Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Harry Potter Rok w Hogwarcie 2003465

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Harry Potter Rok w Hogwarcie 2003465

Powrót
HARRY POTTER characters, names and related indicia are © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: © & ™ WBEI. WIZARDING WORLD trademark and
logo © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s20)
HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 1HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 1 09.07.2021 10:26:0909.07.2021 10:26:09
1. Ujarzmij trójgłowego psa
profesorowie hogwartu zastawili pułapki,
aby strzec kamienia filozoficznego.
niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
karzaklęcia „alohomora.
weź karwalki:
puszek
(
6
)
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
2
I. PREZENTACJA PIERWSZEGO TRYBU GRY: ROK W HOGWARCIE
1. CEL GRY .............................................................................................................................. 3
2. WYBÓR CZASU TRWANIA ROZGRYWKI ORAZ WARIANTU GRY .............................................. 3
3. CZTERY MOŻLIWOŚCI ZDOBYWANIA PUNKTÓW W PUCHARZE DOMÓW ................................ 3
4. OMÓWIENIE PÓL PLANSZY ...............................................................................................4–5
II. ROZGRYWKA
1. PRZYGOTOWANIE DO GRY ................................................................................................... 6
2. PLANSZETKA GRACZA ........................................................................................................ 6
3. TURA GRACZA ..................................................................................................................... 7
4. ZŁOTE ZASADY DOTYCZĄCE RUCHU .................................................................................... 7
5. PRZYKŁAD RUCHU .............................................................................................................. 7
6. ŻETONY PRZEDMIOTÓW ...................................................................................................... 7
III. JAK ZDOBYWAĆ PUNKTY I WYGRAĆ PUCHAR DOMÓW
W KAŻDYM WARIANCIE GRY
1. WYPEŁNIANIE MISJI ........................................................................................................... 8
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY
D. WARIANT 1-OSOBOWY
2. ZDAWANIE EGZAMINÓW ZA POMOCĄ KART KSIĄG ............................................................... 9
3. KARTY SPRAWOWANIA ....................................................................................................... 9
4. WYGRYWANIE MECZY QUIDDITCHA ..................................................................................... 9
5. INNE KARTY W GRZE .........................................................................................................10
A. KARTY ELIKSIRÓW
B. KARTY ZAKLĘĆ
C. KARTY POJEDYNKÓW
D. KARTY WYDARZEŃ
IV. WALKA
1. WALKA Z INNYM GRACZEM ............................................................................................... 10
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY I 1-OSOBOWY
2. WALKA ZE ŚMIERCIOŻERCAMI
(WARIANT WYKWALIFIKOWANEGO CZARODZIEJA I WARIANT DRUŻYNOWY) ..................... 10
3. WALKA Z POSTACIAMI Z KART POJEDYNKÓW .................................................................... 10
4. WALKA JAKO WARUNEK WYPEŁNIENIA MISJI .................................................................... 11
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY I 1-OSOBOWY
D. PRZYKŁADOWA WALKA W RAMACH WYPEŁNIANIA MISJI
V. MECZ QUIDDITCHA
1. CEL ROZGRYWKI ............................................................................................................... 12
2. PRZYGOTOWANIE DO MECZU ............................................................................................ 12
3. ROZGRYWKA .................................................................................................................... 12
a. RUNDA 1: STRZEL 2 GOLE ........................................................................................... 12
b. RUNDA 2: POGOŃ ZA ZŁOTYM ZNICZEM ....................................................................... 13
4. PRZYKŁADOWY MECZ QUIDDITCHA .................................................................................... 13
VI. DRUGI TRYB GRY: VOLDEMORT POWRACA
1. PRZYGOTOWANIE DO GRY .................................................................................................14
2. CEL GRY ........................................................................................................................... 14
3. ROZPOCZĘCIE GRY ............................................................................................................ 14
4. VOLDEMORT POWRACA .................................................................................................... 15
5. WALKA ............................................................................................................................. 15
A. ATAK
B. OBRONA
C. ZŁOTE ZASADY DOTYCZĄCE DRUGIEGO TRYBU GRY
D. PRZYKŁADOWA WALKA W DRUGIM TRYBIE GRY
I. PREZENTACJA PIERWSZEGO TRYBU GRY: ROK W HOGWARCIE
1. CEL GRY
Uczniowie z Gryffindoru, Ravenclawu, Hufflepuffu i Slytherinu biorą udział
w rywalizacji o Puchar Domów. Gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej
punktów, zwycięży. Punkty można zdobywna kilka sposobów:
