Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Sonic i superdrużyny 2005305
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(111)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Sonic i superdrużyny 2005305
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
3
3
+
1
X
2
4
4
4
4
4
4
4
4
DRUŻYNY
GRA
CZ
4
4
4
4
INST
RUK
CJ
A
INST
RUK
CJ
A
8
8
5
5
1
1
1
1
0
0
DRUŻYNA
NIEBIESKA
SONIC
I
T
AIL
S
DRUŻYNA
CZER
WONA
AM
Y
ROSE
I
KNUCKLES
DRUŻYNA
CZARNA
SHADOW
I
SIL
VER
DRUŻYNA
ŻÓ
ŁTA
MET
AL
SONIC
I
ROUGE
7
6
5
• Talia k
art ruchu zawiera 1 kar
tę specjalną. Gdy zostanie odkryta, odr
zućcie ją, anastępnie
natychmiast dobierzcie po 1 karcie bonusu.
• Gdy zagrasz kartę ruchu i przesuniesz figurkę, gr
acz z kartą drużyny w jej kolorze
albo drugi gracz z zespołu tego gracza może zagrać z ręki kartę bonusu (chociaż to nie
onprzesunął tę postać). Następnie musisz użyć tej kar
ty bonusu.
Podc
zas
1 r
uch
u mo
żesz
zagr
ać
tylko
tylko
1 k
artę
bonusu.
K
arty bonusów
są opisane
w
sekcji
„Opis
kart
bonusów”.
Gracz
z czerwoną k
artą dr
użyny
zagrywa niebiesk
ą kartę
ruch
u z numerem
3, abypr
z
esunąć
niebieską
figurkę znajdującą
się na polu z
kolcami. F
igurka
powinna poruszyć
się o 1pole,
alegracz
z niebieską
kartą
dru
żyny z
agrywa kartę bonusu „
Tarc
za” (z
ob. „Opis k
art
bonusów”), więc grac
z z cz
erwoną kartą dr
użyn
y pr
zesuwa niebiesk
ą figurk
ę o 3 pola
doprz
odu, ignor
ując efekt
pola z k
olcami.
• Gdy wszyscy zagracie swoje 6 kart ruchu, rozdajcie każdemu z graczy kolejne 6 kart.
• Gdy karta specjalna i wszystkie kar
ty ruchu zostaną zagrane, potasujcie je i stwórzcie
znich nowy stos. Następnie każdemu z graczy rozdajcie po 6 kart ruchu.
• Gdy obie figurki postaci w tym
samym kolorze przekroczą linię mety
,
dalej możecie zagrywać
karty ruchu w ich
kolorze, ale przesuwacie tylko
figurki z drugiej drużyny
tego samego
gracza albo z drużyn
y drugiego członka zespołu
gracza, którego drużyna uk
ończyła wyścig.
(Wrozgrywce 3-osobowej należy zignorować tę zasadę).
Niebieska
i żółta dr
u
żyna są w tym samym z
espole. Grac
z z cz
erwoną kartą dr
użyn
y zagrywa
niebieską
kartę, ale
wszystkie
figurki niebiesk
ich postaci
prz
ekroczyły
już
linię mety, więc
zamiast tego
prz
esuwa figurk
ę żółtej postaci.
OPIS KAR
T BONUSÓW
Nie musicie znać efektów kart bonusów przed rozpoczęciem gr
y
. Możecie
czytać o ich działaniu w trakcie rozgrywki.
×
×
2
2
2–4
GRACZY
WIEK:
7
+
30
MIN
© SEGA. Wszystkie pr
awa zastrzeżone. SEGA jest zarejestrowanym w USA znakiem
towarowym. SEGA i SONIC THE HEDGEHOG to zastrzeżone znaki towarowe albo znaki
towarowe SEGA CORPORA
TION.
Autor: Max Gerchambeau
Adaptacja: Atelier Libellud
Projekt: Studio Slingshot Suzy
Wydawca: Zygomatic Game Studio
Tłumaczenie: Paweł Bryła
Redakcja: zespół Rebel
© Asmodee Group 2022. Wszystkie prawa zastr
zeżone.
PRZY
SPIESZENIE
Dodaj 1 do
liczby na zagranej k
arcie
(3liczy się jako 4, 6 jako 7 itd.).
Jeśli figurk
a znajduje się na polu
zkolcami,
potrak
tuj liczbę widoc
zną
nakarcie
jako 1
– nawet
z„Pr
zyspieszeniem
”.
