Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Kruki

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Kruki

Powrót
Kruki co noc udają się w podróż po krainach, które śnią się ludziom.
Muszą się spieszyć, aby zakończyć podróż przed nadejściem poranka.
Wygra gracz, którego kruk jako pierwszy pokona trasę wyścigu.
ELEMENTY GRY
A 2 kruki
B 50 kart lotu (po 25 dla kdego gracza)
Karty te służą do przesuwania kruków na trasie wyścigu. Karty przed-
stawiają krainy, do których może wlecieć kruk.
C 40 kart trasy
Karty te tworzą trasę wyścigu, po której poruszają się kruki. Na każdej
karcie znajdują się 2 pola przedstawiające krainy ze snów.
D 16 kart akcji (po 8 dla każdego gracza)
Karty te służą do zmiany sytuacji na trasie wyścigu. Każda z tych
kart może być wykorzystana tylko raz podczas gry.
E Znacznik gracza rozpoczynającego grę
2003
nominacja
USA
NAJLEPSZA GRA
DWUOSOBOWA
2003
The Dice Tower
USA
TOP 10 GIER
2002 ROKU
The Dice Tower
USA
TOP 10 GIER
WYŚCIGOWYCH
The Dice Tower
USA
2017
TOP 10O
WSZECH CZASÓW
2004
Games Magazine
USA
NAJLEPSZA GRA
DWUOSOBOWA
2014
The Dice Tower
USA
TOP 10 RODZINNYCH
GIER DWUOSOBOWYCH
2016
WIELKA
BRYTANIA
NAJLEPSZA
GRA KARCIANA
autor: Thorsten Gimmler
ilustracje: Marcin Minor
A
C
B
Przesuń swojego
kruka o 1 pole
do przodu.
Cofnij kruka
przeciwnika
o 1 pole.
Przesuń swo
j
e
g
o
kruka o 1 pole
d
o
p
rzo
d
u.
Co
f
ni
j
kruka
przec
wn
ka
o 1
p
o
l
e.
+
Weź 2 dowolne
karty
(lotu lub akcji).
Weź kartę trasy
ze stosu i stwórz
objazd.
+
W
e
ź
2
d
o
w
o
l
n
e
kart
y
(
lotu lub akc
j
i)
.
Weź kartę tras
y
z
e
stosu
i
st
w
ó
rz
ob
j
azd
.
Zamień miejscami
2 karty trasy.
Przesuń w bok
1 kartę trasy.
Zam
i
eń m
i
e
j
scam
i
2 kart
y
tras
y
.
Prz
esu
ń w
bok
1 kartę tras
y
.
D
Obróć 1 kartę trasy.
Usuń 1 kartę trasy.
Obróć 1 kartę tras
y
.
Usuń 1 kartę tras
y
.
E
1
CEL GRY
Gracze mają do dyspozycji po jednym kruku. Umietnie wykorzystując
karty lotu i karty akcji, będą się starali jak najszybciej pokonać trasę
wyścigu. Wygra osoba, której kruk jako pierwszy dotrze do celu.
PRZYGOTOWANIE GRY
A Potasujcie wszystkie karty trasy i rozłóżcie w rzędzie 16 kart.
Uwaga! Na dwóch sąsiadujących polach nie mogą znajdować się takie
same krainy. Jeśli tak się stanie, obróćcie ostatnio dołożoną kartę o 180
stopni.
Jeśli nadal dwie takie same krainy będą ze sobą sąsiadowały, po-
łóżcie w to miejsce inną kartę.
Przykład: Na dwóch sąsiadujących polach znajdują się żółte krainy. Na-
leży więc obrócić dokładaną kartę do góry nogami.
B
Z pozostałych kart trasy stwórzcie stos (karty leżą rysunkiem kruków
do góry) i połóżcie go z boku stołu.
C Kruki umieśćcie przed pierwszą kartą trasy – każdego z nich przed
inną krainą.
D Karty lotu podzielcie na dwie części, według rewersów, i stwórzcie
z nich 2 stosy (karty leżą rysunkiem drzew do góry). Kdy gracz bie-
rze jeden stos, dokładnie go tasuje i kładzie przed sobą. Obok stosów
zostawcie miejsce na karty wykorzystane podczas gry.
E Karty akcji podzielcie na dwie części, według rewersów, i stwórzcie
z nich 2 stosy (karty leżą rysunkiem kruków do góry). Każdy gracz
bierze jeden z nich, dokładnie go tasuje i kładzie przed sobą.
F Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio spała najdłużej (lub najstarszy
gracz) – bierze znacznik gracza rozpoczynającego g i kładzie go
przed sobą.
