Neuroshima HEX to gra taktyczna, której tematem są bitwy pomiędzy
armiami. Akcja gry osadzona jest w świecie wymyślonym na potrzeby
gry fabularnej Neuroshima RPG, wydanej przez Wydawnictwo Portal w
roku 2001. Znajomość gry Neuroshima RPG nie jest wymagana do gry
w HEX, choć gracze, którzy dobrze znają to uniwersum, na pewno lepiej
będą znali charakterystyczne cechy i zachowania każdej z czterech armii.
Neuroshima RPG to gra, której akcja ma miejsce w postapokaliptycznym
świecie, zniszczonym 30-letnią wojną ludzi z maszynami. Resztki ludzkości
schroniły się w szczątkach miast i zorganizowały w niewielkie społeczności,
organizacje, gangi i armie. Niejednokrotnie dochodzi do konfliktów między
nimi, walk o ziemie, żywność czy sprzęt. Ponadto ruiny patrolowane są przez
grupy maszyn, wysyłanych z północy, gdzie powstał ogromny cybernetycz-
ny twór, zwany przez ludzi MOLOCHEM. Na pustkowiach sieje terror inny
jeszcze wróg ludzi - BORGO, charyzmatyczny przywódca, który skupił wo-
kół siebie watahy przerażających mutantów. Jedną z ostatnich nadziei ludz-
kości jest POSTERUNEK, doskonale zorganizowana armia tocząca nieustanną
partyzancką walkę z Molochem. Jednak większość z rozsianych społeczności
ludzi, z HEGEMONIĄ na czele, skupiona jest tylko na własnym przeżyciu i nie
interesuje się wojną, dopóki ta nie zawita na ich ziemie.
W PUDEŁKU Z GRĄ ZNAJDUJĄ SIĘ:
1 plansza do gry
35 żetonów armii MOLOCHA
35 żetonów armii POSTERUNKU
2
3
4
4
4
4
4
5
5
6
6
6
6
6
7
7
7
11
12
13
15
15
16
17
18
19
22
22
3
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
35 żetonów armii HEGEMONII
35 żetonów armii BORGO
4 karty pomocy
4 liczniki Obrażeń
4 czyste żetony zapasowe (po 1 dla każdej armii)
niniejsza instrukcja
ZAWARTOŚĆ DODATKOWA:
55 Hexogłówek (więcej na str. 22)
24 znaczniki Ran8 znaczników Sieci
8 znaczników Sztabów
Aby złożyć licznik Obrażeń, należy przymoco-
wać tarczę licznika do jego wierzchu za pomocą
plastikowych łączników (patrz rysunek poniżej).
Odkryj niesamowity świat neuroshimy !
• zacięty bój o przetrwanie,
• skażenie, anomalie, mutacje, bestie,
• barwne frakcje zrodzone na gruzach Ameryki.
www.portalgames.pl/pl/neuroshima-hex/
4
Jeśli znane są ci zasady Neuroshimy Hex i chcesz tylko sprawdzić zmiany oraz
doprecyzowania wprowadzone w nowej edycji, wystarczy, że przeczytasz
jedynie fragmenty oznaczone tym symbolem .
Poniższe reguły dotyczą rozgrywki dla dwóch graczy. Zmiany w regułach gry
dla trzech i czterech graczy podano na stronie 13.
CEL GRY
Zadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na początku gry każdy ze
Sztabów posiada 20 punktów Wytrzymałości. Jeśli podczas przebiegu gry
Sztab straci ostatni, dwudziesty punkt Wytrzymałości, zostaje zniszczony,
a dany gracz odpada z gry.
Jeśli pod koniec gry (patrz Zakończenie gry na str. 6) żaden ze Sztabów nie
został doszczętnie zniszczony, gracze porównują aktualną Wytrzymałość
swoich Sztabów. Ten z graczy, którego Sztab otrzymał najmniej Obrażeń
(ma największą Wytrzymałość) wygrał grę.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Połóż planszę na środku stołu tak, by każdy z graczy miał do niej wygodny do-
stęp. Rozdziel żetony reprezentujące poszczególne armie pomiędzy graczy. Każdy
z graczy dowodzi jedną armią, powinien więc otrzymać 35 żetonów swojej armii.
Każdy z graczy odkłada na bok żeton Sztabu (można go odróżnić po nieco od-
miennym rewersie), a następnie bardzo dokładnie tasuje swoje pozostałe żetony.
Gdy żetony są już pomieszane, należy ustawić je przed sobą w stos, rewersem
do góry. Każdy z graczy powinien też otrzymać jeden licznik Obrażeń, który
posłuży mu do liczenia ran otrzymywanych przez Sztab i wskazywał będzie
aktualną jego Wytrzymałość. Na początku gry liczniki należy ustawić na 20
(w grze 2-osobowej, zmiany w grze Wieloosobowej opisano na str. 13).
