Posortujcie karty ulepszeń według kolorów tła awersów (czerwone,
szare i żółte), tworząc z nich 3 talie. Potasujcie osobno każdą z nich
i umieśćcie je zakryte na dedykowanych polach na planszy ulepszeń.
Dobierzcie 5 kart z żółtej talii i rozłóżcie je losowo na 5 polach
przy krawędzi planszy – konkretnie przy tej krawędzi, która została
oznaczona symbolem liczby graczy biorących udział w rozgrywce.
K.
Wszystkie 5 kart najemników wyłóżcie odkryte obok twierdzy –
tworzą one pulę najemników.
L.
Umieśćcie przed wejściem do tunelu odpowiednią liczbę fragmen-
tów gruzu. Liczba ta zależna jest od wybranego przez was poziomu
trudności rozgrywki:
6 fragmentów – łatwy
8 fragmentów – normalny
10 fragmentów – trudny
12 fragmentów – epicki
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Twierdza została okrążona. Nie pozostaje wam nic jak tylko chwycić za
wierne topory i odeprzeć znienawidzonych najeźdźców, chroniąc dzie-
dzictwo przodków – budowniczych Runedar. I oczywiście zmagazyno-
wanego tu złota! Stawcie czoła hordom goblinów, orków itrolli, ostrzeli-
wując wrogów z murów i mierząc się w starej dobrej walce wręcz z tymi,
którym udało się za nie przedostać. Jest was zbyt mało, by odeprzeć atak,
lecz jeśli zyskacie dość czasu, może zdołacie przebić się do starożytnych
tuneli, którymi wydostaniecie się z matni.
W tym momencie każde z was musi:
A. Potasować swoją 12-kartową talię startową (10 z nich to karty kra-
snoludów, czyli broń i narzędzia, a pozostałe 2 to niekorzystne karty
orków).
B. Dobrać 2 karty z tej talii i bez podglądania umieścić je zakryte pod
swoim znacznikiem stosu kart odrzuconych.
C. Pozostałą talię 10 kart umieścić przed sobą i dobrać z niej na rękę
5 kart (karty te możecie oczywiście oglądać, ale nie pokazujcie ich
współgraczom).
Możecie swobodnie wymieniać się informacjami o posiadanych
kartach, ale nie możecie ich sobie wzajemnie pokazywać. Kartę
z ręki można odkryć tylko poprzez zagranie jej w swojej turze.
Zgodnie ze starożytną krasnoludzką tradycją rozgrywkę rozpoczyna
osoba o najbujniejszej brodzie. Ponieważ wśród ludzkich kobiet noszenie
bród jest stosunkowo rzadkim zjawiskiem, możecie alternatywnie po
prostu wylosować, kto zacznie grę.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756