Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PINK FROG Wooolniej!

Instrukcja obsługi Gra planszowa PINK FROG Wooolniej!

Powrót
ZA CHWILĘ W OGRODZIE ROZPOCZYNA SIĘ
NAJBDZIEJ EMOCJUJĄCY WYŚCIG ŚWIA!
WSZYKIE ŚLIMAKI RYWALIZUJĄ O , KTÓRY
Z NICH OKAŻE SIĘ… NAJWOLNIEJSZY.
ŚLIMAK, KTÓRY JAKO ONI OPUŚCI OGRÓK,
ZOIE ZWYCIĘZCĄ TYCH WYJĄTKOWYCH
ZAWODÓW!
A
U
R
:
F
E
L
I
X
B
E
U
K
E
M
N
I
L
U
R
A
C
J
E
:
G
I
M
A
S
A
K
E
L
A
NAKJKI
Przed rozpoczęciem gry udekorujcie
ślimaki dołączonymi w zestawie
naklejkami. To wy decydujecie, która postać
ślimaka otrzyma konkretny kolor pionka.
Przy naklejaniu może być potrzebna
pomoc osoby dorosłej.
wiek
graczy
4+
ilość
graczy
2−4
gra
rodzinna
czas
gry
15 min
Wyprodukowano przez:
Z.P. „Alexander” Piotr Pundzis
ul. Telewizyjna 19
80209 Chwaszczyno
T/F 58 552 83 70 | 58 552 30 75
www.alexander.com.pl
OSTRZEŻENIA
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy – niebezpieczeństwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią
zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Produkt należy przechowywać
w suchym pomieszczeniu z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Po
zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko.
Ze względów produkcyjnych wzornictwo elementów oraz ich kolorystyka mogą różnić się od
przedstawionych na ilustracjach.
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla
dzieci w wieku poniżej 3 lat
www.pinkfrog.pl
hello@pinkfrog.pl
/pinkfrog
Więcej gier na
2513
Licensed by © SAVAS TAKAS IR KO, www.logis.lt
karty ruchu 50 szt.
plansza 3D 4 elementy
drewniane pionki ślimaków 4 szt.
zestaw naklejek na ślimaki
instrukcja
ZAWŚĆ:
W przypadku niezgodności zawartości opakowania
ze spisem elementów prosimy o kontakt pod adresem
e-mail: help@pinkfrog.pl
Z
o
b
a
c
z
l
m
i
k
,
j
a
k
g
r
a
ć
|
W
O
O
O
L
N
I
E
J
!
|
Z
o
b
a
c
z
l
m
i
k
,
j
a
k
g
r
a
ć
|
W
O
O
O
L
N
I
E
J
!
|
2513
WIT ALTNYWNY
Gracze mają do dyspozycji po trzy karty zamiast
dwóch. Wszystkie inne zasady zostają takie same.
W tej wersji macie większy wybór, przez co tempo
przesuwania się po planszy nieco zwalnia i gra wymaga
od was podejmowania trochę trudniejszych decyzji.
Wypróbujcie oba warianty i zdecydujcie, który z nich
daje wam więcej satysfakcji.
Ułóżcie wszystkie cztery segmenty planszy tak, aby
stworzyć jedną grządkę. Układ i kolejność elementów
są dowolne i w każdej rozgrywce mogą być inne.
Każdy z graczy wybiera jednego ślimaka i stawia go
przed pierwszym polem.
Dobrze potasujcie karty i połóżcie je zakryte pośrodku
stołu. Każdy gracz bierze dwie karty z wierzchu talii
i trzyma je w ręku, nie pokazując innym.
Ułóżcie wszystkie cztery segmenty planszy tak, aby
stworzyć jedną grządkę. Układ i kolejność elementów
są dowolne i w każdej rozgrywce mogą być inne.
Każdy z graczy wybiera jednego ślimaka i stawia go
przed pierwszym polem.
Dobrze potasujcie karty i połóżcie je zakryte pośrodku
stołu. Każdy gracz bierze dwie karty z wierzchu talii
i trzyma je w ręku, nie pokazując innym.
Koniec gry możecie ustalić w dwóch wariantach:
kiedy na planszy zostanie już tylko jeden zwycięski ślimak,
kiedy pierwszy ślimak spadnie z planszy.
Koniec gry możecie ustalić w dwóch wariantach:
kiedy na planszy zostanie już tylko jeden zwycięski ślimak,
kiedy pierwszy ślimak spadnie z planszy.
KTA WZYWA:
Przesuń swojego ślimaka
na najbliższe wolne pole
z tym samym warzywem,
które widnieje na karcie.
Jeżeli inny ślimak stoi ci na
drodze, po prostu go
omijasz.
KTA DRZEMKA:
Twój ślimak odpoczywa
nic nie robisz w tej kolejce.
Przesuń swojego ślimaka o
wskazaną na karcie liczbę pól. Jeżeli
inne ślimaki stoją ci na drodze, muszą
przesunąć się do przodu razem
z tobą, by zrobić ci miejsce.
Przepchnij je swoim pionkiem na
kolejne pola.
Przesuń najwolniejszego ślimaka
(ostatniego na torze) o wskazaną na
karcie liczbę pól. Jeżeli inne ślimaki stoją
mu na drodze, muszą przesunąć się do
przodu razem z nim, by zrobić mu
miejsce. Przepchnij je ostatnim
pionkiem na kolejne pola.
Przesuń najwolniejszego ślimaka
(ostatniego na torze) o wskazaną na
karcie liczbę pól. Jeżeli inne ślimaki stoją
mu na drodze, muszą przesunąć się do
przodu razem z nim, by zrobić mu
miejsce. Przepchnij je ostatnim
pionkiem na kolejne pola.
Na jednym polu może stać tylko
jeden ślimak.
PRZYGOWIE
CEL GRY
ROZGRYWKA
Celem gry jest utrzymanie się jak najdłużej na
planszy!
Rozpoczyna najstarszy z uczestników. W ten sposób
młodsi gracze łatwiej wejdą w grę i uzyskają malutką
przewagę na mecie. W końcu kto pierwszy spadnie
z planszy przegrywa.
Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. W swojej kolejce gracz wybiera
jedną ze swoich kart i kładzie ją odkrytą przed sobą.
Każda karta oznacza akcję podejmowaną przez
ślimaka należącego do tego gracza (lub jednego
z rywali).
KTA Z CZWĄ
LICZBĄ I RZAŁKĄ:
Ślimaki nie mogą się cofać. Mogą się poruszać
tylko w jednym kierunku od startu do mety.
Jeżeli przed tobą nie ma już wolnych pól z danym
warzywem albo dotrzesz do końca toru i twój
ślimak zostanie zepchnięty, odpadasz z gry.
Gracze zawsze muszą wykonywać polecenia z kart,
nawet kiedy jest to dla nich niekorzystne.
Zaraz po swojej kolejce dobierz następną karz talii,
żeby w każdej chwili mieć w ręku dwie karty. Dopiero po
tym zaczyna się kolejka następnego gracza. Jeśli talia się
skończy, potasujcie wykorzystane karty i grajcie dalej.
KTA Z CZNĄ LICZBĄ:
KIEC GRY

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756