Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Azul Ogród Królowej 2012447
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(111)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Azul Ogród Królowej 2012447
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
GRA MICHAELA KIESLINGA
GRA MICHAELA KIESLINGA
Ins
truk
cj
a
OGRÓD KRÓLOWEJ
OGRÓD KRÓLOWEJ
B
A
N
C
L
K
D
Q
P
J
M
E
Sto
s 1. r
u
ndy
Pu
l
a
dos
t
ępnyc
h
elementów
Sto
s 2
.
r
u
ndy
Sto
s 3.
r
u
ndy
Sto
s 4.
r
u
ndy
Sto
s
z
a
sob
ów
H
O
G
F
I
1 8
0
1 8
0
GRA MICHAELA KIESLINGA
GRA MICHAELA KIESLINGA
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
2
Przygotowanie Gry
Król
Man
uel
I
zl
ecił
najlepszy
m
por
t
ugalskim
projekt
antom
ogrodów
bu
dowę
naj
bardz
iej
niez
w
ykłego ogrodu dl
a s
wojej żon
y
, k
rólowej Ma
rii Aragońsk
iej.
W
Az
ul – Ogród Kr
ólow
ej
t
woim
zadan
iem
będzie
zaaranżowa
nie
wspan
iałego
ogrodu
d
la
ukochan
ej żony króla, sad
ząc w ni
m piękne rośliny
, drze
wa i doda
jąc różnorodne dekoracje.
Korz
yst
ając
z
innowa
c
yjnego
mechanizmu
dobierania
zasob
ów
,
charak
ter
yst
ycznego
dla
s
erii
gier
Az
ul
,
mus
isz
s
t
arann
ie
w
ybiera
ć
kolorowe
p
ł
y
t
ki,
aby
udeko
rować
o
gród.
T
ylko
najbardziej
niesamowici projekt
anci ogrodów roz
winą się i zdobędą uz
nanie królowej.
1.
Niech k
a
żdy w
y
bierze k
olor
. Daj gr
ac
zom:
•
1
plan
sz
ę og
r
odu
(A)
, k
tór
ą k
a
żdy k
ład
z
ie prz
ed sobą n
a st
ole,
•
1
ma
ga
z
y
n
(
B)
,
k
t
ór
y
k
a
ż
dy
k
ł
ad
zie
obok
swojej
pla
ns
z
y
og
r
odu,
•
1
pl
anszę
fon
t
anny
(C
)
,
k
tór
ą
k
a
żdy
k
ład
z
ie
na
śr
od
k
u
s
wojego
og
r
o
du,
•
3
joker
y
(
D)
, k
t
óre k
a
ż
dy k
ł
ad
zie n
a pus
t
ych miejsc
ach s
wojego
magaz
y
nu.
2.
Pl
a
ns
zę pu
n
k
t
ac
ji
(E)
połó
ż na śr
od
k
u st
o
ł
u
, st
r
oną z w
idocz
n
ą
i
kon
ą
.
Złó
ż
ko
ło
obr
ot
owe
(F)
,
pr
z
y
moc
uj
je
do
pla
ns
z
y
i
u
st
aw
w
poz
ycji
s
t
a
r
t
owej.
Połó
ż
z
nac
zn
ik
oceny
(G
)
na
gór
ze
tor
u oc
eny
.
3.
Z
nac
z
ni
k
pun
k
t
ac
ji
(H)
w
kolorze
k
a
żdeg
o
g
r
ac
za
po
łóż
na
pięt
n
as
t
y
m polu
tor
u punkt
ac
ji
.
4.
W
łó
ż do
wore
c
z
k
a
(I)
10
8
pł
y
t
ek
(J)
.
5.
Pot
a
suj
36
k
a
f
li
og
rodu
i
s
t
wór
z
z
n
ich
4
za
k
r
y
te
s
t
os
y
r
und
y
.
