Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Sonic i superdrużyny 2005305

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Sonic i superdrużyny 2005305

Wróć
3 3
+
1
X
2
4 4
4 4
4 4
4 4
DRUŻYNY GRACZ
4 4
4 4
INSTRUKCJAINSTRUKCJA
88
55
11
1100
DRUŻYNA
NIEBIESKA
SONIC I TAILS
DRUŻYNA
CZERWONA
AMY ROSE I KNUCKLES
DRUŻYNA
CZARNA
SHADOW I SILVER
DRUŻYNA
ŻÓŁTA
METAL SONIC I ROUGE
7
65
• Talia kart ruchu zawiera 1 kartę specjalną. Gdy zostanie odkryta, odrzućcie ją, anastępnie
natychmiast dobierzcie po 1 karcie bonusu.
• Gdy zagrasz kartę ruchu i przesuniesz figurkę, gracz z kartą drużyny w jej kolorze
albo drugi gracz z zespołu tego gracza może zagrać z ręki kartę bonusu (chociaż to nie
onprzesunął tę postać). Następnie musisz użyć tej karty bonusu.
Podczas 1 ruchu możesz zagrtylkotylko 1 kartę bonusu.
Karty bonusów są opisane w sekcji „Opis kart bonusów”.
Gracz z czerwoną kartą drużyny zagrywa niebieską kartę ruchu z numerem 3, abyprzesunąć
niebieską figurkę znajdującą się na polu z kolcami. Figurka powinna poruszyć się o 1pole,
alegracz z niebieską kartą drużyny zagrywa kartę bonusu „Tarcza” (zob. „Opis kart
bonusów”), więc gracz z czerwoną kartą drużyny przesuwa niebieską figurkę o 3 pola
doprzodu, ignorując efekt pola z kolcami.
• Gdy wszyscy zagracie swoje 6 kart ruchu, rozdajcie każdemu z graczy kolejne 6 kart.
• Gdy karta specjalna i wszystkie karty ruchu zostaną zagrane, potasujcie je i stwórzcie
znich nowy stos. Następnie każdemu z graczy rozdajcie po 6 kart ruchu.
• Gdy obie figurki postaci w tym samym kolorze przekroczą linię mety, dalej możecie zagrywać
karty ruchu w ich kolorze, ale przesuwacie tylko figurki z drugiej drużyny tego samego
gracza albo z drużyny drugiego członka zespołu gracza, którego drużyna ukończyła wyścig.
(Wrozgrywce 3-osobowej należy zignorować tę zasadę).
Niebieska i żółta drużyna są w tym samym zespole. Gracz z czerwoną kartą drużyny zagrywa
niebieską kartę, ale wszystkie figurki niebieskich postaci przekroczyły już linię mety, więc
zamiast tego przesuwa figurkę żółtej postaci.
OPIS KART BONUSÓW
Nie musicie znać efektów kart bonusów przed rozpoczęciem gry. Możecie
czytać o ich działaniu w trakcie rozgrywki.
××22
2–4 GRACZY
WIEK: 7+
30 MIN
© SEGA. Wszystkie prawa zastrzeżone. SEGA jest zarejestrowanym w USA znakiem
towarowym. SEGA i SONIC THE HEDGEHOG to zastrzeżone znaki towarowe albo znaki
towarowe SEGA CORPORATION.
Autor: Max Gerchambeau
Adaptacja: Atelier Libellud
Projekt: Studio Slingshot Suzy
Wydawca: Zygomatic Game Studio
Tłumaczenie: Paweł Bryła
Redakcja: zespół Rebel
© Asmodee Group 2022. Wszystkie prawa zastrzeżone.
PRZYSPIESZENIE
Dodaj 1 do liczby na zagranej karcie
(3liczy się jako 4, 6 jako 7 itd.).
Jeśli figurka znajduje się na polu
zkolcami, potraktuj liczbę widoczną
nakarcie jako 1 – nawet
z„Przyspieszeniem”.
Jeśli figurka znajduje się na polu
zpierścieniami, dodaj „Przyspieszenie”,
zanim pomnożysz liczbę widoczną na
karcie przez 2.
