Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Terraformacja Marsa Gra kościana 2013688

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Terraformacja Marsa Gra kościana 2013688

Powrót
1
2
WPROWADZENIEWPROWADZENIE
Terraformacja Marsa: Gra kościana
to gra, której mechaniki opierają się zarówno na kartach, jak
i kościach. Gracze używają specjalnych kości, aby rozwijać swoje korporacje i terraformować
Marsa, przekształcając tę planetę w nowy dom dla ludzkości.
Kości reprezentują zasoby, które gracze wydają, aby zagrywać karty i wykonywać inne akcje.
Wtrakcie rozgrywki gracze zwiększają swoją produkcję kości, podnoszą wskaźniki terraformacji,
umieszczają na planszy obszary miast i zieleni, a także otrzymują różne premie. W każdej swojej
turze gracz albo produkuje nowe kości (tura produkcji), albo wykonuje akcje (tura akcji).
Za każdym razem, gdy gracz podnosi któryś ze Wskaźników Globalnych (czyli zwiększa Poziom
Tlenu, podnosi Temperaturę albo umieszcza obszar oceanu), otrzymuje 2 punkty zwycięstwa
(PZ). PZ można też gromadzić, umieszczając obszary na planszy i zagrywając karty, a także
zdobywając nagrody itytuły.
Gra dobiega końca, gdy 2 z 3 Wskaźników Globalnych (Poziom Tlenu, Temperatura, Liczba
Oceanów) osiągną poziomy maksymalne. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej PZ.
TOR PZ
5 KART PROJEKTÓW
TALIA
PROJEKTÓW
TYTUŁY
NAGRODY
PULA KOŚCI
2 KARTY KORPORACJI
KARTY
BONUSOWE
3
PRZYGOTOWANIE DO GRYPRZYGOTOWANIE DO GRY
1) Plansza. Planszę należy umieścić na środku stołu (wybraną stroną do góry). Po 1 przezroczystym
znaczniku należy umieścić na polu „0%” na torze tlenu i na polu „–32°C” na torze temperatury.
7kafelków obszarów oceanów należy umieścić w stosie na planszy na polu oznaczonym symbolem
oceanu. Każdy z graczy wybiera kolor i umieszcza znacznik w tym kolorze na polu startowym
toru PZ (0 PZ).
2) Pula kości. Wszystkie kości należy umieścić obok planszy w taki sposób, aby
każdy z graczy miał do nich dostęp. To pula kości. Obok niej należy położyć
wszystkie znaczniki uniwersalne i pozostałe kafelki obszarów.
3) Talia projektów. Należy się upewnić, że wśród kart projektów, korporacji i bonusowych
nie ma kart z rozszerzenia
Era korporacyjna
oznaczonych żółtym symbolem (zob. str. 10). Karty
projektów należy potasować, a następnie umieścić w zakrytej talii w pobliżu planszy, zostawiając
obok miejsce na stos kart odrzuconych.
4) Karty bonusowe. Należy potasować karty bonusowe i wylosować odpowiednią ich liczbę: 4 karty
wrozgrywce 1- i 2-osobowej, 6 kart w rozgrywce 3-osobowej, 8 kart w rozgrywce 4-osobowej. Należy
utworzyć z nich zakryty stos (bez oglądania kart) i umieścić obok planszy. Pozostałe karty bonusowe
należy odłożyć do pudełka (również bez oglądania). Gracze będą zdobywać karty bonusowe, gdy
osiągną na torze PZ poziomy zpremią (5 PZ i 12 PZ).
5) Nagrody. Należy wziąć z puli kości po 1 kości w każdym kolorze, a następnie wylosować 3 z nich,
wykonać nimi rzut i umieścić je na 3 wyznaczonych polach nagród na planszy. Na koniec gry gracze,
którzy będą mieć najwięcej wskazanych symboli w koszcie zagranych kart, zdobędą nagrody.
6) Tytuły. Należy wylosować 3 żetony tytułów i umieścić na planszy. Pozostałe żetony odkłada się
do pudełka. Gracz, który jako pierwszy zrealizuje cel przedstawiony na żetonie tytułu, natychmiast
otrzymuje za darmo ten żeton. Na koniec gry każdy żeton tytułu jest wart 4 PZ.
7) Kolejność graczy. Gracz, który jako ostatni wygrał rozgrywkę w
Terraformację Marsa
(dowolną
wersję), zostaje pierwszym graczem i rozpoczyna rozgrywkę. Gracze rozgrywają tury zgodnie
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara.
8) Projekty i korporacje. Każdemu z graczy należy rozdać po 5 kart projektów. To ręka początkowa.