Jeśli figurk
a znajduje
się na
polu
zpierścieniami,
dodaj „P
rzyspiesz
enie”,
zanim
pomnożysz
liczbę widoc
zną na
karcie
pr
ze
z 2.
RO
ZPĘD
Jeśli figurka zatrzyma się na polu
zpętlą, przenieś ją na następne zwykłe
pole zamiast na poprzedzające.
SUPERPRZY
SPIESZENIE
Możesz zagrać tę kartę tylko na
zwykłych polach. Pomnóż liczbę
widoczną na karcie przez 2
(jak na polu z pierścieniami).
TARCZA
Jeśli figurka znajduje się na polu
zkolcami, zignoruj efekt pola i przesuń
figurkę według normalnych zasad.
SUPERSK
OK
ODKRYJ JĄ I ZAGRAJ
NATYCHMIAST PO DOBRANIU!
Przesuń figurkę na najbliższe pole
zpierścieniami. Jeśli dobierzesz tę kartę
w wyniku odkrycia karty specjalnej,
wybierz, która postać zastosuje jej efekt.
2
2
6
6
6
6
6
6
DRUŻYNY
GRA
CZ
6
6
X
2
4
4
1
1
4
4
×
×
2
2
1
2
3
4
ELEMENT
Y
:
J
AK
GRA
Ć
Grę
r
ozpoczyna
na
jmłodsze
z
W
as.
N
as
tępnie
r
ozg
r
yw
acie
sw
oje
tur
y
w
k
olejności
zgodnej
zkier
unkiem
r
uc
hu
w
sk
azó
w
ek
zeg
ar
a.
W
tr
akcie
sw
ojej
tur
y
zag
r
yw
asz
numer
o
w
aną
od
1
do
6
k
ar
tę
r
uc
hu,
wybier
asz
pos
t
ać
wk
olor
ze
zag
r
anej
k
ar
ty
,
a
nas
tępnie
pr
zesuw
asz
f
igur
kę
t
ej
pos
t
aci
o
w
sk
azaną
na
k
ar
cie
liczbę
pól
do
pr
zodu.
W
zależności
od
k
olor
u
zag
r
anej
k
ar
ty
por
uszasz
nie
ty
lk
o
f
igur
k
ami
sw
oic
h
pos
t
aci,
ale
r
ó
wnież
pos
t
aci
drugiego
członk
a
sw
ojego
zespołu
albo
pr
zeciwnik
ó
w
.
•
Na
t
ym
samym
polu
mo
ż
e
się
znajdować
dowolna
lic
zba
figurek.
•
Nie
mo
żna
pr
z
esuwać
figurek,
k
tóre
pr
z
ek
roc
zyły
linię
met
y
.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
polu
z
symbolem
bonusu,
g
r
acz
z
k
ar
tą
dr
użyn
y
w
jej
k
olor
ze
dobier
a
1
k
ar
tę
bonusu.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
podw
ójn
ym
polu
(z
pierścieniami
i
z
k
olcami,
z
pierścieniami
i
zwykłym
albo
z
k
olcami
i
zwykłym),
gr
acz, któr
y wyk
onał ruc
h
,
wybier
a,
po
kt
ór
ej
s
tr
onie
ją
us
t
a
wić.
8
8
• plansza
• 73 karty:
•
48 kart ruchu
(po 1
2 numerowanych od 1 do 6
kart w każdym z kolorów)
•
4 karty drużyn
•
8 figurek (po 2 postacie w każdym
zkolorów)
•
20 kart bonusów
•
karta specjalna
CEL GR
Y
Spraw, aby T
woja drużyna (albo drużyny) pr
zekroczyła linię mety jako pierwsza.
PRZYGOTOW
ANIE GR
Y
• Umieśćcie planszę na środku stołu.
• Każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny i po 2 figurki widniejący
ch na niej postaci.
W rozgrywce 2-osobowej każde z Was wybiera po 2 karty drużyny
.
W rozgrywce 3-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny (nieużyw
ane
figurki, kartę drużyny i karty ruchu w kolorze tej drużyny odłóżcie do pudełka).
W rozgrywce 4-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny
. Następnie
podzielcie się na 2-osobowe zespoły i usiądźcie wok
ół stołu w taki sposób, aby gracze
ztego samego zespołu nie siedzieli obok siebie.
• Figurki swojej drużyny postawcie na polu startowym.
• Potasujcie 20 kart bonusów i ułóżcie w zakrytym stosie na wyznaczonym miejscu
naplanszy
.
