Kilka słów otym, jak powstało „DOBBLE”. Gra składa się zponad 50 symboli na 55 kartach. Na każdej znich znajduje się 8 symboli, wtym wyłącznie jeden odpowiadający dowolnej innej karcie. Jak to działa? „DOBBLE” opiera się na zasadzie interakcji,
zgodnie zktórą każde dwie linie przecinają się ze sobą wdokładnie jednym punkcie. W1976 roku Jacques Cottereau postanowił uprościć słynną dowcipną zagadkę matematyczną nazwaną „Kirkmanowskim dylematem uczennic” lub „Dylematem
dziewcząt”, który brzmi następująco: 15 uczennic szkoły zinternatem codziennie wychodzi na spacer wtrzyosobowych rzędach. Co należy zrobić, aby każda znich zetknęła się ztą samą towarzyszką tylko raz? Za pomocą technik wyprowadzonych
zteorii kodowania korygującego zbudował struktury, które pozwoliły mu uogólnić problem. Matematycy dobrze znają te struktury, zwane „niepełnymi, zbalansowanymi blokami”. Bazując na ich szczególnych właściwościach (zasadach przecięcia oraz
optymalizacji), Jacques Cottereau zpowodzeniem stworzył dwie gry wniekonwencjonalnej odsłonie. Pierwsza znich, „Dziwny retriever”, została opublikowana wmagazynie „Le Petit Archimede” („Młody Archimedes”) oraz „Pour la Science” („Wimię
nauki”). Następnie matematyk zaprojektował drugą grę bazującą na rzucie pięcioelementowej siatki, której linie zostały zastąpione kartami, apunkty przecięcia ilustracjami insektów. Nazwał ją „Gra winsekty”. Polegała na odnalezieniu owada,
który pojawił się jednocześnie na dwóch kartach. Tak oto narodził się przodek gry „DOBBLE”! Wiosną 2008 Denis Blanchot odnalazł kilka kart zgry oowadach stworzonej lata wcześniej. Pozytywnie zaskoczony mechaniką prototypu postanowił
podjąć pracę zJacques’em Cottereau, aby zmienić obiecujący pomysł wgrę zprawdziwego zdarzenia. Zdaniem Denisa Blanchota trzeba było wymyślić nowe ilustracje, ponieważ ich skomplikowanie uniemożliwiało rozgrywkę opierającą się na refleksie
ispostrzegawczości. Powinny zostać użyte symbole, które pozwolą na ich szybkie rozpoznanie, dzięki czemu będą zabawniejsze iłatwiejsze do zrozumienia. Płynność rozgrywki jest tutaj koniecznością. Zauważono również, że kart jest za mało (31),
agra zawiera mało różnorodnych symboli (6), grę rozwinięto więc do 57 kart zawierających po 8 znaków, co pozwoliło osiągnąć odpowiednią długość rozgrywki iniepowtarzalność partii (liczba rozkładów jest siedmiocyfrowa). Wciąż została do napisania
instrukcja, co dla autorów oznaczało tylko jedno – pozostała przed nimi cała masa roboty. Denis Blanchot był odpowiedzialny za stworzenie wielu prototypów oraz przeprowadzenie próbnych rozgrywek – głównie zdziećmi. Na własne barki wziął ciężar
kontaktu zpotencjalnymi wydawcami. Zespół Play Factory był zaangażowany wfinalny etap prac nad grą, awczesną jesienią 2009 roku powstało takie „DOBBLE”, jakie znacie dzisiaj.