Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry NASZA KSIĘGARNIA Wyprawa do El Dorado – Demony dżungli

Instrukcja obsługi Dodatek do gry NASZA KSIĘGARNIA Wyprawa do El Dorado – Demony dżungli

Wróć
Autor gry: Reiner Knizia
Ilustracje i opracowanie graficzne: Vincent Dutrait
Reiner Knizia dziękuje wszystkim testerom. Do rozwoju dodatku Demony dżungli w szczególności przyczynili się:
Sebastian Bleasdale, Chris Dearlove, Florian Gratzer, Florian Ionescu, Simon Kane, Dorette Peters i Vroni Sigl.
Specjalne podziękowania dla Philippa Wintera.
© Dr Reiner Knizia. All rights reserved.
ELEMENTY GRY
3 nowe płytki terenu
baza
2 nowe blokady
18 nowych żetonów jaskiń 15 kart
demonów
20 znaczników klątwy
Demony dżungli to nie samodzielna gra, do rozgrywki niezbędna jest gra Wyprawa do El Dorado.
Instrukcja ta zawiera zasady, które dodatek wprowadza do gry. Jeśli nie zaznaczono inaczej, podczas rozgrywki obowiązują zasady
z podstawowej wersji Wyprawy do El Dorado.
W pudełku Demonów dżungli znajdziecie prezent, który dodaliśmy do
talii kart: ZESTAW KART DODATKOWYCH składający się z 11 kart
(instrukcja + 3 rodzaje kart: 3 × Przyrodnik, 3 × Plan trasy,
4 × List polecający). Oznaczone są symbolem, który widzicie obok.
Kart tych możecie używać, grając w Wyprawę do El Dorado z dodatkiem
Demony dżungli lub bez niego. Możecie ich również używać razem
z innymi kartami dodatkowymi, które rozdajemy na naszym profilu:
Uwaga! Wszystkie karty z dodatku Demony dżunglioznaczone symbolem demona.
płytka startowa
baza
PRZYGOTOWANIE GRY
TRASA WYPRAWY
Podczas tworzenia trasy wyprawy wykorzystujecie 3 nowe płytki terenu. Na stronie 7
znajduje się kilka tras wyprawy proponowanych przez autora gry. Zachęcamy też do
tworzenia własnych tras z wykorzystaniem nowych płytek terenu. Niezależnie
od wybranej trasy wyprawy do drugiej płytki terenu zawsze należy dołożyć bazę.
2
ytka startowa
ytka startowa
4 karty towarzyszy podróży
12 nowych kart wyprawy
10 kart bohaterów
karta
towarzysza
podróży
stos
bohaterów
baza
talia startowa
3
NOWE KARTY WYPRAWY
12 nowych kart wyprawy podzielcie na 4 stosy po 3 karty i połóżcie (obrazkami do góry) obok
rynku. Na początku gry obok rynku będzie więc 16 stosów (a nie 12, jak w grze podstawowej).
KARTY TOWARZYSZY PODRÓŻY
Potasujcie 4 karty towarzyszy podróży i rozdajcie każdemu graczowi
po 1 karcie. Każdy gracz ujawnia otrzymaną kartę pozostałym, a następnie
dokłada ją do swojej talii startowej. Gracze rozpoczną więc grę z 9 kartami
w talii (a nie 8, jak w grze podstawowej).
Jeśli gracie w mniej niż 4 graczy, niewykorzystywane karty towarzyszy
podróży odłóżcie do pudełka.
podróży
KARTY DEMONÓW
Z 15 kart demonów stwórzcie stos i połóżcie (obrazkami do góry) obok trasy wyprawy. Stos ten
będziemy nazywać stosem demonów.
ŻETONY JASKIŃ
Podczas rozgrywki z dodatkiem Demony dżungli zawsze wykorzystywany jest WARIANT Z JASKINIAMI z podstawowej wersji
gry. Na stronie 6 znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane przez graczy pytania dotyczące tego wariantu.
18 nowych żetonów jaskiń wymieszajcie z żetonami jaskiń z gry podstawowej. Następnie rozłóżcie je na trasie wyprawy
(na polach gór z jaskinią) zgodnie z zasadami z gry podstawowej.
Żetony jaskiń, które nie zostały umieszczone na trasie wyprawy, połóżcie (obrazkami do dołu) obok trasy wyprawy. Będziemy
je nazywać pulą żetonów jaskiń. Jeśli podczas gry pula ta się wyczerpie, weźcie z pudełka żetony wykorzystane podczas gry,
wymieszajcie je (obrazkami do dołu), a następnie stwórzcie z nich nową pulę.
ZNACZNIKI KLĄTW
Wymieszajcie 20 znaczników klątw, stwórzcie z nich stos i połóżcie (obrazkami do dołu) obok trasy wyprawy. Stos ten
będziemy nazywać stosem klątw.
