Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna REBEL Cosmoludo Mana 2015147

Instrukcja obsługi Gra logiczna REBEL Cosmoludo Mana 2015147

Powrót
Tom DelahayeClaude Leroy
MANA
TM
TM
220'8+
Dołącz do
Planszowej Rebelii! TM
1 2
MANA
ZAWARTOŚĆ
plansza o wymiarach 6 × 6 pól, na których znaj-
dują się pojedyncze, podwójne i potrójne sym-
bole:
czarny pionek dajmio
biały pionek dajmio
5 czarnych
pionków roninów
5 białych
pionków roninów
pionek ptaka Mana
PRZYGOTOWANIE GRY
Każdy gracz bierze 6 pionków tego samego kolo-
ru (czarnego albo białego). Grę rozpoczyna gracz
z czarnymi pionkami. Planszę należy umieścić
tak, aby z perspektywy pierwszego gracza w le-
wym, dolnym rogu znajdowało się pole z po-
trójnym symbolem. Pierwszy gracz umieszcza
6 czarnych pionków na polach w pierwszym rzędzie
na planszy (rozpoczynającym się od pola z potrój-
nym symbolem). Pionek dajmio należy umieścić na
1 z 3 pól z podwójnym symbolem.
Drugi gracz umieszcza 6 białych pionków na polach
w rzędzie po przeciwnej stronie planszy (z jego per-
spektywy rozpoczynającym się od pola z podwójnym
symbolem). Pionek dajmio należy umieścić na 1 z 3 pól
z podwójnym symbolem.
DRUGI
GRACZ
PIERWSZY
GRACZ
Na tym etapie pionek ptaka Mana pozostaje poza
planszą.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Gracze na zmianę rozgrywają tury. W swojej turze
gracz wykonuje 1 ruch pionkiem w swoim kolorze
o liczbę pól wskazaną przez symbol na polu, z któ-
rego rozpoczyna ruch. Pionkami można poruszać do
przodu, do tyłu, w lewo albo w prawo (ale nigdy po
skosie). Kierunek można zmienić w trakcie ruchu, ale
jedynie pod kątem prostym.
PORUSZANIE PIONKAMI
Gracz porusza pionkiem o tyle pól, ile wskazuje sym-
bol na polu, na którym ten pionek się znajduje, gdy
zaczyna swój ruch.
Pionek zaczynający ruch z pola z pojedynczym
symbolem porusza się o 1 pole.
Pionek zaczynający ruch z pola z podwójnym
symbolem porusza się o 2 pola.
Pionek zaczynający ruch z pola z potrójnym sym-
bolem porusza się o 3 pola.
Pionkiem nie można poruszyć przez pole, na którym
znajduje się inny pionek albo pionek ptaka Mana, ani
dwukrotnie poruszyć nim na to samo pole w trakcie
1 ruchu.
Ruch może zakończyć się na polu, na którym stoi pio-
nek przeciwnika.
W takim wypadku musisz go pochwycić.
Jeśli graczowi udało się pochwycić pionek dajmio,
wygrywa rozgrywkę.
Jeśli graczowi udało się pochwycić pionek ronina,
zdejmuje go z planszy.
Uwaga! Zarówno pionki dajmio, jak i pionki roninów
mogą pochwycić pionki dajmio i pionki roninów
przeciwnika.
DZIAŁANIE PTAKA MANA
Gdy tylko gracz poruszy pionkiem, przestawia ptaka
Mana na dowolne niezajęte pole z takim samym sym-
bolem (pojedynczym, podwójnym albo potrójnym),
jaki znajduje się na polu, na którym ten pionek skoń-
czył swój ruch.
Drugi gracz musi poruszyć swoim pionkiem (dajmio
albo ronina) stojącym na polu z takim samym symbo-
lem jak ten na polu, na którym stoi pionek ptaka Mana.
Ptak Mana zawsze zostaje przestawiony na pole z ta-
kim samym symbolem jak symbol na polu zajmowa-
nym przez pionek, który właśnie zakończył swój ruch.
Jeśli żaden z pionków gracza nie zajmuje pola
z symbolem wskazanym przez pionek ptaka
Mana, gracz może wybrać 1 z 2 opcji:
a) Porusz dowolnym ze swoich pionków
o liczbę pól wskazaną przez symbol na polu,
na którym ten pionek stoi.
ALBO
b) Przywrócdo gry schwytany przez przeciw-
nika pionek ronina i umieścić go na dowol-
nym niezajętym polu.
W obu przypadkach pionek ptaka Mana zostaje
przestawiony na pole z takim samym symbolem,
jaki znajduje się na polu, na które zost poru-
szony pionek albo na którym został umieszczony
pionek ronina.
Co dzieje się w przypadku, gdy gracz nie może
wykonać ruchu, bo jego pionki zablokowane
przez inne pionki?
W takim przypadku gracz nie wykonuje ruchu,
a jego tura zostaje pominięta.
Drugi gracz może natychmiast wykonać kolejny
ruch i poruszyć dowolnym ze swoich pionków,
niezależnie od symbolu na polu, na którym stoi
pionek ptaka Mana. Zamiast wykonywać ruch
może przywrócić do gry 1 ze swoich pochwyco-
nych pionków roninów.
KONIEC GRY
Gra dobiega końca, gdy 1 z graczy pochwyci pio-
nek dajmio przeciwnika.
WARIANT
Na początku rozgrywki zaawansowani gracze
mogą rozmieśc pionki na dowolnych polach
pierwszych 2 rzędów po swojej stronie planszy.
12
pojedynczych
symboli
12
podwójnych
symboli
12
potrójnych
symboli

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756