1. Wypełnianie misji.
2. Zdawanie egzaminów.
3. Wygrywanie meczów quidditcha.
4. Dobieranie kart sprawowania.
Gracze wcielają się w swoje ulubione postacie i biorą udział w przygodach zaczerp-
niętych z opowieści o Harrym Potterze.
Pierwszych 10 misji nawiązuje do przygód z 3 pierwszych powieści i filmów.
Następnych 10 misji przywołuje wydarzenia z 2 kolejnych książek i filmów.
A ostatnie 10 odzwierciedla 2 finałowe powieści i 3 ostatnie filmy.
2. WYBÓR CZASU TRWANIA ROZGRYWKI ORAZ WARIANTU GRY
Szybka rozgrywka
(30 minut)
Niepełnoletni
czarodziej
Gra kończy się, gdy gracz
wypełni co najmniej
1 misję1 misję i zdobędzie ponad
210 punktów. 210 punktów.
Zobacz str. 8 i 9.
SPIS TREŚCI
HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 2HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 2 09.07.2021 10:26:2809.07.2021 10:26:28
1. Ujarzmij trójgłowego psa
profesorowie hogwartu zastawili pułapki,
aby strzec kamienia filozoficznego.
niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
karzaklęcia „alohomora.
weź karwalki:
puszek
(
6
)
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
2
I. PREZENTACJA PIERWSZEGO TRYBU GRY: ROK W HOGWARCIE
1. CEL GRY .............................................................................................................................. 3
2. WYBÓR CZASU TRWANIA ROZGRYWKI ORAZ WARIANTU GRY .............................................. 3
3. CZTERY MOŻLIWOŚCI ZDOBYWANIA PUNKTÓW W PUCHARZE DOMÓW ................................ 3
4. OMÓWIENIE PÓL PLANSZY ...............................................................................................4–5
II. ROZGRYWKA
1. PRZYGOTOWANIE DO GRY ................................................................................................... 6
2. PLANSZETKA GRACZA ........................................................................................................ 6
3. TURA GRACZA ..................................................................................................................... 7
4. ZŁOTE ZASADY DOTYCZĄCE RUCHU .................................................................................... 7
5. PRZYKŁAD RUCHU .............................................................................................................. 7
6. ŻETONY PRZEDMIOTÓW ...................................................................................................... 7
III. JAK ZDOBYWAĆ PUNKTY I WYGRAĆ PUCHAR DOMÓW
W KAŻDYM WARIANCIE GRY
1. WYPEŁNIANIE MISJI ........................................................................................................... 8
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY
D. WARIANT 1-OSOBOWY
2. ZDAWANIE EGZAMINÓW ZA POMOCĄ KART KSIĄG ............................................................... 9
3. KARTY SPRAWOWANIA ....................................................................................................... 9
4. WYGRYWANIE MECZY QUIDDITCHA ..................................................................................... 9
5. INNE KARTY W GRZE .........................................................................................................10
A. KARTY ELIKSIRÓW
B. KARTY ZAKLĘĆ
C. KARTY POJEDYNKÓW
D. KARTY WYDARZEŃ
IV. WALKA
1. WALKA Z INNYM GRACZEM ............................................................................................... 10
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY I 1-OSOBOWY
2. WALKA ZE ŚMIERCIOŻERCAMI