• Dołóżcie kartę specjalną do 48 kart ruchu (w rozgr
ywce 3-osobowej użyjcie 36 k
art
ruchu). Następnie potasujcie wszystkie karty iumieśćcie w zakr
ytym stosie na wyznaczonym
miejscu na planszy
. Każde z Was bierze po6zakrytych kart ruchu.
K
ONIEC GR
Y
Gra kończy się, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię
mety
(4 figurki w grze 2- i 4-osobowej, 2 figurki w grze 3-osobowej)
.
Ten g
racz albo zespół zwycięża.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
zwykłym
polu
(na
tr
a
wie,
na
polu
zsymbolem
bonusu
albo
na
moście),
k
olejn
y
r
uc
h
t
ej
pos
t
aci
wyk
ona
j
w
edług
s
t
andar
do
wy
c
h
zasad.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
pierścieniami,
pomnóż
liczbę
widoczną
na
k
ar
cie
r
uc
hu
pr
zez
2
(n
p.
gdy
zag
r
asz
k
ar
tę
r
uc
hu
z
numer
em
4
i
wybier
zesz
pos
t
ać,
kt
ór
ej
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
pierścieniami,
pr
zesuw
asz
tę
f
igur
kę
o
8
pól).
•
Jeśli
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
k
olcami,
po
tr
aktuj
liczbę
widoczną
na
k
ar
cie
r
uc
hu
jak
1
(n
p.
gdy
zag
r
asz
k
ar
tę
r
uc
hu
z
numer
em
4
i
wybier
zesz
pos
t
ać,
kt
ór
ej
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
k
olcami,
pr
zesuw
asz
tę
f
igur
kę
ty
lk
o
o
1
pole).
•
P
ola
z
żółto-brązo
wą
szac
ho
wnicą
t
o
pętle.
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
polu
z
pętlą,
musisz
ją
cofnąć
na
na
jbliższe
zwykłe
pole
zna
jdujące
się
pr
zed
polem
z
pętlą.
P
amięta
j,
żepola
z
pętlą
musisz
pr
zekr
oczyć
w
1
r
uc
hu.
2
2
6
6
6
6
6
6
DRUŻYNY
GRA
CZ
6
6
X
2
4
4
1
1
4
4
×
×
2
2
1
2
3
4
ELEMENTY:
J
AK
GRA
Ć
Grę
r
ozpoczyna
na
jmłodsze
z
W
as.
N
as
tępnie
r
ozg
r
yw
acie
sw
oje
tur
y
w
k
olejności
zgodnej
zkier
unkiem
r
uc
hu
w
sk
azó
w
ek
zeg
ar
a.
W
tr
akcie
sw
ojej
tur
y
zag
r
yw
asz
numer
o
w
aną
od
1
do
6
k
ar
tę
r
uc
hu,
wybier
asz
pos
t
ać
wk
olor
ze
zag
r
anej
k
ar
ty
,
a
nas
tępnie
pr
zesuw
asz
f
igur
kę
t
ej
pos
t
aci
o
w
sk
azaną
na
k
ar
cie
liczbę
pól
do
pr
zodu.
W
zależności
od
k
olor
u
zag
r
anej
k
ar
ty
por
uszasz
nie
ty
lk
o
f
igur
k
ami
sw
oic
h
pos
t
aci,
ale
r
ó
wnież
pos
t
aci
drugiego
członk
a
sw
ojego
zespołu
albo
pr
zeciwnik
ó
w
.
•
Na
t
ym
samym
polu
mo
ż
e
się
znajdować
dowolna
lic
zba
figurek.
•
Nie
mo
żna
pr
z
esuwać
figurek,
k
tóre
pr
z
ek
roc
zyły
linię
met
y
.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
polu
z
symbolem
bonusu,
g
r
acz
z
k
ar
tą
dr
użyn
y
w
jej
k
olor
ze
dobier
a
1
k
ar
tę
bonusu.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
podw
ójn
ym
polu
(z
pierścieniami
i
z
k
olcami,
z
pierścieniami
i
zwykłym
albo
z
k
olcami
i
zwykłym),
gr
acz, któr
y wyk
onał ruc
h
,
wybier
a,
po
kt
ór
ej
s
tr
onie
ją
us
t
a
wić.
8
8
• plansza
• 73 karty:
•
48 kart ruchu
(po 1
2 numerowanych od 1 do 6
kart w każdym z kolorów)
•
4 karty drużyn
•
8 figurek (po 2 postacie w każdym
zkolorów)
•
20 kart bonusów
•
karta specjalna
CEL GR
Y
Spraw, aby T
woja drużyna (albo drużyny) pr
zekroczyła linię mety jako pierwsza.