W za
le
żnoś
ci o
d lic
zby g
rac
z
y
:
•
w g
r
ze 2-osobowej: ułóż n
a k
a
żdy
m st
osie po 5 k
a
f
l
i og
r
odu,
•
w g
r
ze 3-
osobowej: ułóż na k
a
ż
dy
m s
t
osie po 7 k
a
f
l
i og
r
odu,
•
w g
r
ze 4
-
osobowej: ułóż na k
a
ż
dy
m s
t
osie po 8 k
a
f
l
i og
ro
du.
Po
łó
ż
s
t
o
s
1
.
r
u
n
d
y
(
K
)
n
a
śr
od
k
u
s
to
ł
u,
t
worz
ąc
pulę
dost
ępnych
elementów
.
Ułó
ż
st
os
y
t
r
ze
ch
kolejnych
ru
nd
(
L)
w
r
z
ęd
zie,
pow
y
żej pla
n
sz
y pun
k
t
ac
ji.
Wylos
uj
z
w
orec
z
k
a
4
pł
y
t
k
i
i
ułó
ż
je
n
a
w
ierz
chn
i
m
k
af
lu
st
os
u 1.
r
u
ndy
(pola
na
t
y
m
kaf
lu
ogrodu
nie
są
w
t
y
m
momencie
u
ż
y
w
a
n
e)
.
6.
Z p
ozo
st
ał
ych k
af
li og
rodu ut
wór
z jesz
c
ze je
den st
os i po
st
aw go
obok
s
tosów
r
u
nd
.
T
en
st
os
b
ęd
z
ie
na
z
y
wa
ny
za
s
obami
.
Na
jego
w
ier
zchu po
łóż
żeton tarcz
y
(M)
.
7.
Po
łó
ż
p
ł
y
t
kę g
racz
a r
oz
poc
z
y
naj
ąceg
o
(N)
w pul
i.
8.
Po
s
t
aw
w
ież
ę
(O)
o
bok
pla
ns
z
y
pun
k
t
acji
,
a
joker
y
(
P)
obo
k n
ie
j
.
9.
O
dłó
ż
na
bok
ż
etony
pun
k
tów
(Q
)
.
S
ą
u
ż
y
wa
ne
t
y
lko
podcz
as
pun
k
t
ac
ji
.
Niew
ykor
z
y
st
ane
pla
ns
ze
og
r
odów
,
mag
a
z
y
ny
,
pla
n
sze
font
a
n
n
i że
tony pun
k
t
ów odłó
ż do pudeł
k
a
.
O
GRÓD
K
RÓ
LOWE
J
D
3
Cel Gry
Gra końc
z
y się po pr
z
eprowad
zeniu pu
nk
t
ac
ji końcowej, po 4. r
u
ndz
ie. Zw
yc
ięż
y ten, k
to w t
ra
kc
ie g
r
y z
dobęd
z
ie najw
ię
cej pun
k
t
ów
.
A) Dobierz płytki i kafle ogrodu
Wybier
z
w
z
ór
a
lbo
k
olor
spo
śr
ód
t
ych,
k
tóre
s
ą
dos
tę
pne
w
pu
l
i
.
Nas
t
ępnie w
ykonaj je
dn
ą z poni
ż
sz
ych c
z
y
n
nośc
i:
•
weź
WSZ
Y
ST
K
I
E
p
ł
y
t
k
i
i
k
a
f
le
og
ro
du
oz
nac
zone
w
y
br
a
ny
m
w
zor
em
, a
le w
ró
ż
nych k
olorac
h
AL
BO
•
weź
WSZ
Y
ST
K
I
E
p
ł
y
t
k
i
i
k
af
le
og
r
odu
w
ybr
a
nego
k
olor
u
, ale
oz
na
c
zone
różnymi wzorami
.
Jeśli
d
wa
a
lbo
w
ięcej
hek
s
agonów
jes
t
ident
ycz
nych,
z
abiera
sz
t
y
lk
o jeden
(
dowolni
e w
ybr
any
)
z n
ich
.
W
sz
ys
t
k
ie
zabr
ane
p
ł
y
t
k
i
i
k
a
f
le
og
rodu
u
mie
ść
w
s
woi
m
mag
a
z
y
n
ie.