(WARIANT WYKWALIFIKOWANEGO CZARODZIEJA I WARIANT DRUŻYNOWY) ..................... 10
3. WALKA Z POSTACIAMI Z KART POJEDYNKÓW .................................................................... 10
4. WALKA JAKO WARUNEK WYPEŁNIENIA MISJI .................................................................... 11
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY I 1-OSOBOWY
D. PRZYKŁADOWA WALKA W RAMACH WYPEŁNIANIA MISJI
V. MECZ QUIDDITCHA
1. CEL ROZGRYWKI ............................................................................................................... 12
2. PRZYGOTOWANIE DO MECZU ............................................................................................ 12
3. ROZGRYWKA .................................................................................................................... 12
a. RUNDA 1: STRZEL 2 GOLE ........................................................................................... 12
b. RUNDA 2: POGOŃ ZA ZŁOTYM ZNICZEM ....................................................................... 13
4. PRZYKŁADOWY MECZ QUIDDITCHA .................................................................................... 13
VI. DRUGI TRYB GRY: VOLDEMORT POWRACA
1. PRZYGOTOWANIE DO GRY .................................................................................................14
2. CEL GRY ........................................................................................................................... 14
3. ROZPOCZĘCIE GRY ............................................................................................................ 14
4. VOLDEMORT POWRACA .................................................................................................... 15
5. WALKA ............................................................................................................................. 15
A. ATAK
B. OBRONA
C. ZŁOTE ZASADY DOTYCZĄCE DRUGIEGO TRYBU GRY
D. PRZYKŁADOWA WALKA W DRUGIM TRYBIE GRY
I. PREZENTACJA PIERWSZEGO TRYBU GRY: ROK W HOGWARCIE
1. CEL GRY
Uczniowie z Gryffindoru, Ravenclawu, Hufflepuffu i Slytherinu biorą udział
w rywalizacji o Puchar Domów. Gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej
punktów, zwycięży. Punkty można zdobywna kilka sposobów:
1. Wypełnianie misji.
2. Zdawanie egzaminów.
3. Wygrywanie meczów quidditcha.
4. Dobieranie kart sprawowania.
Gracze wcielają się w swoje ulubione postacie i biorą udział w przygodach zaczerp-
niętych z opowieści o Harrym Potterze.
Pierwszych 10 misji nawiązuje do przygód z 3 pierwszych powieści i filmów.
Następnych 10 misji przywołuje wydarzenia z 2 kolejnych książek i filmów.
A ostatnie 10 odzwierciedla 2 finałowe powieści i 3 ostatnie filmy.
2. WYBÓR CZASU TRWANIA ROZGRYWKI ORAZ WARIANTU GRY
Szybka rozgrywka
(30 minut)
Niepełnoletni
czarodziej
Gra kończy się, gdy gracz
wypełni co najmniej
1 misję1 misję i zdobędzie ponad
210 punktów. 210 punktów.
Zobacz str. 8 i 9.
SPIS TREŚCI
HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 2HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 2 09.07.2021 10:26:2809.07.2021 10:26:28
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
Udaj się do właściwej klasy
i zdobądź punkty.
Jak zaprzyjaźnić się
z ghulami
Gilderoy Lockhart
OBRONA PRZED CZARNĄ
MAGIĄ
5 pkt
Przyłapała Cię
z „Żonglerem”.
Tracisz 40 punktów domu.
Dolores Umbridge
-40 pkt
Uwarzyłeś wspaniały eliksir.
Profesor Slughorn przyznaje
Ci 15 punktów domu.