ROZPĘD
Jeśli figurka zatrzyma się na polu
zpętlą, przenieś ją na następne zwykłe
pole zamiast na poprzedzające.
SUPERPRZYSPIESZENIE
Możesz zagrać tę kartę tylko na
zwykłych polach. Pomnóż liczbę
widoczną na karcie przez 2
(jak na polu z pierścieniami).
TARCZA
Jeśli figurka znajduje się na polu
zkolcami, zignoruj efekt pola i przesuń
figurkę według normalnych zasad.
SUPERSKOK
ODKRYJ JĄ I ZAGRAJ
NATYCHMIAST PO DOBRANIU!
Przesuń figurkę na najbliższe pole
zpierścieniami. Jeśli dobierzesz tę kartę
w wyniku odkrycia karty specjalnej,
wybierz, która postać zastosuje jej efekt.
2 2
6 6
DRUŻYNY GRACZ
6 6
4 4
11
4 4
××22
1 2 34
ELEMENTY: JAK GRAĆ
Grę rozpoczyna najmłodsze z Was. Następnie rozgrywacie swoje tury w kolejności zgodnej
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W trakcie swojej tury zagrywasz numerowaną od 1 do 6 karruchu, wybierasz post
wkolorze zagranej karty, a następnie przesuwasz figurtej postaci o wskazaną na karcie
liczbę pól do przodu. W zależności od koloru zagranej karty poruszasz nie tylko figurkami
swoich postaci, ale również postaci drugiego członka swojego zespołu albo przeciwników.
Na tym samym polu może się znajdować dowolna liczba figurek.
Nie można przesuwać figurek, które przekroczyły linię mety.
Jeśli figurka zatrzyma się na polu z symbolem bonusu, gracz z kardrużyny w jej kolorze
dobiera 1 karbonusu.
Jeśli figurka zatrzyma się na podwójnym polu (z pierścieniami i z kolcami, z pierścieniami
i zwykłym albo z kolcami i zwykłym), gracz, który wykonał ruch, wybiera,
po której stronie ustawić.
88
• plansza
• 73 karty:
48 kart ruchu
(po 12 numerowanych od 1 do 6
kart w każdym z kolorów)
4 karty drużyn
8 figurek (po 2 postacie w każdym
zkolorów)
20 kart bonusów
karta specjalna
CEL GRY
Spraw, aby Twoja drużyna (albo drużyny) przekroczyła linię mety jako pierwsza.
PRZYGOTOWANIE GRY
• Umieśćcie planszę na środku stołu.
• Każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny i po 2 figurki widniejących na niej postaci.
W rozgrywce 2-osobowej każde z Was wybiera po 2 karty drużyny.
W rozgrywce 3-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny (nieużywane
figurki, kartę drużyny i karty ruchu w kolorze tej drużyny odłóżcie do pudełka).
W rozgrywce 4-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny. Następnie
podzielcie się na 2-osobowe zespoły i usiądźcie wokół stołu w taki sposób, aby gracze
ztego samego zespołu nie siedzieli obok siebie.
• Figurki swojej drużyny postawcie na polu startowym.
• Potasujcie 20 kart bonusów i ułóżcie w zakrytym stosie na wyznaczonym miejscu
naplanszy.
• Dołóżcie kartę specjalną do 48 kart ruchu (w rozgrywce 3-osobowej użyjcie 36 kart
ruchu). Następnie potasujcie wszystkie karty iumieśćcie w zakrytym stosie na wyznaczonym
miejscu na planszy. Każde z Was bierze po6zakrytych kart ruchu.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię
mety
(4 figurki w grze 2- i 4-osobowej, 2 figurki w grze 3-osobowej)
.
Ten gracz albo zespół zwycięża.
Jeśli figurka zatrzyma się na zwykłym polu (na trawie, na polu zsymbolem bonusu albo
na moście), kolejny ruch tej postaci wykonaj według standardowych zasad.
Jeśli figurka znajduje się na polu z pierścieniami, pomnóż liczbę widoczną na karcie
ruchu przez 2 (np. gdy zagrasz karruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której figurka
znajduje się na polu z pierścieniami, przesuwasz figuro 8 pól).