2
A
C
E
E
D
D
F
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Gracze, wykładając karty lotu i karty akcji, rywalizują o to, kto pierw-
szy pokona trasę wyścigu. Ich kruki poruszają się zgodnie z kierunkiem
strzałek na powyższym rysunku.
Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze biorą do ręki po 5 kart. Sami de-
cydują, ile kart wezmą ze stosu kart lotu, a ile ze stosu kart akcji. Gracze
trzymają karty w taki sposób, aby przeciwnik nie widział, co się na nich
znajduje.
Przykład:
Gracz A postanowił wziąć 2 karty akcji i 3 karty lotu.
Gracz B wziął 5 kart lotu.
Zamień miejscami
2 karty trasy.
Przesuń w bok
1 kartę trasy.
Zam
i
eń m
i
e
j
scam
i
2 kart
y
tras
y
.
Prz
esu
ń w
bok
1 kartę tras
y
.
+
Weź 2 dowolne
karty
(lotu lub akcji).
Weź kartę trasy
ze stosu i stwórz
objazd.
+
W
e
ź
2
d
o
w
o
l
n
e
kart
y
(
lotu lub akc
j
i)
.
Weź kartę tras
y
z
e
stosu
i
st
w
ó
rz
ob
j
azd
.
Gracz A Gracz B
B
Tor lotu białego kruka
Tor lotu czarnego kruka
3
W swojej turze gracz może wyłożyć dowolną liczbę kart z tych, które trzy-
ma w ręku – mogą to być zarówno karty lotu, jak i karty akcji. W zależności
od tego, jaką kartę wyłoży (lotu czy akcji), wykona odpowiednie działanie:
wyłożenie karty lotu oznacza, że gracz wykona lot krukiem,
wyłożenie karty akcji oznacza, że gracz wykona akcję specjalną.
Na koniec swojej tury gracz bierze 3 nowe karty: lotu i/lub akcji. Sam
decyduje, ile kart danego typu weźmie. Karty te bierze ze swoich
stosów kart (lotu i/lub akcji) i dodaje do kart trzymanych w ręku.
Niezależnie od tego, ile kart gracz wyłożył w swojej turze, na jej ko-
niec zawsze bierze 3 nowe karty.
Jeśli po wzięciu kart gracz ma w ręku więcej niż 7 kart, nadwyżkę
musi o. Decyzja, które z nich odłoży, należy do gracza. Karty
lotu odkłada na stos kart wykorzystanych, a karty akcji do pudełka.
LOT KRUKA
Są 2 sposoby przemieszczania swojego kruka:
A
Gracz wykłada kartę lotu przedstawiającą krainę, która znajduje się
przed krukiem. Kruk może przelecieć przez kilka krain – pod warun-
kiem że gracz wyłoży kilka kart lotu przedstawiających kolejne krainy.
Przykład: Gracz wyłożył dwie karty lotu: zieloną i fioletową. Kruk poru-
sza się więc o 2 pola: najpierw wlatuje do krainy zielonej, a następnie
do fioletowej.
Podczas gry może się zdarzyć (w wyniku działania kart akcji), że
przed krukiem będzie się znajdować kilka takich samych krain. Wy-
kładając jedną kartę lotu z taką krainą, gracz przeleci swoim kru-
kiem przez wszystkie te krainy!
4
Przykład: Przed krukiem znajdują się 2 zielone krainy. Gracz wyłożył zie-
loną kartę lotu. Jego kruk zatrzyma się więc na drugiej zielonej krainie.
B Gracz wykłada dowolne 2 takie same karty lotu – traktowane są one
jak 1 karta w kolorze krainy znajdującej się przed krukiem.
Przykład: Gracz wyłożył 2 zielone karty lotu. Następnie przesuwa swojego
kruka do fioletowej krainy.
Na koniec tury wszystkie wyłożone karty lotu gracz odkłada na swój
stos kart wykorzystanych. Następnie bierze do ręki 3 karty: lotu i/lub
akcji. Sam decyduje, ile i jakiego typu karty weźmie.
AKCJE SPECJALNE
Jeśli gracz wyłożkar akcji, wykonuje jedną akcję specjalną. Każda
karta przedstawia 2 akcje. Gracz wybiera i wykonuje jedną z nich. Po wy-
korzystaniu karty należy odłożyć do pudełka.
Przesuń swojego kruka o 1 pole do przodu
Gracz przesuwa swojego kruka o jedno pole do przodu.
Cofnij kruka przeciwnika o 1 pole
Gracz przesuwa kruka przeciwnika o jedno pole do
tyłu.
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756