Horacy Slughorn
15 pkt
1. Ujarzmij trójgłowego psa
profesorowie hogwartu zastawili pułapki,
aby strzec kamienia filozoficznego.
niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
kartę zaklęcia „alohomora.
weź kartę walki:
puszek
(
6 pż
)
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
1. Ujarzmij trójgłowego psa
profesorowie hogwartu zastawili pułapki,
aby strzec kamienia filozoficznego.
niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
karzaklęcia „alohomora.
weź karwalki:
puszek (6 )
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
1. Ujarzmij trójgłowego psa
profesorowie hogwartu zastawili pułapki,
aby strzec kamienia filozoficznego.
niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
karzaklęcia „alohomora.
weź karwalki:
puszek
(
6
)
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
2. Przedostań się przez diabelskie sidła
i złap klucz do drzwi
profesorowie hogwartu zastawili pułapki
pod klapą w podłodze, której strzeże
puszek (diabelskie sidła).
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
weź karwalki:
diabelskie sidła
(
5
)
wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
karzaklęcia „lumos.
3. Znajdź kamień filozoficzny
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
60 pkt
niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
weź kartę walki:
profesor quirrell
(
7 pż
)
wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
kartę zaklęcia ataku.
voldemort w ciele profesora quirrella
próbuje wykraść kamień filozoficzny.
3
IV. WALKA
1. WALKA Z INNYM GRACZEM ............................................................................................... 10
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY I 1-OSOBOWY
2. WALKA ZE ŚMIERCIOŻERCAMI
(WARIANT WYKWALIFIKOWANEGO CZARODZIEJA I WARIANT DRUŻYNOWY) ..................... 10
3. WALKA Z POSTACIAMI Z KART POJEDYNKÓW .................................................................... 10
4. WALKA JAKO WARUNEK WYPEŁNIENIA MISJI .................................................................... 11
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY I 1-OSOBOWY
D. PRZYKŁADOWA WALKA W RAMACH WYPEŁNIANIA MISJI
V. MECZ QUIDDITCHA
1. CEL ROZGRYWKI ............................................................................................................... 12
2. PRZYGOTOWANIE DO MECZU ............................................................................................ 12
3. ROZGRYWKA ....................................................................................................................12
a. RUNDA 1: STRZEL 2 GOLE ........................................................................................... 12
b. RUNDA 2: POGOŃ ZA ZŁOTYM ZNICZEM ....................................................................... 13
4. PRZYKŁADOWY MECZ QUIDDITCHA .................................................................................... 13
VI. DRUGI TRYB GRY: VOLDEMORT POWRACA
1. PRZYGOTOWANIE DO GRY .................................................................................................14
2. CEL GRY ........................................................................................................................... 14
3. ROZPOCZĘCIE GRY ............................................................................................................ 14
4. VOLDEMORT POWRACA .................................................................................................... 15
5. WALKA ............................................................................................................................. 15
A. ATAK
B. OBRONA
C. ZŁOTE ZASADY DOTYCZĄCE DRUGIEGO TRYBU GRY
D. PRZYKŁADOWA WALKA W DRUGIM TRYBIE GRY
I. PREZENTACJA PIERWSZEGO TRYBU GRY: ROK W HOGWARCIE
1. CEL GRY
Uczniowie z Gryffindoru, Ravenclawu, Hufflepuffu i Slytherinu biorą udział
w rywalizacji o Puchar Domów. Gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej
punktów, zwycięży. Punkty można zdobywać na kilka sposobów:
1. Wypełnianie misji.
2. Zdawanie egzaminów.
3. Wygrywanie meczów quidditcha.
4. Dobieranie kart sprawowania.
Gracze wcielają się w swoje ulubione postacie i biorą udział w przygodach zaczerp-
niętych z opowieści o Harrym Potterze.
Pierwszych 10 misji nawiązuje do przygód z 3 pierwszych powieści i filmów.
Następnych 10 misji przywołuje wydarzenia z 2 kolejnych książek i filmów.
A ostatnie 10 odzwierciedla 2 finałowe powieści i 3 ostatnie filmy.
2. WYBÓR CZASU TRWANIA ROZGRYWKI ORAZ WARIANTU GRY
W trakcie roku szkolnego można zdobywać punkty na 4 sposoby:
1. Wypełnianie misji. Na początku gry gracze otrzymują po 5 kart misji. Wypełniając
misje, gracz może zdobyć od 40 do 300 punktów w zależności od ich poziomu
trudności. Gracz nie powinien pokazywać swoich kart misji pozostałym graczom.