T
wój
ma
ga
z
y
n
m
a
og
ra
n
icz
oną
lic
zbę
miejsc:
12
na
p
ł
y
t
k
i
i
2
na
k
a
f
le
og
rodu
.
Jeśl
i
nie
ma
sz
w
ys
t
a
r
cz
ająco
du
żo
miejsc
a
w
s
woim
mag
a
z
y
n
ie,
aby
pom
ieśc
ić
wsz
ys
t
k
ie
w
ybra
ne
hek
sa
gony
, n
ie może
sz w
ykonać t
ej a
kc
ji.
P
r
z
e
bi
eg
g
r
y
Wzó
r
Na
r
óż
nych
element
ach
g
r
y
w
y
st
ę
puje
6
w
zorów
,
k
t
óre
poz
wolą
c
i
udekorować og
r
ód k
r
ólow
ej.
K
a
żdy w
zór pojaw
ia się t
ę sa
m
ą lic
zbę r
a
z
y w k
a
żdy
m z 6
k
o
l
o
r
ó
w.
K
a
żdy z n
ich ma pr
z
y
pisa
n
ą wa
r
t
ość
, k
tóra ok
reśl
a za
r
ów
no:
kosz
t
:
*
, jak i
l
iczb
ę pun
k
tów
:
*
.
Wzor
y
zos
t
a
ł
y
opracowa
ne
w
t
ak
i
s
posób,
aby
uł
at
w
ić
zap
am
ięt
a-
nie wa
r
t
ośc
i k
a
żde
go z nich
(
np.: ptak ma 2 skrz
ydła, 3 mot
yle, k
w
iat
z 4
p
łat
kami,
it
d.
).
Hek
sa
g
on
T
er
m
in
ten
od
nosi
się
do
ka
żdej
kombinac
ji
sk
ł
adającej
s
ię
z
e
w
zor
u
i
kolor
u.
Hek
sa
gony
z
najdują
się
na
p
ł
y
t
k
ac
h ora
z na k
a
f
l
ach og
r
odu.
Gra t
r
wa 4 r
u
ndy
, a k
a
żd
a z nic
h sk
ł
ada si
ę z t
r
zec
h fa
z:
F
aza
1:
a
kc
je g
r
acz
y
(
dopók
i wsz
ysc
y nie sp
asują
)
F
aza
2:
pu
nk
t
ac
ja
(
4 r
az
y po
dczas gr
y
)
F
aza
3:
pr
z
y
got
ow
a
nie
do
n
a
st
ę
pnej
r
und
y
(pomińcie
tę
fazę
w
os
t
at
nie
j r
un
dz
ie
)
Grę roz
po
cz
y
na najmłod
sz
a osoba
. Ka
ż
dą na
s
tę
pną r
undę zac
z
y
n
a
g
rac
z pos
iadając
y p
ł
y
t
k
ę g
rac
z
a roz
po
cz
y
nająceg
o.
Faza 1: Akcje graczy
W swojej t
u
r
ze w
ybier
z jed
ną z pon
iż
sz
ych a
kc
ji:
A)
Dobierz p
ł
y
t
k
i i k
a
f
le og
r
odu
B)
Do
łóż p
ł
y
t
kę
C
)
Do
łóż k
a
fel og
r
odu
D)
Spa
s
uj
F
az
a
1
je
st
k
ont
y
nuowa
na
w
kolejnośc
i
zgod
nej
z
r
uchem
wsk
a
zówek zeg
a
ra
, do cz
a
su
, k
iedy s
pa
suje os
t
at
n
i g
r
acz
.
5
5
6
6
1
1
4
4
3
3
2
2
•
Jeśli w
z
ią
łe
ś co najmniej jed
ną p
ł
y
t
k
ę ze st
osu bież
ącej r
u
ndy:
»
weź
w
ier
zc
hn
i
k
a
fel
og
r
odu
z
e
st
os
u
r
u
ndy
w
r
az
ze
w
s
z
y
s
t
k
i
m
i
p
o
z
o
s
t
a
ł
y
m
i
n
a
n
i
m
p
ł
y
t
k
a
m
i
i
u
m
i
e
ś
ć
t
e
n
k
a
fel
be
z
pośr
ed
n
io
na
st
ole,
obok
s
t
osu
,
z
w
ięk
sz
ając
w ten s
posób pulę dos
t
ępnych elementów;
»
na
st
ę
pnie
w
ylosuj
z
w
orec
z
k
a
4
p
ł
y
t
k
i
i
ułóż
je
n
a
w
ier
zch
ni
m k
a
f
lu st
os
u r
undy
.