Znaczniki Sztabów i tor Obrażeń
Jeśli w grze bierze udział więcej niż 4 graczy (a zatem nie ma odpowiedniej
ilości liczników), pozostali gracze będą korzystać z toru Obrażeń na planszy,
aby śledzić aktualną Wytrzymałość swoich Sztabów – w takim wypadku gracze
Ci powinni położyć swoje znaczniki Sztabów na torze Obrażeń.
ROZPOCZĘCIE GRY
Grę rozpoczyna gracz, który jest właścicielem niniejszego egzemplarza gry. Jeśli
zechce, może oddać pierwszeństwo swojemu przeciwnikowi. Gracze mogą także
ustalić dowolną inną metodę wyboru osoby, która rozpocznie grę.
Gracz, który rozpoczyna grę, ustawia na dowolnym polu planszy swój Sztab. Po nim
robi to jego przeciwnik. Żetony Sztabów mogą się nawet ze sobą stykać.
Następnie zaczynający grę gracz ciągnie żeton ze swojego stosu i kładzie go
przed sobą awersem do góry (jeszcze nie na planszę!). Ciągnie się zawsze pierw-
szy z brzegu (to znaczy leżący na szczycie stosu) żeton. Gracz może zagrać żeton
(patrz Zagrywanie żetonów na str. 5), odrzucić go na stos żetonów odrzuco-
nych lub pozostawić sobie na później.
Drugi gracz ciągnie dwa żetony ze swojego stosu i kładzie je przed sobą awer-
sem do góry. Każdy z żetonów może zagrać (patrz Zagrywanie żetonów na str.
5), pozostawić sobie na później lub odrzucić.
Następnie zaczynający gracz ciągnie do trzech żetonów. Oznacza to, że jeśli
w poprzedniej turze pozostawił przed sobą żeton, ciągnie teraz tylko DWA.
Jeśli w poprzedniej turze zagrał żeton lub odrzucił, ciągnie teraz trzy żetony.
Jeden z trzech żetonów musi odrzucić, a każdy z pozostałych dwóch może za-
grać (patrz Zagrywanie żetonów na str. 5), pozostawić na później lub odrzucić.
To samo robi teraz przeciwnik. Odtąd gra toczy się już zgodnie z regułami opi-
sanymi w rozdziale poniżej (PRZEBIEG GRY).
PRZEBIEG GRY
W swojej kolejce gracz zawsze dociąga DO TRZECH żetonów (tzn. w żadnym
momencie gry gracz nie może posiadać przed sobą więcej niż 3 żetony), kładąc
je przed sobą awersem do góry. Następnie gracz zawsze musi odrzucić jeden
z trzech żetonów na stos żetonów odrzuconych. Każdy z pozostałych dwóch
żetonów może zagrać (patrz Zagrywanie żetonów na str. 5), pozostawić na póź-
niej, do wykorzystania w przyszłych kolejkach lub też odrzucić na stos żetonów
odrzuconych.
Gracz może odrzucić dowolną ilość pociągniętych żetonów. Pociągnięte żetony
są widoczne dla obu grających, położone przed graczem awersem do góry.
Jeśli pod koniec gry gracz pociągnie swój ostatni żeton, a mimo tego będzie
miał przed sobą mniej niż trzy żetony, żadnego z nich nie musi już odrzucać.
Gdy gracz zakończy swoją turę (zagra wszystkie żetony, jakie chciał zagrać
i wykona wszystkie akcje, jakie chciał wykonać), informuje o tym przeciwnika.
REGUŁY GRY
Wymieszanie żetonów przed grą jest bardzo istotne. Ze względu na przebieg gry, w czasie zabawy żetony są seriami odkładane na stos żetonów odrzuconych -
kilka Żetonów Planszy (po Bitwie) lub kilka Żetonów Natychmiastowych (gdy nie ma Bitwy). Złe wymieszanie żetonów prowadzi więc do tego, że w czasie gry,
gracz będzie ciągnął ze swego stosu serie Wojowników, a potem serie żetonów specjalnych, co uniemożliwi mu rozsądną grę.
.
BorgoHegemoniaMolochPosterunek
5
Pechowy Dociąg
Jeśli po dociągnięciu, WSZYSTKIE żetony, jakie gracz posiada, są Żetonami
Natychmiastowymi (również w przypadku, kiedy jest to tylko 1 lub 2 żetony na
początku gry), gracz może odrzucić je na stos żetonów odrzuconych i pociągnąć
nowe żetony. Z zasady tej można korzystać wielokrotnie podczas gry, również
podczas jednej tury.
* Zasada ta nie dotyczy armii Dancer.
ZAGRYWANIE ŻETONÓW
Po pociągnięciu żetonów, ustawieniu ich przed sobą awersem do góry i od-
rzuceniu jednego, najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz może zagrać
pozostałe dwa żetony.