Jeśli figurka znajduje się na polu z kolcami, potraktuj liczbę widoczną na karcie ruchu jak
1 (np. gdy zagrasz karruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której figurka znajduje się
na polu z kolcami, przesuwasz figurtylko o 1 pole).
Pola z żółto-brązoszachownicą to pętle. Jeśli figurka zatrzyma się na polu z pętlą,
musisz cofnąć na najbliższe zwykłe pole znajdujące się przed polem z pętlą. Pamiętaj,
żepola z pętlą musisz przekroczyć w 1 ruchu.
2 2
6 6
6 6
6 6
DRUŻYNY GRACZ
6 6
X2
4 4
11
4 4
××22
1 2 34
ELEMENTY: JAK GRAĆ
Grę rozpoczyna najmłodsze z Was. Następnie rozgrywacie swoje tury w kolejności zgodnej
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W trakcie swojej tury zagrywasz numerowaną od 1 do 6 karruchu, wybierasz post
wkolorze zagranej karty, a następnie przesuwasz figurtej postaci o wskazaną na karcie
liczbę pól do przodu. W zależności od koloru zagranej karty poruszasz nie tylko figurkami
swoich postaci, ale również postaci drugiego członka swojego zespołu albo przeciwników.
Na tym samym polu może się znajdować dowolna liczba figurek.
Nie można przesuwać figurek, które przekroczyły linię mety.
Jeśli figurka zatrzyma się na polu z symbolem bonusu, gracz z kardrużyny w jej kolorze
dobiera 1 karbonusu.
Jeśli figurka zatrzyma się na podwójnym polu (z pierścieniami i z kolcami, z pierścieniami
i zwykłym albo z kolcami i zwykłym), gracz, który wykonał ruch, wybiera,
po której stronie ustawić.
88
• plansza
• 73 karty:
48 kart ruchu
(po 12 numerowanych od 1 do 6
kart w każdym z kolorów)
4 karty drużyn
8 figurek (po 2 postacie w każdym
zkolorów)
20 kart bonusów
karta specjalna
CEL GRY
Spraw, aby Twoja drużyna (albo drużyny) przekroczyła linię mety jako pierwsza.
PRZYGOTOWANIE GRY
• Umieśćcie planszę na środku stołu.
• Każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny i po 2 figurki widniejących na niej postaci.
W rozgrywce 2-osobowej każde z Was wybiera po 2 karty drużyny.
W rozgrywce 3-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny (nieużywane
figurki, kartę drużyny i karty ruchu w kolorze tej drużyny odłóżcie do pudełka).
W rozgrywce 4-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny. Następnie
podzielcie się na 2-osobowe zespoły i usiądźcie wokół stołu w taki sposób, aby gracze
ztego samego zespołu nie siedzieli obok siebie.
• Figurki swojej drużyny postawcie na polu startowym.
• Potasujcie 20 kart bonusów i ułóżcie w zakrytym stosie na wyznaczonym miejscu
naplanszy.
• Dołóżcie kartę specjalną do 48 kart ruchu (w rozgrywce 3-osobowej użyjcie 36 kart
ruchu). Następnie potasujcie wszystkie karty iumieśćcie w zakrytym stosie na wyznaczonym
miejscu na planszy. Każde z Was bierze po6zakrytych kart ruchu.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię
mety
(4 figurki w grze 2- i 4-osobowej, 2 figurki w grze 3-osobowej)
.
Ten gracz albo zespół zwycięża.
Jeśli figurka zatrzyma się na zwykłym polu (na trawie, na polu zsymbolem bonusu albo
na moście), kolejny ruch tej postaci wykonaj według standardowych zasad.
Jeśli figurka znajduje się na polu z pierścieniami, pomnóż liczbę widoczną na karcie
ruchu przez 2 (np. gdy zagrasz karruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której figurka
znajduje się na polu z pierścieniami, przesuwasz figuro 8 pól).
Jeśli figurka znajduje się na polu z kolcami, potraktuj liczbę widoczną na karcie ruchu jak
1 (np. gdy zagrasz karruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której figurka znajduje się
na polu z kolcami, przesuwasz figurtylko o 1 pole).