•
Ponadto,
odk
r
y
j
ws
z
ys
t
k
ie
k
a
f
le
og
r
odu
le
ż
ące
w
pu
li,
na
k
t
ór
ych
nie
ma
żad
nych
p
ł
y
t
ek
.
O
dk
r
y
te
k
a
f
le
z
aw
ier
ają
s
y
mbol
paw
i
lonu
(
w
ś
r
o
d
k
u)
or
a
z
hek
s
agonu
(z
b
r
z
e
g
u)
.
T
e
od
k
r
y
t
e
k
a
f
le
og
rodu
o
d
t
era
z
s
ą
dos
t
ępne
d
la
wsz
y
s
t
k
ich
g
r
a
c
z
y.
4
Przykład
K
am
i
l
w
swojej
t
ur
z
e
rów
n
ież
dec
yduje
się
w
zi
ąć
hek
s
agony
.
Wy
biera
ws
z
ys
t
k
ie
p
ł
y
t
k
i
z
pt
ak
am
i,
a
le
m
oż
e
w
z
iąć
t
yl
ko
jedną
p
ł
y
t
k
ę z żó
ł
t
y
m pt
a
k
iem
. Dec
yduj
e się w
ię
c
na zabr
an
ie pł
y
t
k
i z żó
ł
t
y
m pt
ak
iem z
k
af
l
a
og
ro
du, na k
tór
y
m jes
t t
y
l
ko jed
na p
ł
y
t
k
a.
Bier
ze
te
ż
z
ieloną
p
ł
y
t
kę z
p
t
a
k
i
e
m
,
w
w
y
ni
k
u
cz
ego
mu
si
r
ów
nie
ż
zdjąć
w
ier
zc
hn
i
k
a
fel
og
ro
du,
w
r
a
z
z
leż
ąc
y
m
i
na
n
i
m
p
ł
y
t
k
a
mi
,
ze
s
t
osu
i
u
łoż
yć
go
n
a
s
t
ole,
w
pu
l
i.
Nas
t
ępnie u
zup
e
ł
n
ia s
tos p
ł
y
t
k
a
mi
.
Na
konie
c
odw
rac
a
pu
st
y
k
afel
og
r
odu
awersem do gór
y i końc
z
y s
woją tu
r
ę.
W
t
ej
t
ur
z
e
A
g
at
a
moż
e
z
abrać
od
k
r
y
t
y
k
a
fel
og
ro
du,
jeśl
i
w
y
bierz
e w
zór d
r
zew
a alb
o
ja
sno
zie
lony kolor
.
Monik
a
c
hce
po
łoż
yć
w
swoim
og
r
od
zie
p
ł
y
t
kę
z niebieski
m mot
ylem
.
Kosz
t um
ieszc
zen
ia mot
yl
a
w
y
nosi
3.
O
próc
z
niebiesk
iego
mot
y
la
,
k
tór
ego
chce
um
ieśc
ić
w
swoi
m
o
g
rod
z
ie,
Monik
a
mus
i
w
zi
ąć
z
ma
ga
z
y
nu
i
odr
zuc
ić
2
in
ne
hek
sa
gony
,
spe
ł
ni
ające pon
iż
sz
e w
y
mag
a
ni
a:
Monik
a
g
r
a
jak
o
pie
r
w
sza
i
dec
yduje
się
dobrać
p
ł
y
t
k
i
i
k
a
f
le
og
r
odu
.