W grze rozróżniamy dwa rodzaje żetonów: Żetony Natychmiastowe (więcej
na str. 11) oraz Żetony Planszy (więcej na str. 7). Każdy z żetonów w grze jest
odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli wątpliwości, do której grupy na-
leży dany żeton. Żetony Natychmiastowe przedstawiają dużą, ciemną ikonę,
zaś Żetony Planszy zawierają więcej informacji.
Przykłady obu rodzajów żetonów zaprezentowane są na ilustracji:
Przykłady Żetonów Natychmiastowych
Przykłady Żetonów Planszy
Żetony Natychmiastowe oraz Żetony Planszy mogą być zagrywane tylko
w kolejce danego gracza. W żadnym przypadku nie mogą być zagrywane
w kolejkach innych graczy.
Żetony Natychmiastowe reprezentują szczególne akcje. Nie kładzie się ich na plan-
szy. Zagrywając Żeton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego działa-
niu, wprowadzamy do gry efekty działania żetonu (szczegółowy opis Żetonów
Natychmiastowych znajduje się w rozdziale Opis działania żetonów na str. 11)
i odrzucamy go na stos żetonów odrzuconych.
Żetony Planszy reprezentują jednostki naszej armii. Każda armia zawiera trzy
rodzaje jednostek: Sztab, Wojowników, Moduły. Zagrywając je, ustawiamy na
dowolnym, wolnym polu planszy.
Żetony Planszy nie mogą być ustawiane na polu zajętym przez inne jednostki.
Raz ustawiony Żeton Planszy nie może już zostać przesunięty, obrócony ani w
inny sposób poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji do końca gry lub do mo-
mentu, gdy zostanie zabity i tym samym zdjęty z planszy. Ponadto w grze istnieją
specjalne żetony pozwalające przesuwać Żetony Planszy - szczegóły tych wyjątko-
wych sytuacji są omówione w rozdzialeOpis działania żetonówna str. 11.
Jeśli w dowolnym momencie gry plansza zapełni się i nie pozostanie ani jedno
wolne pole, na którym można postawić żeton, następuje Bitwa (patrz poniżej).
BITWY
W swoich armiach (pośród 35 żetonów, które składają się
na armię) każdy z graczy posiada kilka żetonów Bitwy, które
są dość szczególnym rodzajem Żetonu Natychmiastowego.
W chwili zagrania tego żetonu natychmiast rozpoczyna się
Bitwa.
Podczas Bitwy gracze muszą sprawdzić działanie wszystkich znajdujących się na
planszy żetonów. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatywą żeto-
nów. Jeśli na planszy znajduje się żeton z Inicjatywą 4, najpierw należy rozpa-
trzyć jego działanie. Następnie działanie żetonów o Inicjatywie 3, potem żeto-
nów o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na końcu o Inicjatywie 0. Jak widać, w czasie
Bitwy jest możliwe rozegranie nawet pięciu i więcej kolejnych segmentów.
W każdym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie działają rów-
nocześnie. Jeśli np. dwóch strzelców o Inicjatywie 3 strzeliło do siebie nawza-
jem, trafiają się jednocześnie i obaj giną. Jeśli dwóch strzelców strzeliło do
tego samego celu, trafiają ten sam cel równocześnie (pocisk drugiego strzelca
nie przelatuje dalej).
Zabite jednostki leżą na planszy do końca segmentu (można je odwrócić rewer-
sem do góry). Dopiero po rozpatrzeniu wszystkich akcji w danym segmencie na-
leży zdjąć unicestwione jednostki (odkłada się je na stos żetonów odrzuconych).
Jednostki Modułów, Sieciarzy itd. przestają działać dopiero po zdjęciu z plan-
szy (a więc na koniec danego segmentu Inicjatywy), a nie w momencie trafienia.
Jeśli jakaś jednostka została trafiona, ale nie zabita (ponieważ posiadała cechę Wy-
trzymałość – patrz na str. 9), należy położyć na niej znacznik Rany, aby zaznaczyć
trafienie (wyjątkiem jest Sztab, którego obrażenia oznacza się na liczniku).
- znacznik Rany kładziony na żeton (zranioną jednostkę).
Po rozegraniu jednego segmentu należy rozegrać kolejny segment dla Inicjatywy
niższej o 1.
Punkty Wytrzymałości Sztabu należy odejmować na koniec każdego segmentu.
Żetonu Bitwy nie można już zagrać, jeśli którykolwiek z graczy pociągnął swój
ostatni żeton.
Rozegranie Bitwy (poprzez zagranie żetonu Bitwy lub zapełnienie planszy)
kończy turę gracza bez względu na to, czy gracz wykorzystał już drugi żeton,
czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz nie może wykonać już żadnej akcji - ani ru-
chów swoimi mobilnymi żetonami, ani zagrywać Żetonów Natychmiastowych,
ani nawet odrzucić pozostałych żetonów na stos żetonów odrzuconych.
Opis przykładowego przebiegu Bitwy znajdziesz na końcu niniejszej instrukcji