PRZYGOTOW
ANIE GR
Y
• Umieśćcie planszę na środku stołu.
• Każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny i po 2 figurki widniejący
ch na niej postaci.
W rozgrywce 2-osobowej każde z Was wybiera po 2 karty drużyny
.
W rozgrywce 3-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny (nieużyw
ane
figurki, kartę drużyny i karty ruchu w kolorze tej drużyny odłóżcie do pudełka).
W rozgrywce 4-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny
. Następnie
podzielcie się na 2-osobowe zespoły i usiądźcie wok
ół stołu w taki sposób, aby gracze
ztego samego zespołu nie siedzieli obok siebie.
• Figurki swojej drużyny postawcie na polu startowym.
• Potasujcie 20 kart bonusów i ułóżcie w zakrytym stosie na wyznaczonym miejscu
naplanszy
.
• Dołóżcie kartę specjalną do 48 kart ruchu (w rozgr
ywce 3-osobowej użyjcie 36 k
art
ruchu). Następnie potasujcie wszystkie karty iumieśćcie w zakr
ytym stosie na wyznaczonym
miejscu na planszy
. Każde z Was bierze po6zakrytych kart ruchu.
K
ONIEC GR
Y
Gra kończy się, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię
mety
(4 figurki w grze 2- i 4-osobowej, 2 figurki w grze 3-osobowej)
.
Ten g
racz albo zespół zwycięża.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
zwykłym
polu
(na
tr
a
wie,
na
polu
zsymbolem
bonusu
albo
na
moście),
k
olejn
y
r
uc
h
t
ej
pos
t
aci
wyk
ona
j
w
edług
s
t
andar
do
wy
c
h
zasad.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
pierścieniami,
pomnóż
liczbę
widoczną
na
k
ar
cie
r
uc
hu
pr
zez
2
(n
p.
gdy
zag
r
asz
k
ar
tę
r
uc
hu
z
numer
em
4
i
wybier
zesz
pos
t
ać,
kt
ór
ej
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
pierścieniami,
pr
zesuw
asz
tę
f
igur
kę
o
8
pól).
•
Jeśli
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
k
olcami,
po
tr
aktuj
liczbę
widoczną
na
k
ar
cie
r
uc
hu
jak
1
(n
p.
gdy
zag
r
asz
k
ar
tę
r
uc
hu
z
numer
em
4
i
wybier
zesz
pos
t
ać,
kt
ór
ej
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
k
olcami,
pr
zesuw
asz
tę
f
igur
kę
ty
lk
o
o
1
pole).
•
P
ola
z
żółto-brązo
wą
szac
ho
wnicą
t
o
pętle.
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
polu
z
pętlą,
musisz
ją
cofnąć
na
na
jbliższe
zwykłe
pole
zna
jdujące
się
pr
zed
polem
z
pętlą.
P
amięta
j,
żepola
z
pętlą
musisz
pr
zekr
oczyć
w
1
r
uc
hu.
2
2
6
6
6
6
6
6
DRUŻYNY
GRACZ
6
6
X
2
4
4
1
1
4
4
×
×
2
2
1
2
3
4
ELEMENTY
:
JAK GRA
Ć
Grę rozpoczyna najmłodsze z Was. Następnie rozgrywacie swoje tury w kolejności zgodnej
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W trakcie swojej tury zagr
ywasz numerowaną od 1 do 6 kartę ruchu, wybierasz postać
wkolorze zagranej karty, a następnie przesuwasz figurkę tej postaci o wskazaną na karcie
liczbę pól do przodu. W zależności od koloru zagranej karty poruszasz nie tylko figurkami
swoich postaci, ale również postaci drugiego członka swojego zespołu albo przeciwnikó
w.
•
Na tym samym polu mo
że się znajdować dowolna lic
zba figurek.
• Nie mo
żna pr
zesuwać figurek,
które pr
zekroczyły
linię mety.
• Jeśli figurka zatrzyma się na polu z symbolem bonusu, gracz z kartą drużyny w jej kolorze
dobiera 1 kartę bonusu.
• Jeśli figurka zatrzyma się na podwójnym polu (z pierścieniami i z kolcami, z pierścieniami
i zwykłym albo z kolcami i zwykłym),
gracz, który wykonał ruch
, wybiera,
po której stronie ją ustawić.