Karty korporacji należy potasować i rozdać każdemu z graczy po 2 z nich. Każdy z graczy wybiera
izachowuje po 1 z otrzymanych kart korporacji. Niewykorzystane karty korporacji należy odłożyć
dopudełka.
9) Ujawnienie korporacji. Zgodnie z ustaloną kolejnością gracze
kładą swoje karty korporacji odkryte przed sobą. Każdy
otrzymuje premię startową wskazaną w czerwonej sekcji karty
(w przykładzie obok są to 3 znaczniki uniwersalne), a następnie
przykrywa tę sekcję kafelkiem w swoim kolorze gracza.
10) Początkowa produkcja. Każdy z graczy rozpatruje produkcję
wskazaną w brązowej sekcji karty korporacji (w przykładzie obok
gracz bierze 2 żółte kości i 1 czerwoną kość). Gracze wykonują
rzut kośćmi, które wzięli, i zachowują je przed sobą. Są to teraz
ich zasoby. W trakcie rozgrywki gracze mogą otrzymać więcej
zasobów, rozgrywając turę produkcji.
11) Kara pierwszego gracza. Pierwszy gracz musi wybrać 1 ze
swoich zasobów i przekazać go ostatniemu graczowi (w rozgrywce
1-osobowej należy pominąć ten krok). Następnie pierwszy gracz
rozpoczyna rozgrywkę.
credicor
PREMIA STARTOWA
KARTA KORPORACJI
ZNACZNIK
UNIWERSALNY KAFELEK
OBSZARU
4
ROZGRYWKAROZGRYWKA
Zgodnie z ustaloną kolejnością gracze rozgrywają tury do momentu, aż 2 z 3 Wskaźników Globalnych
osiągną poziomy maksymalne. Gdy tak się stanie, następuje koniec gry.
W swojej turze gracz może albo wyprodukować nowe zasoby (tura produkcji), albo wykonać akcje (tura
akcji).
TURA PRODUKCJI
Jeśli gracz decyduje się na rozegranie tury produkcji, wykonuje następujące czynności w podanej kolejności:
1) Zachowuje do 3 kości zasobów, które aktualnie ma (znaczniki uniwersalne nie są kośćmi i nie wliczają się
do tego limitu), a pozostałe odkłada do puli kości.
2) Może odrzucić dowolną liczbę kart ze swojej ręki.
3) Jeśli ma na ręce mniej niż 5 kart, dobiera tyle, aby mieć 5.
4) Produkuje nowe zasoby, czyli bierze kości wskazane w brązowych sekcjach jego karty korporacji
izagranych zielonych kart projektów, a następnie wykonuje nimi rzut. Jeśli w puli nie ma wystarczającej
liczby kości, gracz bierze tyle kości, ile może, a następnie otrzymuje 1 znacznik uniwersalny (niezależnie
od liczby brakujących kości).
5) Odświeża użyte niebieskie karty projektów. Będzie mógł ich użyć ponownie.
TURA AKCJI
Jeśli gracz decyduje się na rozegranie tury akcji, najpierw wykonuje 1 akcję pomocniczą, a następnie
1 akcję główną.
AKCJA POMOCNICZA
Weź z puli 1 dowolną kość i wykonaj nią rzut.
Wydaj 1 dowolny zasób, aby obrócić inną swoją kość w dowolny sposób.
Wydaj 1 dowolny zasób, aby dobrać 2 karty.
Albo wykonaj akcję pomocniczą na 1 ze swoich nieużytych
niebieskich kart. Następnie obróć tę kartę o 90°, aby oznaczyć ją
jako użytą.
AKCJA GŁÓWNA
Zagraj 1 kartę z ręki i opłać jej koszt (szczegółowy opis zagrywania
kart znajduje się na następnej stronie).
Wykonaj kolejną akcję pomocniczą jako akcję główną.
Wydaj 3 zasoby ciepła, aby podnieść Temperaturę o 4°C (1 poziom).
Wydaj 3 zasoby wody, aby umieścić 1 obszar oceanu na planszy.
Wydaj 4 zasoby roślinności, aby umieścić 1 obszar zieleni na planszy
(i zwiększyć Poziom Tlenu o 2%, czyli 1 poziom).
Wydaj 3 zasoby miasta, aby umieścić 1 obszar miasta na planszy.
Wydaj 3 zasoby megakredytów, aby natychmiast otrzymać 2 PZ.
Albo wykonaj akcję główną na 1 ze swoich nieużytych niebieskich
kart. Następnie obróć tę kartę o 90°, aby oznaczyć ją jako użytą.