Aby wypełnić misję, gracz musi udać się na wskazane na karcie misji pole z 1 albo
kilkoma żetonami przedmiotówżetonami przedmiotów, które znajdzie, chodząc po zakamarkach Hogwartu
i wokół niego, i wygrać walkę ze wskazanym przeciwnikiem.
Karty zaklęć i eliksirówzaklęć i eliksirów pomagają wygrywać walki, gracze powinni się jednak strzec
niektórych kart wydarzeńwydarzeń!
W wariancie wykwalifikowanego czarodzieja oprócz żetonów przedmiotów gracz
musi też zdobyć wskazane na kartach misji karty zaklęć i eliksirów.
Szybka rozgrywka
(30 minut)
Niepełnoletni
czarodziej
Wykwalifikowany
czarodziej albo wariant
drużynowy
Wariant 1-osobowy
Klasyczna rozgrywka
(45/60 minut)
Długa rozgrywka
(+ 60 minut)
Gra kończy się, gdy gracz
wypełni co najmniej
1 misję1 misję i zdobędzie ponad
210 punktów. 210 punktów.
Zobacz str. 8 i 9.
Gra kończy się, gdy gracz
wypełni co najmniej
2 misje 2 misje i zdobędzie ponad
260 punktów. 260 punktów.
Zobacz str. 8 i 9.
Gra kończy się, gdy gracz
wypełni co najmniej
3 misje3 misje i zdobędzie ponad
320 punktów320 punktów.
Zobacz str. 8 i 9.
3. CZTERY MOŻLIWOŚCI ZDOBYWANIA PUNKTÓW W PUCHARZE DOMÓW
WYBÓR CZASU WYBÓR CZASU
TRWANIA ROZGRYWKI TRWANIA ROZGRYWKI
WYBÓR 1 Z 3 WYBÓR 1 Z 3
WARIANTÓW GRY WARIANTÓW GRY
2. Zdawanie egzaminów. Gracz
musi udać się do 1 z 6 klas
z odpowiednią księgą i zdać
egzaminy. Uzyska w ten sposób
od 5 do 20 punktów5 do 20 punktów, które
przybliżą go do wygrania
Pucharu Domów.
3. Dobieranie kart sprawowania. Te
karty skrywają niespodzianki
dostarczają punktów albo powo-
dują ich utratę. Gracze mogą też
znaleźć proszek Fiuuproszek Fiuu, który jest
potrzebny, żeby dostać się na
planszę 2.
4. Wygrywanie meczy quidditcha. Zwycięstwo w meczu quidditcha pozwala zdobyć
więcej punktów domu. Każdy wygrany mecz daje po 40 punktów40 punktów.
SPIS TREŚCI
HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 3HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 3 09.07.2021 10:26:3309.07.2021 10:26:33
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi
prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
4
4. OMÓWIENIE PÓL PLANSZY
Plansza głównaPlansza główna przedstawia HogwartHogwart w takim kształcie, w jakim został pokazany na
mapie Huncwotów. Plansza 1Plansza 1 przedstawia ulicę PokątnąPokątną, a plansza 2plansza 2 kilka innych
niezapomnianych miejscniezapomnianych miejsc z opowieści.
Przygotowanie 30 żetonów przedmiotów:Przygotowanie 30 żetonów przedmiotów:
Na początku gry należy losowo rozmieścić 30 żetonów przedmiotów na polach
plansz oznaczonych rozetą:
Na planszy głównejplanszy głównej należy umieścić 18 żetonów przedmiotów, na planszy 1planszy 1
3 żetony, a na planszy 2planszy 2 – 9 żetonów.
Żetony przedmiotów są potrzebne, żeby wypełniać misje.
