Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry NASZA KSIĘGARNIA Wyprawa do El Dorado – Mokradła i smoki

Instrukcja obsługi Dodatek do gry NASZA KSIĘGARNIA Wyprawa do El Dorado – Mokradła i smoki

Wróć
Mokradła i smoki to 2 dodatki (nr II i III) do gry Wyprawa do El Dorado.
Gra podstawowa Dodatek I: Dodatki II i III:
Demony dżungli Mokradła i smoki
W podstawowej grze organizujecie ekspedycję mającą na celu odnalezienie legendarnego miasta El Dorado.
Dzięki dodatkowi Demony dżungli możecie dołączyć do swojej ekspedycji nowych towarzyszy podróży
oraz korzystać z pomocy bohaterów. Dodatek ten wprowadza też nowe niebezpieczeństwa,
którym musicie sprostać: demony i klątwy.
Mokradła i smoki to jeszcze więcej wyzwań czyhających na waszej drodze: mokradła pełne krokodyli, silne
nurty rzeki, plemię Muisca, groźne smoki oraz tereny pokryte gęstą mgłą. Podczas wyprawy będziecie też
odkrywać świątynie i zdobywać skrzynie pełne skarbów.
Instrukcja zawiera zasady dodatku II: Mokradła. Jeśli nie zaznaczono inaczej, podczas rozgrywki
obowiązują zasady z podstawowej wersji Wyprawy do El Dorado.
Dodatek Mokradła zawiera 6 modułów:
– moduł Czaszki,
– moduł Przełęcze górskie,
– moduł Rwący nurt,
– moduł Mokradła,
– moduł Świątynie,
– moduł Plemię Muisca.
Uwaga! Moduły te można w dowolny sposób łączyć ze sobą,
z modułami z dodatku III: Smoki oraz z dodatkiem I: Demony dżungli.
Autor gry: Reiner KniziaIlustracje i opracowanie graficzne: Vincent Dutrait
Reiner Knizia dziękuje testerom, którzy przyczynili się do rozwoju serii Wyprawa do El Dorado.
2
MODUŁ CZASZKI
MODUŁ PRZEŁĘCZE GÓRSKIE
ELEMENTY GRY
ELEMENTY GRY
PRZYGOTOWANIE GRY
PRZYGOTOWANIE GRY
Podczas tworzenia trasy wyprawy płytkę terenu z czaszkami traktujcie jak pozostałe płytki terenu. Możecie dołożyć
w dowolnym miejscu trasy.
Po stworzeniu trasy wyprawy dodajcie 2 płytki przełęczy górskich:
Połóżcie je na trasie wyprawy, w dowolnych miejscach.
Przełęcze górskie muszą w całości leżeć na płytce terenu, nie mogą wystawać poza trasę wyprawy ani leżeć na blokadzie.
Uwaga! Gracz może przesunąć poszukiwacza na pole z czaszką tylko wtedy, gdy ma możliwość przesunąć go w tej samej
turze na inne pole (bez czaszki).
Uwaga! Tworząc nowe trasy, upewnijcie się, że nie ma na nich zbyt wielu miejsc, w których w łatwy sposób gracz może zablokować wędrówkę
pozostałych graczy.
CZASZKI
Pola z czaszkami to niebezpieczne miejsca. Poszukiwacz nie może stać na polu z czaszką na koniec tury gracza!
W trakcie tury poszukiwacz może przechodzić przez takie pola i się na nich zatrzymywać.
PRZEŁĘCZE GÓRSKIE
Na przełęczach górskich znajdują się pola z czaszkami oraz symbolami działań:
Działania te należy wykonać, gdy poszukiwacz wejdzie na takie pole.
Czaszki działają zgodnie z zasadami opisanymi w module Czaszki.
Płytka terenu z czaszkami
2 płytki przełęczy górskich
Przełęcz górska
3
MODUŁ RWĄCY NURT
ELEMENTY GRY
PRZYGOTOWANIE GRY
7 płytek rwącego nurtu
Podczas tworzenia trasy wyprawy możecie wykorzystać płytki rwącego nurtu na 2 sposoby:
Dokładając je do płytek terenu tworzących trasę wyprawy.
Płytki rwącego nurtu możecie układać w taki sposób, aby omijały blokady (blokadę połóżcie wtedy na granicy płytek terenu, aby nie leżała
między nimi) – poszukiwacz idący tą drogą nie zdobywa omijanej blokady.
Kładąc je na płytkach terenu tworzących trasę wyprawy. Płytki rwącego nurtu muszą w całości leżeć na płytce terenu, nie mogą wystawać
