Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje NASZA KSIĘGARNIA
›
Instrukcja Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Kociaki łobuziaki
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(33)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Kociaki łobuziaki
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
ELEMEN
TY GR
Y
4 plansze graczy
4 szpulki
50 żetonów zaba
wek
(po 5 w 10 kolorach, o wartościach 2, 2, 3, 3, 4)
4 sznurki
20 płytek mebli
(po 5 w 4 kolorach)
1 znacznik gracza ro
zpo
czynającego
CEL GR
Y
Każdy gracz posiada pokój pełen zabawek. P
o pokojach radośnie biegają koty. Im więcej zaba
w
ek zain
t
e
-
resuje kota, tym więcej punktów g
racz zdobędzie.
P
odczas gr
y w
ykładacie płytk
i pr
zedstawiające meble
, w k
ierunku któr
ych biegają wasze ko
t
y
. P
unkt
y
zdobędziecie za każdą zabawkę, po któr
ej przebiegł wasz kot. Starajcie się więc w przemyś
lan
y sposób
wyznaczać k
ierunek biegu kota!
au
to
r
: Je
ff
re
y D. Al
l
e
r
s
ilustracje: Macie
j Szyma
nowicz
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
4
4
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
PRZYGOTOW
ANIE GR
Y
Przed pierwszą rozgrywk
ą zawiążcie supełki na obu końcach k
ażdego sznurk
a.
A
W
eźcie
po jednej planszy gracza
i połóżcie przed sobą.
B
Losow
o w
ybierzcie
1 płytkę mebli
w dow
olnym kolorze i połóżcie ją na środku st
ołu (obrazkiem mebla do
gór
y).
C
P
ozostałe
płytki mebli
podzielcie według kolorów
. Dokładnie potasujcie k
ażdą grupę i połóżcie na ch
wilę
w stosach z boku stołu (obrazkami do dołu
).
D
Następnie weź
cie odpowiednią liczbę płytek
, w zależności od liczby graczy
.
T
r
z
ymajcie je w taki sposób,
aby nie ujawniać rywalom obrazków na płytk
ach.
2 graczy
– weźcie po 1 płyt
ce z k
ażdego stosu + 3 dodatkow
e płytk
i z dowolny
ch 3 różnych st
osów
.
3 graczy
– weźcie po 1 płyt
ce z k
ażdego stosu + 1 dodatkową płytkę z do
wolnego stosu.
4 graczy
– weźcie po 1 płyt
ce z k
ażdego stosu.
P
ozostałe płytki leżące w stosach (
C
) odłóżcie do pudełka – nie będą brały udziału w grze.
E
Wybierzcie swój
sznurek
i na
wińcie go na
szpulkę
w tym samym kolorze.
F
Następnie
k
oniec swojego sznurka
wsuńcie w jedno z dwóch wycięć w planszy znaj
-
dujących się obok mebla widocznego na środku stołu (wyłożonego w punkcie
B
).
Zróbcie t
o w tak
i sposób, aby supeł znajdo
wał się od spodu plansz
y.
G
P
odzielcie
żet
ony zabaw
ek
w
edług obrazków i stwórzcie z nich 10 stosów na środ
-
ku stołu (cyframi do dołu). Następnie dostosujcie liczbę żetonów do liczb
y gracz
y
:
2 graczy
– usuńcie losowo po 2 ż
etony z każdego stosu i odłóżcie je do pudełka.
3 graczy
– usuńcie losowo po 1 żetonie z każdego stosu i odłóż
cie je do pudełk
a.
4 graczy
– nie usuwajcie żadny
ch żetonów
, wszystk
ie biorą udział w grze.
Następnie ułóż
cie żetony w stosach (obrazkami do gór
y
)
od najmniejszej do największej wartości
(na górze
stosu leży war
tość najmniejsza).
H
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio głaskała kota – bier
ze ona
znacznik gracza r
ozpoczynającego
i kładzie na stole przed sobą.
Przygotow
anie gr
y 3-
osobowej:
A
D
H
F
E
A
D
C
B
G
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
2
4
4
4
4
2
2
2
2
2
3
3
3
3
2
2
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
2
2
3
3
2
3
3
3
3
2
2
E
F
A
D
F
E
PRZEB
IEG ROZGR
YWKI
Gra trwa
12 rund
. K
ażda runda składa się z dwóch części:
A) Wyznaczenie kier
unku biegu ka.