KARTY BOHATERÓW
Potasujcie 10 kart bohaterów, stwórzcie z nich stos i połóżcie
(obrazkami do dołu) obok bazy. Stos ten będziemy nazywać
stosem bohaterów.
bohaterów
bohaterów
stos
bohaterów
baza
, stwórzcie z nich stos i połóżcie
Z
będziemy nazyw
ŻETONY JASKIŃ
Z
będziemy nazyw
ŻETONY JASKIŃ
Wymieszajcie
ZMIANY W ZASADACH GRY
KARTY TOWARZYSZY PODRÓŻY
Dzięki nim początkowe talie graczy się różnią – każdy gracz ma inną kartę
towarzysza podróży.
Karty te, obok normalnego działania znanego graczom z podstawowej wersji gry, mają
też nowe działanie: gracz może wykorzystać silniejsze działanie karty, potem jednak
musi odłożyć kartę do pudełka.
Po zagraniu karty towarzysza podróży gracz podejmuje decyzję:
czy wykorzystuje normalne działanie karty (kładzie ją wtedy obok swojej płytki
ekspedycji),
czy wykorzystuje silniejsze działanie karty (odkłada ją wtedy do pudełka).
Przykład:
Karolina zagrywa swoją kartę towarzysza
podróży Frank i podejmuje decyzję, co robi:
wykorzystuje 1 maczetę albo 1 wiosło,
albo 1 monetę (następnie kartę
kładzie obok swojej płytki ekspedycji)
albo
wykorzystuje silniejsze działanie karty: 2 maczety albo 2 wiosła,
albo 2 monety (następnie kartę odkłada do pudełka).
4
KARTY DEMONÓW
Ich celem jest utrudnienie graczom wędrówki do El Dorado. Demony zapychają talię gracza (im więcej demonów,
tym dłużej gracz musi czekać na pojawienie się w ręce przydatnych kart). Karty te trafiają do graczy w wyniku
działania klątwy UDRĘKA (patrz: ZNACZNIKI KLĄTW, str. 5).
Jak sobie radzić z demonami?
Można je wykorzystać podczas zakupu nowej karty – ich wartość wynosi ½ .
Można je wykorzystać do wejścia na rumowisko (odkładane są obok płytki ekspedycji) lub do
obozu (odkładane są na stos demonów).
Można się ich pozbyć ze swojej talii, wykorzystując karty takie jak Dziennik podróży (karty demonów odkładane są na
stos demonów).
W Fazie 2 – Odłożenie kart można je odłożyć z ręki na stos kart wykorzystanych.
Uwaga! Pamiętajcie, że karty demonów usuwane z talii gracza należy odkładać na stos demonów, a nie do pudełka.
BAZA
Jeśli pionek gracza zakończy swój ruch na 1 z 3 pól bazy, gracz wykonuje poniższe działania:
Odkrywa 3 karty ze stosu bohaterów i kładzie obok.
Wybiera 1 z nich i dodaje ją do kart trzymanych w ręce.
Pozostałe 2 karty dodaje do stosu bohaterów i dokładnie tasuje.
Gracz może kontynuowswoją turę.
Zdobytą właśnie kartę bohatera gracz może zagrać w tej samej turze.
Opis kart bohaterów znajduje się na końcu instrukcji.
Uwaga! Podczas gry każdy gracz może odwiedzić bazę tylko raz!
NOWE PŁYTKI TERENU
Znajdują się na nich 2 nowe rodzaje pól: demony i tunele.
DEMONY
Jeśli gracz chce przesunąć swój pionek na pole demona:
nie zagrywa żadnej karty,
przesuwa swój pionek na pole demona,
następnie losuje 1 znacznik ze stosu klątw za każdy symbol demona widoczny na polu, na które przesunął pionek,
wylosowany znacznik (lub znaczniki) gracz kładzie odkryty przed sobą na stole.
Opis znaczników klątw znajduje się na stronie 5.
Uwaga! Niektóre karty (np. Tubylec) pozwalają zignorować siłę pola, na które wszedł pionek. Jeśli gracz
przesunął swój pionek na pole demona w wyniku zagrania takiej karty, nie losuje znaczników klątw!
TUNELE
Jeśli gracz chce przesunąć swój pionek na pole tunelu, wykonuje takie same działania jak w przypadku wejścia na pole demona.
Wszystkie pola tunelu znajdujące się na tej samej płytce terenu są ze sobą połączone (podziemnymi tunelami oczywiście).
Z pola tunelu gracz może przesunąć pionek:
na pole sąsiadujące z tym polem tunelu (zgodnie z zasadami przesuwania pionków z podstawowej wersji gry),
na dowolne pole tunelu znajdujące się na tej samej płytce terenu – następnie gracz losuje 1 znacznik ze stosu klątw
za każdy symbol demona
na dowolne pole tunelu znajdujące się
widoczny na polu tunelu, na które przesunął pionek.
Uwaga! Pola tunelu znajdujące się na tej samej płytce terenu traktowane są jak pola sąsiadujące ze sobą (dzięki
połączeniu podziemnymi tunelami). Jeśli więc jakaś karta lub znacznik klątw pozwalają przesunąć pionek na
sąsiadujące pole, można przesunąć go z jednego pola tunelu na inne pole tunelu (na tej samej płytce terenu).
BLOKADY
Nowe blokady działają tak samo jak blokady w podstawowej wersji gry.