poza trasę wyprawy ani leżeć na blokadzie. Nie mogą też powodować przesunięcia poszukiwacza na blokadę.
RWĄCY NURT
Rwący nurt to pola z symbolem strzałki. Jeśli po zagraniu karty poszukiwacz
zatrzyma się na polu z rwącym nurtem, nurt go porywa! Poszukiwacz zostaje
przesunięty o 1 pole zgodnie z kierunkiem nurtu wskazanym przez strzałkę.
Poszukiwacz nie może zostać przesunięty przez rwący nurt:
– na góry,
– na pole zajęte przez innego poszukiwacza,
– na pole będące w zasięgu smoka (z dodatku Smoki),
– na pole z żetonem skarbu (z dodatku Smoki),
– poza trasę wyprawy.
W powyższych sytuacjach poszukiwacz zostaje na polu z rwącym nurtem i nie jest przez niego przesuwany.
Uwaga! Pamiętajcie, że poszukiwacz jest przesuwany przez nurt wtedy, gdy zatrzyma się na polu z rwącym nurtem.
Jeśli wejdzie na takie pole w trakcie wykonywania ruchu (gdy zagrana karta pozwala mu przejść dalej),
nurt go nie przesuwa.
Uwaga! Jeśli poszukiwacz zostanie przesunięty przez rwący nurt na inne pole z rwącym nurtem, nie jest przesuwany
na kolejne pole. Poszukiwacz może być przesunięty przez rwący nurt tylko o 1 pole.
Uwaga! Rwący nurt działa tylko wtedy, gdy poszukiwacz zostaje przesunięty na takie pole w wyniku zagrania karty.
Przesunięcie poszukiwacza na pole rwącego nurtu w wyniku innych działań (np. klątwy demona
z dodatku Demony dżungli) nie powoduje przesunięcia poszukiwacza.
Uwaga! Na niektórych polach silnego nurtu czaszki! Działają one zgodnie z zasadami opisanymi w module Czaszki.
Przykład: Gracz zagrywa Marynarza o sile 1 i przesuwa poszukiwacza na pole z rwącym nurtem.
Nurt przesuwa go o 1 pole zgodnie z kierunkiem strzałki – na pole z kolejnym silnym nurtem
(nurt ten nie może przesunąć poszukiwacza o kolejne pole) i czaszką. Ze względu na czaszkę
gracz nie może zakończyć tury na tym polu. Musi zagrać kartę i przesunąć poszukiwacza.
Jeśli gracz nie byłby w stanie przesunąć poszukiwacza i zejść z pola z czaszką,
nie może zagrać Marynarza i wejść na pierwsze pole z rwącym nurtem.
4
PRZYGOTOWANIE GRY
5
3 płytki mokradeł
Podczas tworzenia trasy wyprawy możecie wykorzystać dowolną liczbę płytek mokradeł.
Możecie wykorzystać je na 2 sposoby:
Dokładając je do płytek terenu tworzących trasę wyprawy.
Płytki mokradeł możecie układać w taki sposób, aby omijały blokady (blokadę połóżcie
wtedy na granicy płytek terenu, aby nie leżała między nimi) – poszukiwacz idący tą drogą nie
zdobywa omijanej blokady.
Kładąc je na płytkach terenu tworzących trasę wyprawy. Płytki mokradeł muszą w całości
leżeć na płytce terenu, nie mogą wystawać poza trasę wyprawy ani leżeć na blokadzie.
MOKRADŁA
Na mokradłach znajdują się symbole krokodyli. Jeśli gracz chce przesunąć
poszukiwacza na pole mokradła, musi zagrać kartę:
Siła karty musi być równa liczbie krokodyli na tym polu. Nie można zagrać karty
o sile wyższej niż liczba krokodyli.
Symbol karty nie ma znaczenia – może to być maczeta, wiosło lub moneta.
Przykład: Aby przesunąć poszukiwacza na pole z 2 krokodylami, gracz musi zagrać kartę o sile 2,
np. Zwiadowca. Aby przesunąć poszukiwacza na pole z 4 krokodylami, gracz musi zagrać kartę o sile 4,
np. Hydroplan.
Uwaga! Na niektórych polach mokradeł czaszki! Działają one zgodnie z zasadami opisanymi
w module Czaszki.
4 płytki świątyń
16 artefaktów
MODUŁ ŚWIĄTYNIE
ELEMENTY GRY
MODUŁ MOKRADŁA
ELEMENTY GRY

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756