Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Tajne Agentki

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Tajne Agentki

Powrót
INSTRUKCJA
W
1867 roku nastąpił zmierzch władzy ostatniego rządu wojskowego, reprezentowanego
przez szogunat Edo. Choć władza wróciła w ręce cesarza Meiji, to jego otoczenie
pełne było szpiegów, pozostających na usługach ustępującej potęgi. Zwano ich Oniwaban.
Pozostali oni wierni szogunowi, dbając o jego bezpieczeństwo i pozyskując poufne informacje,
które nigdy nie powinny opuścić cesarskiego dworu. Lokalizacja ich kwatery głównej owiana
była tajemnicą i tylko nieliczni podejrzewali, że znajduje się gdzieś nieopodal Hanamikoji
– słynnej ulicy w Kioto. Oniwaban wyszło z cienia dopiero w 1878 roku, kiedy to, w skutek
brawurowo przeprowadzonego zamachu, śmierć poniósł sekretarz stanu, lojalny współpra-
cownik i prawa ręka cesarza Meiji.
Odpowiedź nadeszła szybko i była druzgocąca. Cesarz w niedługim czasie powołał specjalną
komórkę wywiadowczą. Nie szczędził nakładów nansowych, by wyposażyć ją w najno-
wocześniejszą technologię zachodu. Dzięki temu agentki cesarza dysponowały sprzętem,
o którym poplecznicy szogunatu mogli jedynie pomarzyć. W krótkim czasie szala zaczęła
przechylać się na stronę obecnego rządu.
Śmiertelna rozgrywka trwała nieprzerwanie aż do 1927 roku, gdy Japonię dopadł kryzys
ekonomiczny. Niepokoje społeczne i malejące poparcie dla rządu były ostatnią deską ratunku
dla Oniwaban, które natychmiast zwietrzyło swoją szansę. Wprawdzie agenci cesarza odkryli
prawdziwą lokalizację kwatery głównej Oniwaban, ci jednak dotarli do projektów broni
i szpiegowskiej technologii, które pozwoliły rządowi osiągnąć przewagę.
Jeśli którejkolwiek ze stron uda się dostarczyć właściwe dokumenty do właściwych oczu,
wieloletnia wojna agentek zostanie zakończona. Zwycięzca może być tylko jeden. Po której
stronie staniesz?
Stając po stronie Oniwaban lub rządu Meiji, gracze będą wysyłać tajne agentki,
by prowadziły dochodzenia w okolicach Hanamikoji i zbierały kluczowe dane
wywiadowcze, jednocześnie nie zapominając o ochronie własnych agentek, które
takowe dane już posiadają.
Za sprawą przemyślanych ruchów, starć i zagrywek taktycznych, gracze mogą osią-
gnąć zwycięstwo na jeden z trzech sposobów:
Przechwycić dwie agentki wroga, które posiadają prawdziwe dane wywia-
dowcze ().
Pozwolić by przeciwnik przechwycił trzy agentki, które posiadają fałszywe
dane wywiadowcze (bez ).
Uciec jedną ze swoich agentek, która posiada prawdziwe dane wywiadowcze
().
Wprowadzenie
Cel gry
2
1 plansza gry
50 kart lokacji
(po 25 dla każdego gracza)
16 kart taktyk
(po 8 dla każdego gracza)
6 kart ekwipunku
(po 3 dla każdego gracza, patrz
str. 15 „Zasady Zaawansowane
część 2”)
7 kart agentek specjalnych
(po 3 dla każdego gracza oraz
1 karta neutralna, patrz str. 12
„Zasady Zaawansowane część 1”)
12 pionków agentek
(po 6 dla każdego gracza)
12 naklejek agentek
(po 6 dla każdego gracza)
Komplet naklejek dla 1 gracza:
Uwaga: Przed pierwszą roz-
grywką delikatnie odklej naklej-
ki i naklej je na odpowiednie
pionki agentek. Na każdym
z pionków powinna znajdować
się tylko jedna naklejka.
Komponenty
3
Plansza gry Pionki Agentek
Terytorium Oniwaban
(ciemnozielony kolor tła)
Terytorium rządowe
(brązowy kolor tła)
Kwatery główne
Rządu Meiji
(brązowe)
Kwatery główne
Oniwaban
(ciemnozielone)
Zwykłe lokacje
(żółte, czerwone,
zielone,
niebieskie)
Neutralne
lokacje
(białe)
Symbol
startowy
Areszt
Symbol ()
PRAWDZIWYWCH
danych wywiadowczych
Brak symbolu ()
oznacza posiadanie
FAŁSZYWYCH danych
wywiadowczych
Siła: 3>2>1>0
ale 0>3
Naklejka na pionku agentki
reprezentuje jej „tożsamość.
Tożsamość zawiera wartość
siły oraz typ danych wy-
wiadowczych jakie agentka
przenosi.
Karty lokacji
Typ lokacji
Karty taktyk
Większość kart
taktyk zapewnia
efekt natychmia-
stowy i mogą być
wykorzystane tylko
raz, a następnie
należy je odłożyć
na stos kart odrzu-
conych.
Świątynia
(czerwony)
Rezydencja
(zielony)
Szynk
(żółty)
Zamek
(niebieski)
Joker
(wykorzystaj
jako dowolną
lokację)
Z kolei „sekretne
karty taktyk należy
po zagraniu umie-
ścić przed graczem
a odłożyć na stos
kart odrzuconych
tylko w przypadku,
gdy ich działanie
zostanie rozpa-
trzone.
Opis elementów gry
4
Gracze powinni usiąść naprzeciw siebie i wybrać strony koniktu – jeden stanie
po stronie Oniwaban, drugi Rządu Cesarza Meiji. Planszę główną należy umieścić
na środku stołu tak, by terytorium Oniwaban było po stronie gracza Oniwaban
(ciemnozielone tło), a terytorium rządowe po stronie gracza reprezentującego
Cesarza Meiji (brązowe tło).
Gracze otrzymują po 25 kart lokacji i 8 kart taktyk w odpowiednim dla siebie
kolorze. Każdy z graczy tasuje obydwie swoje talie, a następnie odkłada je obok,
tworząc tym samym talię kart lokacji i talię kart taktyk.
Każdy z graczy tworzy swoją rękę startową, dobierając 4 karty z wierzchu swojej
talii lokacji i dwie karty z wierzchu swojej talii taktyk. Gracze nie powinni ujawniać
dobranych kart przeciwnikowi.
Po zapoznaniu się z kartami na ręce każdy gracz pobiera 6 pionków agentek
w swoim kolorze i umieszcza je na swoim terytorium w lokacjach oznaczonych
symbolem startowym (). W każdej lokacji może się znajdować tylko jeden pionek
agentki. Naklejka, określająca tożsamość, powinna być widoczna tylko dla gracza,
do którego należy pionek.
Gracz, reprezentujący Oniwaban, rozpoczyna grę.
1
2
3
4
5
Stos kart
odrzuconych
Stos kart
odrzuconych
1
3
3
2
2
4 4
Przygotowanie rozgrywki
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756