1
POMPA WARSTWY
WODONOŚNEJ
AKCJA GŁÓWNA
1
POMPA WARSTWY
WODONOŚNEJ
AKCJA GŁÓWNA
DYSTRYKT
HANDLOWY
AKCJA POMOCNICZA
DYSTRYKT
HANDLOWY
AKCJA POMOCNICZA
5
Akcja swobodna Na niektórych niebieskich kartach znajdują się akcje swobodne, które można
wykonać w dowolnym momencie podczas swojej tury – przed albo po akcji pomocniczej albo głównej,
anawet na początku albo na koniec tury produkcji. Należy rozpatrzyć efekt i obrócić kartę o 90°.
Wszystkie użyte niebieskie karty zostaną odświeżone (przywrócone do pozycji pionowej) w turze produkcji.
ZAGRANIE KARTYZAGRANIE KARTY
Zagranie karty to akcja główna w turze akcji, dlatego trzeba pamiętać, aby najpierw
wykonać akcję pomocniczą ! Aby zagrać kartę z ręki, gracz musi opłacić jej koszt,
czyli wydać dokładnie takie zasoby, jakie są wskazane w lewym górnym rogu karty
(symbole muszą być identyczne!). Wydane zasoby odkłada się do puli kości. Gracz
może wydawać także znaczniki uniwersalne – znacznik uniwersalny zastępuje
dowolny zasób.
Po opłaceniu kosztu karty gracz rozpatruje jej efekty w dowolnej kolejności. Jeśli nie
może rozpatrzyć jakiegoś efektu, ignoruje go (zob. uwagi dotyczące kart na str. 10).
Wszystkie ZIELONE KARTY mają w prawym górnym rogu brązową sekcję produkcji. Po ich zagraniu nic się
nie dzieje. Należy je układać jedna na drugiej (najlepiej blisko karty korporacji) w taki sposób, aby brązowe
sekcje produkcji i koszt były widoczne. Za każdym razem, gdy gracz rozgrywa turę produkcji, otrzymuje
wszystkie kości wskazane wbrązowych sekcjach i wykonuje nimi rzut.
Gdy gracz zagrywa CZERWONĄ KAR, natychmiast rozpatruje jej efekty. Jeśli otrzymuje kości,
natychmiast wykonuje nimi rzut, aby określić, jakie zapewniają zasoby. Czerwone karty należy układać
odkryte jedna na drugiej w taki sposób, aby ich koszt był zawsze widoczny (mogą pomóc w zdobyciu tytułów
w trakcie gry i nagród nakoniec gry).
Gdy gracz zagrywa NIEBIESKĄ KAR, nic się nie dzieje. Należy ją położyć oddzielnie od pozostałych kart.
Na niebieskich kartach znajdują się akcje (pomocnicza, główna albo swobodna), które są dostępne tylko
dla gracza, który zagrał daną kartę. Gdy gracz wykonuje akcję z niebieskiej karty, opłaca koszt wskazany po
lewej stronie strzałki (jeśli jakiś jest), a następnie otrzymuje korzyść wskazaną po jej prawej stronie. Na koniec
obraca kartę o90°, aby oznaczyć ją jako użytą. Wszystkie użyte niebieskie karty zostają odświeżone w turze
produkcji, więc gracz będzie mógł ich użyć ponownie.
AKCJA GŁÓWNA
1
POMPA WARSTWY
WODONOŚNEJ
AKCJA GŁÓWNA
ZIELONE KARTY. W turze produkcji
uwzględnia się wszystkie kości widoczne
w brązowych sekcjach kart. W tym
przykładzie gracz rzuci 3 żółtymi kośćmi,
2 niebieskimi i 1 czerwoną.
CZERWONA KARTA. Gdy gracz
zagra tę kartę, podnosi Temperaturę
o4°C (i otrzymuje 2 PZ) oraz otrzymuje
2 niebieskie kości, które obraca tak,
abyzapewniały zasoby energii.
NIEBIESKA KARTA. Samo zagranie karty
to akcja główna. Jednak w 1 zpóźniejszych
tur akcji jako akcję główną gracz może
wydać 1 zasób stali, aby umieścić na
planszy 1 obszar oceanu. Poużyciu tej
karty należy ją obrócić o 90°. Będzie
można jej ponownie użyć dopiero po turze
produkcji.
credicor
PREMIA STARTOWA
GIGANTYCZNE
LUSTRO KOSMICZNE
STEROWCE
POMPA
GEOTERMALNA
1
POMPA WARSTWY
WODONOŚNEJ
AKCJA GŁÓWNA

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756