Pola z żółto-brązoszachownicą to pętle. Jeśli figurka zatrzyma się na polu z pętlą,
musisz cofnąć na najbliższe zwykłe pole znajdujące się przed polem z pętlą. Pamiętaj,
żepola z pętlą musisz przekroczyć w 1 ruchu.
2 2
6 6
6 6
6 6
DRUŻYNY GRACZ
6 6
X2
4 4
11
4 4
××22
1 2 34
ELEMENTY: JAK GRAĆ
Grę rozpoczyna najmłodsze z Was. Następnie rozgrywacie swoje tury w kolejności zgodnej
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W trakcie swojej tury zagrywasz numerowaną od 1 do 6 kartę ruchu, wybierasz postać
wkolorze zagranej karty, a następnie przesuwasz figurkę tej postaci o wskazaną na karcie
liczbę pól do przodu. W zależności od koloru zagranej karty poruszasz nie tylko figurkami
swoich postaci, ale również postaci drugiego członka swojego zespołu albo przeciwników.
Na tym samym polu może się znajdować dowolna liczba figurek.
• Nie można przesuwać figurek, które przekroczyły linię mety.
• Jeśli figurka zatrzyma się na polu z symbolem bonusu, gracz z kartą drużyny w jej kolorze
dobiera 1 kartę bonusu.
• Jeśli figurka zatrzyma się na podwójnym polu (z pierścieniami i z kolcami, z pierścieniami
i zwykłym albo z kolcami i zwykłym), gracz, który wykonał ruch, wybiera,
po której stronie ją ustawić.
88
• plansza
• 73 karty:
48 kart ruchu
(po 12 numerowanych od 1 do 6
kart w każdym z kolorów)
4 karty drużyn
8 figurek (po 2 postacie w każdym
zkolorów)
20 kart bonusów
karta specjalna
CEL GRY
Spraw, aby Twoja drużyna (albo drużyny) przekroczyła linię mety jako pierwsza.
PRZYGOTOWANIE GRY
• Umieśćcie planszę na środku stołu.
• Każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny i po 2 figurki widniejących na niej postaci.
W rozgrywce 2-osobowej każde z Was wybiera po 2 karty drużyny.
W rozgrywce 3-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny (nieużywane
figurki, kartę drużyny i karty ruchu w kolorze tej drużyny odłóżcie do pudełka).
W rozgrywce 4-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny. Następnie
podzielcie się na 2-osobowe zespoły i usiądźcie wokół stołu w taki sposób, aby gracze
ztego samego zespołu nie siedzieli obok siebie.
• Figurki swojej drużyny postawcie na polu startowym.
• Potasujcie 20 kart bonusów i ułóżcie w zakrytym stosie na wyznaczonym miejscu
naplanszy.
• Dołóżcie kartę specjalną do 48 kart ruchu (w rozgrywce 3-osobowej użyjcie 36 kart
ruchu). Następnie potasujcie wszystkie karty iumieśćcie w zakrytym stosie na wyznaczonym
miejscu na planszy. Każde z Was bierze po6zakrytych kart ruchu.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię
mety
(4 figurki w grze 2- i 4-osobowej, 2 figurki w grze 3-osobowej)
.
Ten gracz albo zespół zwycięża.
Jeśli figurka zatrzyma się na zwykłym polu (na trawie, na polu zsymbolem bonusu albo
na moście), kolejny ruch tej postaci wykonaj według standardowych zasad.
Jeśli figurka znajduje się na polu z pierścieniami, pomnóż liczbę widoczną na karcie
ruchu przez 2 (np. gdy zagrasz karruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której figurka
znajduje się na polu z pierścieniami, przesuwasz figuro 8 pól).
Jeśli figurka znajduje się na polu z kolcami, potraktuj liczbę widoczną na karcie ruchu jak
1 (np. gdy zagrasz karruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której figurka znajduje się
na polu z kolcami, przesuwasz figurtylko o 1 pole).
Pola z żółto-brązoszachownicą to pętle. Jeśli figurka zatrzyma się na polu z pętlą,
musisz cofnąć na najbliższe zwykłe pole znajdujące się przed polem z pętlą. Pamiętaj,
żepola z pętlą musisz przekroczyć w 1 ruchu.