Niektóre pola na planszy oznaczone symbolami. Gdy gracz zatrzyma się na
polu oznaczonym symbolem, dobiera kartę oznaczoną takim samym symbolem.
Przejście między „Ministerstwem „Ministerstwem
Magii”Magii” i „Salą Przepowiedni” „Salą Przepowiedni”
(nie kosztuje ruchu).
Dobierz kartę zaklęcia
(zachowaj ją).
Dobierz kartę eliksirueliksiru
(zachowaj ją).
Dobierz 2 karty ksiągksiąg
(zachowaj je).
Dobierz kartę sprawowania
(natychmiast rozpatrz jej efekt).
Boisko do QuidditchaBoisko do Quidditcha
Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij
dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie. dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie.
Jeśli posiadasz żeton świstokliku, możesz przemieścić sz tego
pola na „Cmentarz w Little Hangleton” „Cmentarz w Little Hangleton” i wypełnić misję (jeśli
możesz to zrobić), ale nie rozgrywasz wtedy meczu. Na koniec
tury wróć na „Boisko do quidditcha” i odrzuć żeton.
Pola wskazane na kartach misji. Pola wskazane na kartach misji.
Jeśli przechodzisz przez takie pole, możesz
się na nim zatrzymać, jednak Twój ruch
się wtedy kończy.
Chatka Hagrida Chatka Hagrida
Dobierz 1 kartę eliksiru
i 1 kartę zaklęcia.
Gabinet Dumbledore’a Gabinet Dumbledore’a
Dobierz 2 karty zaklęć. Dobierz 2 karty zaklęć.
Każdy mostmost na planszy
liczy sjako tylko 1 pole.
Z tego pola możesz wejść
do „Banku Gringotta” „Banku Gringotta”
(nie kosztuje ruchu).
Aby dotrzeć z „Dziurawego Kotła” do „Banku
Gringotta”, musisz wykonać 4 ruchy. Kolejne
4 ruchy są potrzebne, żeby dostać się do „Borgina
i Burkesa” albo „Sklepu Ollivandera”.
Pokoje wspólnePokoje wspólne
Gdy zatrzymasz się na 1 z tych
pól, albo dobierz dowolną kartę,
albo zaproponuj innemu graczowi
wymianę 1 żetonu przedmiotu.
Gdy zatrzymasz się na
tym polu, możesz wejść
do szkoły albo udać się do
„Dziurawego Kotła”.„Dziurawego Kotła”.
Aby dostać się z pola
„Miodowe Królestwo” „Miodowe Królestwo”
na pole „Pod Świńskim „Pod Świńskim
Łbem”Łbem”, trzeba wykonać
2 ruchy.
Dobierz kartę wydarzeniawydarzenia
i natychmiast rozpatrz.
Jej efekt odnosi s
do wszystkich graczy.
wydarzenie
księga
pojedynek
zaklęcie
eliksir
sprawowanie
HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 4HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 4 09.07.2021 10:26:5209.07.2021 10:26:52
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
5
Dobierz kartę księgiksięgi
(zachowaj ją).
Boisko do QuidditchaBoisko do Quidditcha
Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij
dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie. dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie.
Jeśli posiadasz żeton świstokliku, możesz przemieścić sz tego
pola na „Cmentarz w Little Hangleton” „Cmentarz w Little Hangleton” i wypełnić misję (jeśli
możesz to zrobić), ale nie rozgrywasz wtedy meczu. Na koniec
tury wróć na „Boisko do quidditcha” i odrzuć żeton.
Każdy mostmost na planszy
liczy sjako tylko 1 pole.
Dobierz kartę pojedynkupojedynku i stań
do walki z przedstawioną na niej
postacią. Jeśli wygrasz pojedynek,
otrzymasz po 1 karcie zaklęciazaklęcia,
eliksirueliksiru i księgiksięgi.
Jeśli zostanie Ci tylko 1 PŻ,
przegrywasz pojedynek i musisz
odrzucić 3 dowolne karty. Jeśli masz
tylko 3 karty albo mniej, musisz
odrzucić wszystkie.
