Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Game Over

Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Game Over

Powrót
33 karty:
4 karty rycerzy
(w 4 kolorach)
4 karty skrzyń
(w 4 kolorach)
4 karty broni
2 karty kluczy 1 karta drzwi
16 kart stworów
2 karty smoka
ELEMENTY GRY
autor:
Jérémy Peytevin
ilustracje:
Nikola Kucharska
GAME OVER
MINUT
GRACZY
LAT
NaszaKsiegarnia
nasza_ksiegarnia_gry
Wyobraź sobie, że kierujesz poczynaniami rycerza w grze komputerowej. Wędru-
jesz korytarzami labiryntu, starając się odnaleźć klucz i skrzynię ze skarbami. Musisz
wyposażyć rycerza w jeden z czterech rodzajów broni dzięki niej może on poko-
nać stwory napotkane w labiryncie. Jeśli jednak nie będzie w stanie z nimi wygrać,
nastąpi…
GAME OVER
. W takiej sytuacji będzie trzeba rozpocząć wędrówkę od począt-
ku. Wygra gracz, którego rycerz najszybciej odnajdzie klucz i skrzynię ze skarbami.
Uwaga! Kolor karty skrzyni
musi odpowiadać kolorowi
karty rycerza.
Z talii kart wyjmijcie rycerzy i broń – odłóżcie je na moment na bok.
A P o z o s t a ł e 2 5 k a r t p o d o k ł a d n y m p r z e t a s o w a n i u r o z ł ó ż c i e n a ś r o d k u s t o ł u w k w a d -
rat 5 × 5. Karty te tworlabirynt.
B Każdy wybiera swojego rycerza i kładzie przy najbliższym narożniku labiryntu.
Narożniki to wecia do labiryntu. Każdy gracz ma swoje wejście.
Grając w 2 osoby, wybierzcie narożniki lące po przekątnej.
C 4 karty broni umieśćcie obok labiryntu.
Przygotowanie gry dla 4 osób:
CEL GRY
PRZYGOTOWANIE GRY
A
B B
B B
C
Grę rozpoczyna osoba, która grała ostatnio w grę komputerową (lub najstarszy
gracz). Następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek ze-
gara. W swojej turze wykonujesz ponsze dziania:
• Wybierasz jedną kartę broni i kładziesz obok swojego rycerza.
Odkrywasz kartę labiryntu ( w p i e r w s z e j t u r z e b ę d z i e t o k a r t a w n a r o ż n i k u ,
dąca twoim wejściem do labiryntu).
Po odkryciu karty dziesz mógł kontynuować wędrówkę albo nastąpi game
over i zakończysz wędrówkę – szczegóły poniżej.
Kontynuujesz wędrówkę, jli:
• nie spotkałeś stwora ani smoka,
• spotkałeś stwora, którego jesteś w stanie pokonać posiadaną bronią.
Na kartach stworów znajduje się informacja,
jakim rodzajem broni można je pokonać. Na
przykład czerwonego stwora można poko-
nać wyłącznie za pomocą bomby.
Odkryta karta pozostaje na swoim miejscu. Grasz dalej:
możesz (ale nie musisz) zmienić broń: dotychczasową odkładasz i bierzesz nową,
kontynuujesz wędrówkę: odkrywasz kolejną (sąsiadującą z odkrytą) karla-
biryntu.
Przykład: Twój rycerz wszedł
do labiryntu uzbrojony w łuk i strzały.
Spotkał stwora, krego pokonał.
Teraz możesz (ale nie musisz)
zmienić rodzaj broni. Następnie
odkrywasz jedną z dwóch
sąsiadujących kart labiryntu.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Jeśli trasz w labiryncie na drzwi, możesz nimi przejść na dowolną zakrytą kartę
odkrywasz ją i dalej grasz na dotychczasowych zasadach.
Przykład: Twój rycerz
dotarł do drzwi.
Postanowiłeś je otworzyć.
Zanim jednak to zrobisz,
możesz (ale nie musisz)
zmienić rodzaj broni.
Kończysz wędrówkę, jeśli:
• spotkałeś stwora, którego nie możesz pokonać posiadaną bronią,
• spotkałeś smoka,
• nie masz gdzie iść (nie ma dostępnych zakrytych kart).
Smok lubi spacerować po labiryncie. Jli go spotkasz, musisz zamienić kar
na którąś z zakrytych kart labiryntu. Karsmoka odwracasz rysunkiem do dołu.
Na tym twoja tura się kończy.
Uwaga! Smoka nie możesz zamienić miejscami z kartami będącymi wejściami
do labiryntu (narożniki graczy).
Przykład: Twój rycerz trał na smoka, kończysz więc swoją turę. Wcześniej jednak
zamieniasz miejscami smoka z dowolną zakrykar(z wytkiem kart będących
wejściami do labiryntu).
Kończąc wędrówkę: • zakrywasz wszystkie karty labiryntu,
• oddajesz broń.
Twoja tura się kończy i rozpoczyna się tura gracza siedzącego z lewej strony (roz-
poczyna on wędrówkę od swojego wejścia do labiryntu).
Następną swoją turę rozpoczniesz od początku, czyli ponownie od swojego wej-
ścia do labiryntu. Staraj się więc zapamiętywać, co i gdzie spotkałeś podczas swo-
jej wędrówki. Dzięki temu będziesz na przykład wiedział, z jakim rodzajem broni
należy wchodzić do poszczególnych części labiryntu.
Jeśli podczas jednej tury uda ci się odnaleźć klucz i swoją skrzynię ze skarbami,
gra kończy się i zostajesz zwycięzcą.
Przykład: Twój rycerz odnalazł klucz i swoją skrzynię podczas jednej wędrówki,
zostajesz więc zwycięzcą.
KONIEC GRY
gry.nk.com.pl
/NaszaKsiegarnia
nasza_ksiegarnia_gry
Poznaj nasze gry planszowe!
Dyrektor ds. gier planszowych:
Jarosław Basałyga
Koordynacja produkcji:
Krystyna Michalak, Aleksandra Semla
Redakcja: Michał Zwierzyński
Marketing:
Patrycja Jaworska, Karolina Burna
Korekta: Zuzanna Laskowska
Projekt graficzny i DTP:
Paweł Nowicki, Karol Kinal
Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA
ul. Apteczna 6
05-075 Warszawa-Wesoła
© 2018 Wydawnictwo Nasza Księgarnia
© 2018 Jérémy Peytevin

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 943 750,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756