8
8
• plansza
• 73 karty:
•
48 kart ruchu
(po 1
2 numerowanych od 1 do 6
kart w każdym z kolorów)
•
4 karty drużyn
•
8 figurek (po 2 postacie w każdym
zkolorów)
•
20 kart bonusów
•
karta specjalna
CEL GR
Y
Spraw, aby T
woja drużyna (albo drużyny) pr
zekroczyła linię mety jako pierwsza.
PRZY
GOTOWANIE GR
Y
• Umieśćcie planszę na środku stołu.
• Każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny i po 2 figurki widniejący
ch na niej postaci.
W rozgrywce 2-osobowej każde z Was wybiera po 2 karty drużyny
.
W rozgrywce 3-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny (nieużyw
ane
figurki, kartę drużyny i karty ruchu w kolorze tej drużyny odłóżcie do pudełka).
W rozgrywce 4-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny
. Następnie
podzielcie się na 2-osobowe zespoły i usiądźcie wok
ół stołu w taki sposób, aby gracze
ztego samego zespołu nie siedzieli obok siebie.
• Figurki swojej drużyny postawcie na polu startowym.
• Potasujcie 20 kart bonusów i ułóżcie w zakrytym stosie na wyznaczonym miejscu
naplanszy
.
• Dołóżcie kartę specjalną do 48 kart ruchu (w rozgr
ywce 3-osobowej użyjcie 36 k
art
ruchu). Następnie potasujcie wszystkie karty iumieśćcie w zakr
ytym stosie na wyznaczonym
miejscu na planszy
. Każde z Was bierze po6zakrytych kart ruchu.
K
ONIEC GR
Y
Gra kończy się, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię
mety
(4 figurki w grze 2- i 4-osobowej, 2 figurki w grze 3-osobowej)
.
Ten g
racz albo zespół zwycięża.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
zwykłym
polu
(na
tr
a
wie,
na
polu
zsymbolem
bonusu
albo
na
moście),
k
olejn
y
r
uc
h
t
ej
pos
t
aci
wyk
ona
j
w
edług
s
t
andar
do
wy
c
h
zasad.
•
Jeśli
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
pierścieniami,
pomnóż
liczbę
widoczną
na
k
ar
cie
r
uc
hu
pr
zez
2
(n
p.
gdy
zag
r
asz
k
ar
tę
r
uc
hu
z
numer
em
4
i
wybier
zesz
pos
t
ać,
kt
ór
ej
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
pierścieniami,
pr
zesuw
asz
tę
f
igur
kę
o
8
pól).
•
Jeśli
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
k
olcami,
po
tr
aktuj
liczbę
widoczną
na
k
ar
cie
r
uc
hu
jak
1
(n
p.
gdy
zag
r
asz
k
ar
tę
r
uc
hu
z
numer
em
4
i
wybier
zesz
pos
t
ać,
kt
ór
ej
f
igur
k
a
zna
jduje
się
na
polu
z
k
olcami,
pr
zesuw
asz
tę
f
igur
kę
ty
lk
o
o
1
pole).
•
P
ola
z
żółto-brązo
wą
szac
ho
wnicą
t
o
pętle.
Jeśli
f
igur
k
a
zatr
zyma
się
na
polu
z
pętlą,
musisz
ją
cofnąć
na
na
jbliższe
zwykłe
pole
zna
jdujące
się
pr
zed
polem
z
pętlą.
P
amięta
j,
żepola
z
pętlą
musisz
pr
zekr
oczyć
w
1
r
uc
hu.
2
2
6
6
6
6
6
6
DRUŻYNY
GRACZ
6
6
X
2
4
4
1
1
4
4
×
×
2
2
1
2
3
4
ELEMENTY
:
JAK GRA
Ć
Grę rozpoczyna najmłodsze z Was. Następnie rozgrywacie swoje tury w kolejności zgodnej
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W trakcie swojej tury zagr
ywasz numerowaną od 1 do 6 kartę ruchu, wybierasz postać
wkolorze zagranej karty, a następnie przesuwasz figurkę tej postaci o wskazaną na karcie
liczbę pól do przodu. W zależności od koloru zagranej karty poruszasz nie tylko figurkami
swoich postaci, ale również postaci drugiego członka swojego zespołu albo przeciwnikó
w.
•
Na tym samym polu mo
że się znajdować dowolna lic
zba figurek.
• Nie mo
żna pr
zesuwać figurek,
które pr
zekroczyły
linię mety.
• Jeśli figurka zatrzyma się na polu z symbolem bonusu, gracz z kartą drużyny w jej kolorze
dobiera 1 kartę bonusu.