Wieże zamkowe Wieże zamkowe
Zamek ma 18 wież. Jeśli przechodzisz przez
1 z wież, możesz zatrzymać sna tym polu
i zakończyć tam ruch. Możesz jednak użyć
żetonu proszku Fiuu proszku Fiuu, żeby przemieścić s
na 1 z 7 pól na planszy 2 (z wyjątkiem
„Cmentarza w Little Hangleton”).
Udaj sna wybrane pole, weź znajdujące s
na nim żetony przedmiotów i wypełnij misję,
jeśli możesz to zrobić. Na koniec tury musisz
wrócić do wieży, z której sprzemieściłeś,
i odrzucić żeton proszku Fiuu proszku Fiuu.
Sekretne przejście za posągiem
„Jednookiej „Jednookiej
wiedźmy” wiedźmy”
prowadzące do
„Miodowego Królestwa” „Miodowego Królestwa”
.
Jeśli idziesz ze „Skrzydła szpitalnego”, „Skrzydła szpitalnego”, potrzebujesz
dodatkowego ruchu
(przejście działa w obydwu kierunkach).
Sekretne przejście pod „Wierzbą bijącą” „Wierzbą bijącą”
prowadzące do „Wrzeszczącej Chaty” „Wrzeszczącej Chaty”
(nie potrzebne dodatkowe ruchy
z tego pola) (przejście działa w obydwu
kierunkach).
Sekretne przejście w „Pokoju Życzeń” „Pokoju Życzeń” prowadzące
do gospody „Pod Świńskim Łbem” „Pod Świńskim Łbem”
(nie potrzebne dodatkowe ruchy z tego pola)
(przejście działa w obydwu kierunkach).
Dobierz kartę wydarzeniawydarzenia
i natychmiast rozpatrz.
Jej efekt odnosi s
do wszystkich graczy.
Pola Pola
Gdy zatrzymasz sna takim polu,
otrzymujesz wskazaną liczbę PŻ.
Dobierz 2 karty ksiąg. Dobierz 2 karty ksiąg.
Gabinet Snape’a Gabinet Snape’a
Dobierz 2 karty eliksirów2 karty eliksirów.
Nie możesz przemieszczać s
przez wewnętrzne i zewnętrzne
mury zamku.
* Nie można wejść na pole „Wielka Sala”. Sąsiednie pola częścią „Wielkiej Sali”.
Klasy Klasy
- Jeśli zatrzymasz sna polu „Zaklęcia i uroki”, „Transmutacja” albo „Obrona przed
czarną magią”, dobierz kartę zaklęciazaklęcia.
- Jeśli zatrzymasz s na polu „Eliksiry”, „Zielarstwo” albo „Opieka nad magicznymi
stworzeniami”, dobierz 2 karty eliksirów.
- Jeśli masz już 1 albo więcej kart ksiąg, możesz zatrzymać s na polu odpowiedniej
klasy i zdobyć punkty domu, a także dobrkartę wskazaną dla danej sali (kartę zaklęcia
albo eliksiru).
Mury Mury i i pola na planszy:pola na planszy:
Możesz przemieścić sna sąsiednie pole,
jeśli między polami znajdują sślady
stóp albo schodek.
HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 5HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 5 09.07.2021 10:27:0309.07.2021 10:27:03
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
5
Dobierz kartę księgiksięgi
(zachowaj ją).
Boisko do QuidditchaBoisko do Quidditcha
Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij
dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie. dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie.
Jeśli posiadasz żeton świstokliku, możesz przemieścić sz tego
pola na „Cmentarz w Little Hangleton” „Cmentarz w Little Hangleton” i wypełnić misję (jeśli
możesz to zrobić), ale nie rozgrywasz wtedy meczu. Na koniec
tury wróć na „Boisko do quidditcha” i odrzuć żeton.