B) Bieg ka i zdobywanie punk
tów.
A) Wyznaczenie kier
unku biegu ka
Osoba ze znacznikiem gracza rozpoczynającego
podejmuje decyzję, w k
ierunku którego mebla będą biec
koty
w pokojach w
sz
ystk
ich graczy
.
Wybier
a jedną płytkę mebli
(z tych trz
ymanych w ręc
e)
i kładzie ją (obrazk
iem do gór
y)
na środku stołu
, na płytkę wyłożoną tam wcz
eśniej. Kładzie
ją w taki sposób, aby wystawał kawałek poprzedniej płytki.
Prz
ykła
d:
G
rac
z
w
y
b
ra
ł
żó
ł
tą
pł
y
tkę z
e stołem i położ
ył ją na śr
odku stołu (
na leżąc
ą tam
turkus
ową
pł
y
tkę z krz
esłem
). O
znacza to
, że koty w pokoja
ch wsz
ystki
ch graczy pobiegną
w kierunku
żó
ł
te
j
ścian
y – do stołu poka
zanego na pł
ytce
.
Wybrana płytka musi być
w inn
ym kolorze
niż płytka widoczna na
środku stołu. P
amiętajcie, aby płytki kłaść w tak
i sposób,
b
y w
ystawał
kawałek poprzedniej płytki
. Dzięki temu będzie widać, ile rund już
roz
egraliście. P
o 12. rundzie nastąpi koniec gr
y
.
B) Bieg ka i zdobywanie punk
tów
Osoba ze znacznikiem gracza rozpoczynającego
zacz
yna grę
. Później przychodzi kolej na gracza siedzące-
go z lewej stron
y
.
Gracz prow
adzi swój sznurek przez planszę
do mebla wskazanego przez płyt
-
kę leżącą na środku stołu
. Na każdej planszy jest inny układ mebli. Podczas
gry kot
y w każdym pokoju biegać będą więc w inny sposób.
W plansz
y
, po obu stronach każdego mebla, znajdują się 2 wcięcia. Gracz
musi zaczepić sznurek, wykorz
ystując oba te wcięcia. Sznurek musi w
ejść
jednym w
cięciem, a wyjść drugim. Gracz sam podejmuje decyzję, które
wcięcie wykorz
ysta na wejście, a kt
óre na wyjście sznurk
a.
Pilnujcie
, aby sznurek przechodzący pr
zez planszę zawsz
e był naprężony
.
Przykład:
Na środek stołu w
yłożono płytk
ę pr
zedstawiającą
stół na
żółtym
tle. Gr
acz zaczepia więc sznurek o stół prz
y
żół
-
tej
ścianie pokoju. Gr
acz pilnuje, aby fr
agment sznurka znaj-
dujący się na plansz
y był naprężony
.
P
o pr
zebiegnięciu kota (czyli zaczepieniu sznurk
a o mebel)
gracz spra
wdza, czy zdobył punkty
.
Gracz zdobywa punkty
, jeśli kot przebiegł przez jedną lub więcej zabawek leżących na podłodze (
jeśli
sznurek dotyka pola z r
ysunk
iem zabawki).
W tak
iej sytuacji gracz bierze odpowiedni żeton punkt
ów
z gór
y stosu (czyli o najniższej dostępnej war
tości). Jeśli stos ten wyczerpał się
, gracz nie bierze żad-
nego żetonu (nie zdob
y
wa punktów).
Przykład:
Gdy kot przebiegł przez zabawkę, gr
acz zdobywa żeton
tej zabawki (bierze go z gór
y stosu).
Gr
ac
ze, których k
ot
y przebieg
ną przez tę z
abawkę w da
lszej czę
ści
gry, m
ogą zdoby
ć żeto
ny z większą l
ic
zbą punktó
w! Pam
ięta
jcie,
że ż
eton
y w stosa
ch ułożone s
ą od najmniej
szej do naj
większej
war
to
ści.
start
1
2
3
4
P
odczas gr
y k
ilk
a razy można zdobyć punkty za tę samą zabawkę (
jeśli kot k
ilk
a raz
y przez nią prze
-
biegnie).
Zdobyt
e żetony gracz kładzie przed sobą na stole (cyfrą do dołu). Jeśli kot nie przebiegł przez żadną zabaw-
kę, gr
acz nie zdobywa punktów
.