Z tą różnicą, że aby zdobyć blokadę z demonem, gracz musi wylosować
1 znacznik ze stosu klątw.
Jeśli pionek gracza zakończy swój ruch na 1 z 3 pól
Znajdusię na nich 2 nowe rodzaje pól: demony i tunele.
NOWE PŁYTKI TERENU
Znajdusię na nich 2 nowe rodzaje pól: demony i tunele.
Jeśli pionek gracza zakończy swój ruch na 1 z 3 pól
NOWE PŁYTKI TERENU
Znajdusię na nich 2 nowe rodzaje pól: demony i tunele.
5
ZNACZNIKI KLĄTW
Gdy gracz zmuszony jest wylosować odpowiednią liczbę znaczników klątwy, kładzie je odkryte przed sobą i rozpatruje
w kolejności, w której je wylosował. Niektóre klątwy działają od razu po wylosowaniu i są odkładane do pudełka
(czerwona obwódka), a inne działają tak długo, aż zostaną zdjęte z gracza (czarna obwódka).
Wszystkie klątwy zdjęte z gracza odkładane są do pudełka. Jeśli w trakcie gry stos klątw się wyczerpie, należy wziąć z pudełka
wszystkie znajdujące się tam znaczniki klątw, zakryć, wymieszać i stworzyć z nich nowy stos klątw.
VOODOO
Osoba siedząca z lewej strony gracza, który wylosował tę
klątwę, maksymalnie 2 razy przesuwa jego pionek* na
sąsiadujące pole (ignorując siłę tego pola). Polem tym nie
mogą być góry ani pole zajęte przez inny pionek.
Uwaga! Przesuwany pionek nie może przejść przez tunel,
zdobyć blokady ani zebrać żetonów jaskiń. Efekty pól,
na które zostały przesunięte pionki, są ignorowane.
* W rozgrywce dwuosobowej przesuwany jest pionek,
którym gracz z tą klątwą właśnie wykonał ruch.
3 ×
PARALIŻ
Począwszy od osoby siedzącej z lewej strony gracza, który
wylosował tę klątwę (a później zgodnie z kolejnością
graczy), każdy przeciwnik może przesunąć swój pionek*
na sąsiadujące pole (ignorując siłę tego pola). Polem tym
nie mogą być góry ani pole zajęte przez inny pionek.
Uwaga! Przesuwany pionek nie może przejść przez tunel,
zdobyć blokady ani zebrać żetonów jaskini. Efekty pól,
na które zostały przesunięte pionki, są ignorowane.
* W rozgrywce dwuosobowej gracz może przesunąć oba
swoje pionki.
3 ×
GORĄCZKA JASKINIOWA
Gracz nie może zagrywać żetonów jaskiń, dopóki klątwa nie
zostanie z niego zdjęta. Aby zdjąć z siebie tę klątwę, gracz
musi odłożyć (do pudełka) dowolny żeton jaskini. Gracz nie
wykonuje działań związanych z odkładanym żetonem. Mając
na sobie tę klątwę, gracz nadal może zbierać żetony jaskiń.
2 ×
UDRĘKA
Gracz bierze kartę demona ze stosu demonów i kładzie
ją na swoim stosie kart wykorzystanych. Znacznik klątwy
odkładany jest do pudełka.
6 ×
6 ×
LETARG
Gracz nie może używać symbolu widocznego na znaczniku
klątwy, dopóki klątwa nie zostanie z niego zdjęta. Aby zdjąć
z siebie tę klątwę, gracz musi odłożyć dowolną kombinację
kart i/lub żetonów jaskiń z odpowiednim symbolem. Jeśli
odłoży więcej symboli, niż wskazuje znacznik klątwy,
nadliczbowe symbole przepadają.
Odkładane karty gracz kładzie na swój stos kart
wykorzystanych, a odkładane żetony jaskiń do pudełka.
Gracz nie wykonuje działań związanych z odkładanymi
kartami i żetonami jaskiń.
1 ×
1 ×
1 ×
NIESZCZĘŚCIE
Gracz nie może zagrywać żadnych kart, dopóki klątwa nie
zostanie z niego zdjęta. Aby zdjąć z siebie tę klątwę, gracz musi
odłożyć (na swój stos kart wykorzystanych) 2 dowolne karty.
Uwaga! Jeśli gracz ma w ręce tylko 1 kartę, to nie może zdjąć
z siebie tej klątwy.
2 ×
NIEDOLA
Gracz nie może zagrywać fioletowych kart, dopóki klątwa
nie zostanie z niego zdjęta. Aby zdjąć z siebie tę klątwę,
gracz musi odłożyć (na swój stos kart wykorzystanych)
dowolną fioletową kartę. Gracz nie wykonuje działań
związanych z odkładaną kartą.
1 ×
Przykład: Kuba wylosował znacznik klątwy z maczetami. Aby zdjąć z siebie tę klątwę,
musi więc odłożyć 2 maczety, np.:
2 karty Globtroter kartę Zwiadowca kartę Luna i żeton jaskini żeton jaskini
(1 maczeta przepada)

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756