Każdy mostmost na planszy
liczy się jako tylko 1 pole.
Dobierz kartę pojedynkupojedynku i stań
do walki z przedstawioną na niej
postacią. Jeśli wygrasz pojedynek,
otrzymasz po 1 karcie zaklęciazaklęcia,
eliksirueliksiru i księgiksięgi.
Jeśli zostanie Ci tylko 1 PŻ,
przegrywasz pojedynek i musisz
odrzucić 3 dowolne karty. Jeśli masz
tylko 3 karty albo mniej, musisz
odrzucić wszystkie.
Wieże zamkowe Wieże zamkowe
Zamek ma 18 wież. Jeśli przechodzisz przez
1 z wież, możesz zatrzymać się na tym polu
i zakończyć tam ruch. Możesz jednak użyć
żetonu proszku Fiuu proszku Fiuu, żeby przemieścić się
na 1 z 7 pól na planszy 2 (z wyjątkiem
„Cmentarza w Little Hangleton”).
Udaj się na wybrane pole, weź znajdujące się
na nim żetony przedmiotów i wypełnij misję,
jeśli możesz to zrobić. Na koniec tury musisz
wrócić do wieży, z której się przemieściłeś,
i odrzucić żeton proszku Fiuu proszku Fiuu.
Sekretne przejście za posągiem
„Jednookiej „Jednookiej
wiedźmy” wiedźmy”
prowadzące do
„Miodowego Królestwa” „Miodowego Królestwa”
.
Jeśli idziesz ze „Skrzydła szpitalnego”, „Skrzydła szpitalnego”, potrzebujesz
dodatkowego ruchu
(przejście działa w obydwu kierunkach).
Sekretne przejście pod „Wierzbą bijącą” „Wierzbą bijącą”
prowadzące do „Wrzeszczącej Chaty” „Wrzeszczącej Chaty”
(nie są potrzebne dodatkowe ruchy
z tego pola) (przejście działa w obydwu
kierunkach).
Sekretne przejście w „Pokoju Życzeń” „Pokoju Życzeń” prowadzące
do gospody „Pod Świńskim Łbem” „Pod Świńskim Łbem”
(nie są potrzebne dodatkowe ruchy z tego pola)
(przejście działa w obydwu kierunkach).
Dobierz kartę wydarzeniawydarzenia
i natychmiast ją rozpatrz.
Jej efekt odnosi s
do wszystkich graczy.
Pola PŻ Pola PŻ
Gdy zatrzymasz się na takim polu,
otrzymujesz wskazaną liczbę PŻ.
Dobierz 2 karty ksiąg. Dobierz 2 karty ksiąg.
Gabinet Snape’a Gabinet Snape’a
Dobierz 2 karty eliksirów2 karty eliksirów.
Nie możesz przemieszczać się
przez wewnętrzne i zewnętrzne
mury zamku.
* Nie można wejść na pole „Wielka Sala”. Sąsiednie pola są częścią „Wielkiej Sali”.
Klasy Klasy
- Jeśli zatrzymasz się na polu „Zaklęcia i uroki”, „Transmutacja” albo „Obrona przed
czarną magią”, dobierz kartę zaklęciazaklęcia.
- Jeśli zatrzymasz się na polu „Eliksiry”, „Zielarstwo” albo „Opieka nad magicznymi
stworzeniami”, dobierz 2 karty eliksirów.
- Jeśli masz już 1 albo więcej kart ksiąg, możesz zatrzymać się na polu odpowiedniej
klasy i zdobyć punkty domu, a także dobrkartę wskazaną dla danej sali (kartę zaklęcia
albo eliksiru).
Mury Mury i i pola na planszy:pola na planszy:
Możesz przemieścić się na sąsiednie pole,
jeśli między polami znajdują się ślady
stóp albo schodek.
HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 5HAR-AN-609003_Rules_v20.1_PL 2021 07 08.indd 5 09.07.2021 10:27:0309.07.2021 10:27:03

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756