Ma
na
s
t
ępujące
możl
iwośc
i:
•
moż
e
z
abr
a
ć
w
sz
y
s
t
k
ie
he
k
s
ag
ony
je
d
nego
kolor
u
(
np. wsz
ys
tk
ie niebi
esk
ie pł
y
tk
i)
AL
BO
•
zabr
ać
wsz
y
s
t
k
ie
hek
sa
gony
z
t
y
m
sa
my
m w
zor
em
(
np.
wsz
ys
tk
ie
p
ł
yt
ki
z
pt
akami)
.
Moni
k
a
w
y
biera
n
iebie
sk
ie
hek
s
a
gony
.
Bier
ze
3
niebieskie
p
ł
y
t
k
i
i
u
m
ieszc
z
a
je
na
pu
s
t
ych
miejsc
ach
w
s
woim
m
ag
a
z
y
n
ie.
Dobra
ła
p
ł
y
t
k
i
z
e
s
t
osu
r
und
y
,
w
ię
c
mu
si
prz
enieś
ć
w
ier
zch
ni
k
a
fel
og
r
odu
obok
st
osu
,
do
pul
i,
n
ie
zdejmując
le
ż
ącej
n
a
niej
p
ł
y
t
k
i
z
p
t
a
k
iem
.
Nas
t
ępnie
uz
upe
ł
n
ia
w
ier
zch
ni
k
a
fel
og
r
odu
n
a
st
osie 4 p
ł
y
t
k
a
mi w
ylosow
any
m
i z
wor
ec
z
k
a
.
B) Dołóż płytkę
Wybier
z
p
ł
y
t
k
ę
ze
s
wojego
m
ag
a
z
y
nu
i
z
ap
ł
ać
jej kosz
t
, aby u
mie
śc
ić ją w swoim og
rod
zie
.
Pł
acenie kos
z
t
u:
K
a
żdy
w
zór pojaw
iając
y się na p
ł
y
t
k
ach a
lbo k
a
f
l
ach og
r
odu ma
swój wł
a
sny kos
z
t
, ok
re
ślony w górnej c
zę
śc
i pla
nsz
y og
rodu
.
Zap
ł
ać
ten
k
osz
t
,
o
dr
z
uc
ając
z
ma
ga
z
y
nu
w
sk
a
za
ną
lic
zbę
p
ł
y
t
ek
i/
lub
k
a
f
l
i
og
r
odu,
wł
ąc
zn
ie
z
w
y
bra
ną
p
ł
y
t
k
ą
a
lbo
k
a
f
lem
ogr
odu,
k
t
ór
y
chcesz
po
ło
ż
yć
na
plan
sz
y
.
Odr
zuc
one
hek
s
a
gony mu
sz
ą
:
•
mie
ć
ta
k
i sam
w
zór
,
co
p
ł
y
t
k
a albo ka
fel ogr
odu,
k
t
ór
y chcesz
po
łoż
yć,
a
le
być
in
neg
o
kolor
u
(ka
żdy
od
s
iebie
ora
z
od
kafelk
a,
za kt
ór
y pł
acisz
)
A
LBO
•
być
t
ego
s
a
meg
o
k
olor
u
,
co
p
ł
y
t
k
a
a
lbo
k
a
fel
og
rodu,
k
tór
y
chces
z
po
ło
ż
yć,
a
le
m
ieć
i
nny
w
z
ór
(
każdy
od
siebie
ora
z
od
kafel
ka, za któr
y płaci
sz
)
.
Odr
z
uc
ane
p
ł
y
t
k
i
w
r
zuc
aj
do
w
ie
ż
y
,
a
odr
z
ucone
k
a
f
le
og
r
odu
wsu
ń z
a
k
r
y
t
e pod s
pód s
to
su z
asob
ów
.
Pł
acenie joker
am
i:
Jeśli
w
m
ag
a
z
y
n
ie
n
ie
ma
sz
w
ys
t
a
rc
z
ającej
l
iczby
p
ł
y
t
ek
or
a
z/
a
lbo
k
a
f
l
i
og
rodu
o
w
y
ma
g
any
m
w
zor
ze
a
lbo
k
olorze,
a
lbo
nie
chces
z ich u
ż
yć, moż
es
z zap
ł
ac
ić za p
omocą jokerów.