• Jeśli figurka zatrzyma się na podwójnym polu (z pierścieniami i z kolcami, z pierścieniami
i zwykłym albo z kolcami i zwykłym),
gracz, który wykonał ruch
, wybiera,
po której stronie ją ustawić.
8
8
• plansza
• 73 karty:
•
48 kart ruchu
(po 1
2 numerowanych od 1 do 6
kart w każdym z kolorów)
•
4 karty drużyn
•
8 figurek (po 2 postacie w każdym
zkolorów)
•
20 kart bonusów
•
karta specjalna
CEL GR
Y
Spraw, aby T
woja drużyna (albo drużyny) pr
zekroczyła linię mety jako pierwsza.
PRZY
GOTOWANIE GR
Y
• Umieśćcie planszę na środku stołu.
• Każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny i po 2 figurki widniejący
ch na niej postaci.
W rozgrywce 2-osobowej każde z Was wybiera po 2 karty drużyny
.
W rozgrywce 3-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny (nieużywane
figurki, kartę drużyny i karty ruchu w kolorze tej drużyny odłóżcie do pudełka).
W rozgrywce 4-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny
. Następnie
podzielcie się na 2-osobowe zespoły i usiądźcie wok
ół stołu w taki sposób, aby gracze
ztego samego zespołu nie siedzieli obok siebie.
• Figurki swojej drużyny postawcie na polu startowym.
• Potasujcie 20 kart bonusów i ułóżcie w zakrytym stosie na wyznaczonym miejscu
naplanszy
.
• Dołóżcie kartę specjalną do 48 kart ruchu (w rozgr
ywce 3-osobowej użyjcie 36 k
art
ruchu). Następnie potasujcie wszystkie karty iumieśćcie w zakr
ytym stosie na wyznaczonym
miejscu na planszy
. Każde z Was bierze po6zakrytych kart ruchu.
K
ONIEC GR
Y
Gra kończy się, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię
mety
(4 figurki w grze 2- i 4-osobowej, 2 figurki w grze 3-osobowej)
.
Ten g
racz albo zespół zwycięża.
• Jeśli figurka zatrzyma się na zwykłym polu (na trawie, na polu zsymbolem bonusu albo
na moście), kolejny ruch tej postaci wyk
onaj według standardowych zasad.
• Jeśli figurka znajduje się na polu z pierścieniami, pomnóż liczbę widoczną na karcie
ruchu przez 2 (np. gdy zagrasz kartę ruchu z numerem 4 i wybier
zesz postać, której figurka
znajduje się na polu z pierścieniami, przesuwasz tę figurkę o 8 pól).
• Jeśli figurka znajduje się na polu z kolcami, potraktuj liczbę widoczną na k
arcie ruchu jak
1 (np. gdy zagrasz kartę ruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której f
igurka znajduje się
na polu z kolcami, przesuwasz tę figurkę tylko o 1 pole).
• Pola z żółto-brązową szachownicą t
o pętle. Jeśli figurka zatrzyma się na polu z pętlą,
musisz ją cofnąć na najbliższe zwykłe pole znajdujące się przed polem z pętlą. Pamiętaj,
żepola z pętlą musisz przekroczyć w 1 ruchu.
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Tekken 8
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na komunię
Prezent na urodziny
Ranking smartwatchy
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Pielęgnacja kotów długowłosych. Czy potrzebna jest specjalna szczotka?
Czy MOVA X4 Pro jest najlepszym odkurzaczem pionowym? Poznaj funkcje nowego urządzenia
Czym jest MagSafe? Poznaj technologię, która upraszcza życie
Kody do The Forest – przedmioty, mutanty, budowanie i wiele więcej
Zewnętrzna karta graficzna - sposób działania i zastosowanie
Ranking hulajnóg elektrycznych dla dzieci [TOP10]
Inteligentna lodówka smart – jak odmieni Twoje życie?
Telewizor w sypialni - czym się kierować podczas wyboru?
Kolagen od A do Z – wszystko, co musisz wiedzieć
Ranking kamer sportowych do 1000 zł [TOP10]
Ranking lodówek turystycznych [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 45 cm [TOP10]
Gdzie ustawić kuwetę dla kota?
Frostpunk 1886 - Ogłoszono remake uznanego city buildera. Poznajcie szczegóły!
The Elder Scrolls V: Skyrim – kody na umiejętności, przedmioty i wiele innych
Sprawdź więcej poradników