Znaleziono w kategoriach:
Gra zręcznościowa REBEL Dobble XXL 2000733

Instrukcja obsługi Gra zręcznościowa REBEL Dobble XXL 2000733

Wróć
• Nie używaj na śliskich, mokrych i brudnych powierzchniach takich jak żwir, lód itp.
• Przechowuj grę w opakowaniu.
• Możesz delikatnie czyścić powierzchnię kart wodą z mydłem.
• Pamiętaj, że w zależności od częstotliwości użytkowania obrazki na kartach mogą wyblaknąć.
Przygotowanie do gry
Połóż na ziemi odkryte karty, tworząc 4 rzędy po 5 kart. Jeden z graczy jest wilkiem
i staje przy 1 z rogów utworzonego prostokąta. Pozostali gracze są gąskami i stają
przy wybranych przez siebie kartach.
Cel gry
Uciec przed wilkiem.
Jak grać?
Na dany znak wszyscy gracze (w tym wilk) starają się przejść do sąsiedniej karty
(w pionie albo w poziomie, ale nie po ukosie!). Aby tego dokonać, gracz musi na-
zwać symbol łączący kartę, przy której stoi, z kartą, do której chce dotrzeć, wykrzyku-
jąc nazwę symbolu (np. „Klucz!”, „Biedronka!”, „Żarówka!”). Gracze muszą uciekać
przed wilkiem, który stara się ich złapać. Przy tej samej karcie nie może znajdować się
2 graczy.
Gdy wilk dotrze do karty, przy której stoi inny gracz, ten gracz natychmiast opuszcza grę.
Jak wygrać?
Zwycięża ostatni gracz, który nie został złapany przez wilka. W następnej rundzie
zwycięzca będzie wilkiem.
Wilk i ga˛ski
3
-
8 graczy
Przygotowanie do gry
Połóż na ziemi w formie koła 20 odkrytych kart. Upewnij się, że karty leżą w równych
odstępach od siebie. Każdy gracz staje przy wybranej przez siebie karcie. W trakcie
gry gracze poruszają się zawsze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Cel gry
Zostać jak najdłużej w wyścigu!
Jak grać?
Na dany znak każdy gracz stara się znaleźć symbol łączący kartę, przy której stoi,
z kartą po lewej stronie. Gdy gracz odnajdzie symbol, musi wykrzyczeć jego nazwę
(np. „Bałwan!”, „Dinozaur!”, „Kwiat!”) i stanąć przy karcie znajdującej się po lewej
stronie.
Aby znowu się poruszyć, gracz musi nazwać symbol łączący nową kartę, przy której
stoi, z kolejną kartą po lewej stronie itd. Wszyscy gracze nazywają symbole i poruszają
się po kole jednocześnie. Gdy gracz stanie obok karty, przy której znajduje się inny
gracz, to ten inny gracz musi natychmiast opuścić grę. Wyścig się dla niego skończył!
Jak wygrać?
Gra się kończy, gdy przy kartach zostaje tylko 1 osoba – to ona zwycięża wyścig!
Wscig
po kole
2
-
8 graczy
Przygotowanie do gry
Utwórz zakryty stos ze wszystkich kart. Jeden z graczy zostaje sędzią. Pozostali gracze
tworzą 2 równe drużyny. W każdej drużynie gracze w tajemnicy przed drużyną prze-
ciwną odliczają po kolei, zapamiętując swój numer. Ktoś może być jedynką, ktoś inny
dwójką itd.
Cel gry
Zdobyć najwięcej kart ze środkowego stosu.
Jak grać?
Na dany znak sędzia wywołuje dowolny numer. Następnie odkrywa 2 wierzchnie karty
ze stosu i kładzie na ziemię. Aby urozmaicić grę, sędzia może wywoływać numery
w dowolnej kolejności (np. „Pięć!”, „Jeden!”, „Trzy!”). Zanim powtórzy któryś z numerów,
musi się upewnić, że już wywołał wszystkie możliwe numery. Obydwoje graczy, których
numer został wywołany, musi jak najszybciej dobiec do 2 odkrytych kart. Pierwszy gracz,
który nazwie symbol łączący karty, wygrywa i zabiera obie karty do swojej drużyny.
Następnie sędzia wywołuje kolejny numer i odkrywa 2 nowe karty. Powtarza to tak
długo, aż stos kart się wyczerpie.
Jak wygrać?
Zwycięża drużyna, która zdobyła najwięcej kart.
Tajemnicze
numery
5
-
8 graczy
Sztafeta
4
-
8 graczy
Przygotowanie do gry
Połóż na ziemi odkryte karty, tworząc 2 rzędy po 10 kart. Gracze tworzą 2 drużyny.
Każda drużyna wybiera swój rząd kart. Następnie każda drużyna dzieli się na 2 równe
grupy, które stają po obu stronach wybranego rzędu.
Cel gry
Jak najszybciej przejść wzdłuż rzędu kart swojej drużyny.
Jak grać?
Na dany znak pierwszy gracz z każdej drużyny stara się jak najszybciej przejść wzdłuż
rzędu 10 kart. Aby tego dokonać, gracz musi nazwać symbol łączący kartę, przy
której stoi, z kolejną kartą w rzędzie. Następnie może stanąć przy tej karcie. Aby znowu
się poruszyć, gracz musi nazwać symbol łączący nową kartę, przy której stoi,
z kolejną kartą w rzędzie itd.
Gdy gracz dotrze do końca rzędu, musi klepnąć w rękę stojącego tam gracza ze
swojej drużyny. Ten gracz powtarza te same czynności co pierwszy gracz, ale w od-
wrotną stronę, i gdy dotrze do końca, musi klepnąć w rękę następnego gracza ze
swojej drużyny.
Jak wygrać?
Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi przejdą wzdłuż rzędu kart swojej drużyny.
Wariant 2-osobowy
Gdy gracze dotrą na koniec swojego rzędu kart, muszą wrócić do pierwszej karty.
Wygrywa gracz, który będzie najszybszy.
INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA.
Przeczytaj i zachowaj niniejszą instrukcję.
Upewnij się, że wszystkie elementy gry są w dobrym stanie i są używane zgodnie z ich przeznaczeniem.
• Używaj wyłącznie pod bezpośrednim nadzorem osoby dorosłej.
Używaj wyłącznie na gładkich, płaskich i czystych powierzchniach, na których nie znajdują się żadne przeszkody.
Twórcy: Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespołu
Play Factory, na który składali się między innymi: Jean-François Andreani, Toussaint
Benedetti, Guillaume Gille-Naves i Igor Polouchine.
Nazwy
Spot it!
i
Dobble
, a także symbole na kartach są znakami towarowymi Asmodee Group.
G
i
g
a
g
r
a
!
G
i
g
a
g
r
a
!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756