Za
k
a
żdy
w
y
m
ag
a
ny
hek
sag
on,
poz
a
jed
ny
m,
może
sz
od
r
zuc
ić
jed
nego
jokera
.
Musi
sz
jedna
k
uż
yć
i
po
ło
ż
yć
w
og
ro
dz
ie
co
najm
n
iej
je
den
hek
sa
gon
(
nie
możesz
kł
aść
jokerów w
ogrodzi
e
)
.
Odr
z
ucone joker
y od
łóż do pu
li po
zos
t
a
ł
ych jokerów
.
joker za
s
t
ępuje dowolny hek
sa
gon
ten s
a
m kolor
, a
le in
ny w
zór
ten s
a
m w
zór
, a
le i
nny kolor
hek
sa
gony nie mogą być t
a
k
ie sa
me
5
D) Spasuj
Moż
es
z
sp
as
ować,
je
śli
n
ie
chce
sz
dobierać
an
i
dok
ład
ać
w
ię
cej
hek
s
a
gonów
lub
k
a
f
l
i
.
Musisz
spa
sować
,
jeśl
i
nie
moż
esz
w
ykon
ać
żad
nej
z
pow
y
ż
sz
ych
a
kc
ji
.
Po
spa
sowa
n
iu
może
sz
od
r
zuc
ić
dowolną
lic
zbę
hek
s
agonów
ze
s
wojego
mag
a
z
y
nu,
ot
r
z
y
mując
za
t
o
t
yle
pun
k
tów ujemnych
, ile w
ar
te s
ą od
r
zucone hek
sa
gony
.
Jeśli
jes
t
eś
pierw
sz
y
m
g
r
acz
em,
k
t
ór
y
s
pa
sowa
ł,
ot
r
z
y
mujesz
p
ł
y
t
k
ę
g
rac
z
a rozpo
cz
y
nające
go. P
o
łóż ją
obok
swojej
plan
sz
y i
prz
es
uń swój
zn
acz
ni
k
na
torz
e
pu
nk
t
ac
ji
w
t
ył
o
1
miejsce
.
Po
spa
sow
an
iu
n
ie
może
sz w
ykony
w
ać ju
ż ż
adnych a
kc
ji do końca a
k
t
ua
l
nie t
oc
zą
cej się
fa
z
y. Gdy wsz
y
sc
y g
rac
ze sp
as
ują
, 1. fa
z
a końc
z
y się.
Faza 2: Punktacja
Zac
z
y
n
ając
od
g
r
acz
a
pos
iadając
ego
p
ł
y
t
kę
g
rac
z
a
roz
po
cz
y
nające
go,
oblicz
c
ie s
woje
w
y
ni
k
i
r
u
ndy
.
Ko
ło
obrot
owe w
sk
a
zuje
3
pu
n
k
tow
a
ne
w
zor
y
a
lb
o
k
olory
d
la
da
nej
r
undy
.
Za
k
a
ż
dy
hek
sagon
w
s
woim
og
ro
dz
ie
pa
sując
y
do
w
z
or
u
a
lbo
koloru
w
sk
a
za
nego
pr
ze
z
ko
ło,
zdoby
w
a
s
z
ok
r
eś
loną
lic
z
bę
pu
n
k
tów.
T
en
s
a
m
hek
sa
gon
mo
że
pun
k
t
ować
dw
u
k
rot
nie
(
za
wzór
i
za
kolor
)
.
Nas
t
ępnie
k
aż
dy
gr
ac
z
zdoby
w
a 1 pun
k
t z
a k
a
żd
y
w
ido
cz
ny p
aw
i
lon
w swo
im ogrod
zie. Gdy
wsz
y
sc
y g
r
acz
e zdobęd
ą punk
t
y
, fa
z
a 2 d
obiega końca
.
T
or
pun
k
t
acji
jes
t
c
ią
g
ł
y
.
Po
pr
zek
r
oc
zeniu
pola
„
0”
weź
odpow
ie
dn
i
że
ton pun
k
tów
, aby
ś móg
ł śled
zić s
wój ca
łkow
it
y w
y
n
ik
.