2 2
6 6
6 6
6 6
DRUŻYNY GRACZ
6 6
X2
4 4
11
4 4
××22
1 2 34
ELEMENTY: JAK GRAĆ
Grę rozpoczyna najmłodsze z Was. Następnie rozgrywacie swoje tury w kolejności zgodnej
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W trakcie swojej tury zagrywasz numerowaną od 1 do 6 kartę ruchu, wybierasz postać
wkolorze zagranej karty, a następnie przesuwasz figurkę tej postaci o wskazaną na karcie
liczbę pól do przodu. W zależności od koloru zagranej karty poruszasz nie tylko figurkami
swoich postaci, ale również postaci drugiego członka swojego zespołu albo przeciwników.
Na tym samym polu może się znajdować dowolna liczba figurek.
• Nie można przesuwać figurek, które przekroczyły linię mety.
• Jeśli figurka zatrzyma się na polu z symbolem bonusu, gracz z kartą drużyny w jej kolorze
dobiera 1 kartę bonusu.
• Jeśli figurka zatrzyma się na podwójnym polu (z pierścieniami i z kolcami, z pierścieniami
i zwykłym albo z kolcami i zwykłym), gracz, który wykonał ruch, wybiera,
po której stronie ją ustawić.
88
• plansza
• 73 karty:
48 kart ruchu
(po 12 numerowanych od 1 do 6
kart w każdym z kolorów)
4 karty drużyn
8 figurek (po 2 postacie w każdym
zkolorów)
20 kart bonusów
karta specjalna
CEL GRY
Spraw, aby Twoja drużyna (albo drużyny) przekroczyła linię mety jako pierwsza.
PRZYGOTOWANIE GRY
• Umieśćcie planszę na środku stołu.
• Każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny i po 2 figurki widniejących na niej postaci.
W rozgrywce 2-osobowej każde z Was wybiera po 2 karty drużyny.
W rozgrywce 3-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny (nieużywane
figurki, kartę drużyny i karty ruchu w kolorze tej drużyny odłóżcie do pudełka).
W rozgrywce 4-osobowej każde z Was wybiera po 1 karcie drużyny. Następnie
podzielcie się na 2-osobowe zespoły i usiądźcie wokół stołu w taki sposób, aby gracze
ztego samego zespołu nie siedzieli obok siebie.
• Figurki swojej drużyny postawcie na polu startowym.
• Potasujcie 20 kart bonusów i ułóżcie w zakrytym stosie na wyznaczonym miejscu
naplanszy.
• Dołóżcie kartę specjalną do 48 kart ruchu (w rozgrywce 3-osobowej użyjcie 36 kart
ruchu). Następnie potasujcie wszystkie karty iumieśćcie w zakrytym stosie na wyznaczonym
miejscu na planszy. Każde z Was bierze po6zakrytych kart ruchu.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy wszystkie figurki z drużyny gracza albo jego zespołu przekroczą linię
mety
(4 figurki w grze 2- i 4-osobowej, 2 figurki w grze 3-osobowej)
.
Ten gracz albo zespół zwycięża.
• Jeśli figurka zatrzyma się na zwykłym polu (na trawie, na polu zsymbolem bonusu albo
na moście), kolejny ruch tej postaci wykonaj według standardowych zasad.
• Jeśli figurka znajduje się na polu z pierścieniami, pomnóż liczbę widoczną na karcie
ruchu przez 2 (np. gdy zagrasz kartę ruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której figurka
znajduje się na polu z pierścieniami, przesuwasz tę figurkę o 8 pól).
• Jeśli figurka znajduje się na polu z kolcami, potraktuj liczbę widoczną na karcie ruchu jak
1 (np. gdy zagrasz kartę ruchu z numerem 4 i wybierzesz postać, której figurka znajduje się
na polu z kolcami, przesuwasz tę figurkę tylko o 1 pole).
• Pola z żółto-brązową szachownicą to pętle. Jeśli figurka zatrzyma się na polu z pętlą,
musisz ją cofnąć na najbliższe zwykłe pole znajdujące się przed polem z pętlą. Pamiętaj,
żepola z pętlą musisz przekroczyć w 1 ruchu.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756