Kolejka gracza kończ
y się. Sw
oją kolejkę rozpoczyna gracz siedzący z lewej strony:
–
zaczepia sznurek o mebel
wskazany przez płytkę leżącą na środku st
ołu,
–
spra
wdza, czy zdobył punkty
– jeśli tak, bierze odpowiednie żeton
y zabawek.
Runda dobiega końca, kiedy wsz
ysc
y gracze wykonają swój ruch. Znacznik gr
acza rozpocz
ynającego prze
-
chodzi do osoby siedzącej z lew
ej strony
. Rozpocznie ona następną rundę:
– wyznacz
y k
ierunek biegu kota,
– zaczepi sznurek o mebel
,
– spraw
dzi, cz
y zdobyła punkty
.
KONIEC GR
Y
Gra trwa
12 rund
(w trakcie gr
y wyłoż
ycie 12 płytek mebli na środek st
ołu).
P
o zakończeniu ostatniej rundy
dodajcie war
tości
zdobytych ż
etonów zabawek.
Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punkt
ów
. W przypadku remisu wygr
ywa osoba, której na
szpulce pozostał dłuższy fragment sznurka.
Jeśli w ostatniej rundzie któremuś z g
racz
y
zabrakło sznurka
(nie dosięgnął wcięcia w plansz
y),
nie zdobywa on punktów za t
ę rundę
!
W
ARIAN
T DLA S
T
AR
SZYCH GRACZY
Gra przebiega w taki sam sposób, jak w wersji podsta
wowej. Ró
żnica dot
yczy liczenia zdobytych punktów:
•
dodajecie wartości
zdobytych żetonó
w zabawek (
jak w wersji podstawow
ej),
•
dodatkowo dostajecie
1 punkt za każ
dy rodzaj zabawki
na zdobytych żetonach.
Jeśli graczo
wi udało się zebrać
wszystkie zabawki
(10 rodzajó
w), w nagrodę dostaje
15 punktów
!
start
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Pozna
j nasze g
pla
nszow
e!
g.nk.com.pl •
/NaszaKsiegarnia •
nasza_ksiegar
nia_g
Dy
r
e
k
tor d
s
. g
i
e
r p
la
n
sz
o
w
y
ch
: Ja
r
o
s
ł
a
w Ba
s
a
ł
y
g
a
Koo
r
d
y
n
acja p
ro
d
u
kcji: K
ry
s
t
y
n
a Mi
ch
a
l
a
k
, A
l
e
k
sa
n
d
r
a Se
m
l
a
Re
da
k
cja: M
ic
h
a
ł Z
wi
e
r
z
y
ń
s
ki
Ma
r
ke
ti
n
g: P
at
r
y
cja Ja
w
o
r
s
ka
Ko
re
k
ta
: Zu
za
n
n
a La
s
ko
w
s
ka
Op
r
a
co
w
an
i
e g
r
af
ic
z
n
e i DTP
: C
e
z
a
r
y Sz
u
lc
Wydawnico NASZA KSIĘGARNIA
ul. Apt
eczna 6, 05-075 Warszawa-We
soła
www.nk.com.pl
© 2018 Wydawnico NASZA KSIĘGARNIA
© 2018 Jeffrey D. Aers
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Tekken 8
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na komunię
Prezent na urodziny
Ranking smartwatchy
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Pielęgnacja kotów długowłosych. Czy potrzebna jest specjalna szczotka?
Czy MOVA X4 Pro jest najlepszym odkurzaczem pionowym? Poznaj funkcje nowego urządzenia
Czym jest MagSafe? Poznaj technologię, która upraszcza życie
Kody do The Forest – przedmioty, mutanty, budowanie i wiele więcej
Zewnętrzna karta graficzna - sposób działania i zastosowanie
Ranking hulajnóg elektrycznych dla dzieci [TOP10]
Inteligentna lodówka smart – jak odmieni Twoje życie?
Telewizor w sypialni - czym się kierować podczas wyboru?
Kolagen od A do Z – wszystko, co musisz wiedzieć
Ranking kamer sportowych do 1000 zł [TOP10]
Ranking lodówek turystycznych [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 45 cm [TOP10]
Gdzie ustawić kuwetę dla kota?
Frostpunk 1886 - Ogłoszono remake uznanego city buildera. Poznajcie szczegóły!
The Elder Scrolls V: Skyrim – kody na umiejętności, przedmioty i wiele innych
Sprawdź więcej poradników