Faza 3: Przygotowanie do następnej rundy
Pr
z
ek
r
ęć
ko
ło
obrot
owe
z
godn
ie
z
r
uchem
w
sk
a
zówek
ze
ga
r
a,
do
na
s
tę
pnej
p
oz
yc
ji
w
y
z
nac
zonej
li
ni
am
i
.
Od
r
zuć
do
w
ie
ż
y
ws
z
ys
t
k
ie
p
o
zo
stał
e płyt
ki
z
kaf
li
ogr
o
d
u,
l
eż
ą
c
e
w
d
o
st
ęp
n
ej
pu
li
. Zakryj
od
kryte
k
a
f
le ogr
odu w
pu
li
, po
cz
y
m
odłó
ż je
w
sz
y
st
k
ie na
st
os za
sobów
.
Umieś
ć
st
os
na
s
tę
pnej
r
u
ndy
w
dos
tę
pnej
pu
li
.
Wylos
uj
z
wor
ec
zk
a
4 p
ł
y
t
k
i i ułó
ż je na w
ier
zch
ni
m k
a
f
lu og
r
odu na s
tos
ie r
undy
.
Grac
z
posi
adając
y pł
y
t
kę
g
rac
z
a
roz
poc
z
y
nającego, odk
ł
ad
a
ją do
pu
li
i roz
po
cz
y
na kolejną r
u
ndę.
C) Dołóż kafel ogrodu
K
a
f
le ogr
odu zapew
niają 5 a
lbo 7 pól
na p
ł
y
t
k
i. Aby do
łoż
yć k
a
fel:
•
w
y
bierz
k
afel
o
g
rodu
z
e
swojeg
o
ma
ga
z
y
nu
i
z
ap
ła
ć
jego
kosz
t
(patr
z Płacenie koszt
u
, st
r
. 4
)
AL
BO
•
weź
za
k
r
y
t
y
k
a
fel
og
rodu
(
zapew
niają
c
y
7
wol
nych
pól)
ze s
tos
u
za
sobów
i
cof
nij
s
wój
zn
acz
ni
k
na
t
orz
e
punk
t
ac
ji
o
6
pól
(n
i
e
możesz mieć mniej pu
nkt
ów niż 0
)
. Ni
e może
sz go odw
róc
ić!
Umieś
ć w
ybr
a
ny k
a
fel
na
pus
t
y
m p
olu wokó
ł s
wojej pla
ns
z
y f
ont
an
ny
,
w
dow
oln
ie
w
ybr
a
nej
or
ient
ac
ji,
st
osując
się
do
za
s
ad
roz
mies
zc
za
n
ia
obow
ią
z
ując
ych prz
y dok
ł
ada
niu p
ł
y
t
ek
(pat
r
z le
wa kolumn
a
)
.
Wybr
a
ną
p
ł
y
t
kę
musi
sz
um
ieś
cić
n
a
wolny
m
polu
(
niezajęt
y
m
przez hek
sagon albo elemen
t ogrodu
)
w t
woim og
rod
z
ie:
• nie s
ą
siadując
y
m z ż
ad
ny
m in
ny
m hek
s
agonem,
A
LBO
•
prz
yleg
ając
y
m
do
jed
nego
a
lbo
w
ięc
ej
heks
agonów
.
W
t
y
m
prz
y
pad
k
u
w
zór
albo
kolor
p
ł
y
t
k
i
musi
być
t
ak
i
sam
,
j
a
k
co
najmn
iej
jed
nego
z
s
ą
sied
nic
h
hek
sag
onó
w
,
a
le
n
ie
może
być
ident
yc
zny
m hek
sa
gonem
.
Uwa
ga:
je
śli
w
t
ra
kc
ie
g
r
y
opró
żn
ic
ie
wore
cz
ek
,
w
s
y
p
do
n
iego
wsz
ys
t
k
ie
p
ł
y
t
k
i
z
w
ież
y.
W
r
z
ad
k
im
pr
z
y
p
adk
u,
k
ied
y
wore
c
zek
je
s
t
pu
st
y
i
nie
m
a ju
ż p
ł
y
tek
w w
ie
ż
y
, k
ont
y
nuujc
ie g
r
ę z mn
iejs
z
ą lic
zb
ą p
ł
y
tek
al
bo n
awet b
ez n
ich
. W t
y
m o
st
at
n
i
m pr
z
y
pad
k
u o
d
k
r
y
j ws
z
y
s
t
k
ie pu
s
t
e
k
a
f
le og
r
odu ze s
to
su i u
łóż je w pu
l
i dost
ę
pnych elementów
.
Jeśli
c
a
łkow
ic
ie
otoc
z
y
sz
font
a
nnę,
po
są
g
,
ł
awk
ę
lub
paw
i
lon,
ot
r
z
y
mujesz
joker
y
z
p
ul
i
jokerów
w
liczbie
za
leż
nej
od
rodz
aju
oto
cz
onego
elementu
.
O
t
r
z
y
m
ane
joker
y
mu
si
sz
nat
ych
mia
s
t
um
ieśc
ić
w
swoim
ma
ga
z
y
nie.
Jeśl
i
nie
mas
z
w
ys
t
ar
cz
ająco
du
żo
miejsc
a w
ma
ga
z
y
nie, n
adm
ia
r
owe joker
y pr
zepad
ają.
Joker
y n
ie s
ą
limito
wane
.
Jeśli
n
ie
m
a
ju
ż
dost
ępnych
jokerów
w
z
a
sobach
,
u
ż
y
j
dowo
lnego in
nego za
m
ienn
ik
a
.
Gdy
co
najm
niej
dw
a
hek
sa
gony
o
t
a
k
ich
sa
mych
w
z
orach
a
lbo
kolor
ac
h
(al
e
n
i
e
o
b
u
j
e
d
n
o
c
z
e
ś
n
i
e)
s
ą
si
adują
ze
sobą
,
t
wor
zą
gr
up
ę
.
Jeden
hek
sa
gon
może
być
cz
ę
śc
ią
g
r
upy
ze
w
z
glę
du
na
swój
w
z
ór
,
a t
a
k
ż
e być c
zę
śc
ią i
nnej g
r
upy ze w
z
glę
du na kolor
.
Uwa
ga:
nie
wolno
t
wor
z
yć
a
lbo
r
oz
szer
z
ać
g
r
upy
,
k
tór
a
z
aw
iera
2
iden
t
ycz
ne
hek
sa
gony
(
t
e
go
samego
kolor
u
i
wz
or
u
)
-
nie
z
a
le
ż
nie
od
te
go
c
z
y
hek
sa
gon
dok
ł
ada
sz
be
z
pośr
ed
n
io
do
g
r
upy
,
c
z
y
ł
ącz
ysz n
im dw
ie osobne gr
upy
.
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Tekken 8
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na komunię
Prezent na urodziny
Ranking smartwatchy
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Jak bezpiecznie podróżować z kotem?
Czym jest MagSafe? Poznaj technologię, która upraszcza życie
Kody do The Forest – przedmioty, mutanty, budowanie i wiele więcej
Assassin’s Creed Shadows trafi na Nintendo Switch 2? Wszystko na to wskazuje!
Zewnętrzna karta graficzna - sposób działania i zastosowanie
Ranking hulajnóg elektrycznych dla dzieci [TOP10]
Inteligentna lodówka smart – jak odmieni Twoje życie?
Telewizor w sypialni - czym się kierować podczas wyboru?
Kolagen od A do Z – wszystko, co musisz wiedzieć
Ranking kamer sportowych do 1000 zł [TOP10]
Ranking lodówek turystycznych [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 45 cm [TOP10]
Co zrobić, gdy pies boi się transportera?
The Elder Scrolls V: Skyrim – kody na umiejętności, przedmioty i wiele innych
Colorful iGame GeForce RTX 5080 Vulcan White – Biała elegancja z czterema wentylatorami w świecie kart graficznych
Sprawdź więcej poradników