Tak więc następnego poranka (lub popołudnia, wzależności od tego, ile ostatecznie tych piw było) bohaterowie wyruszają do walki
oDobro, aby opanować podziemia iukarać nikczemnego władcę (zabierając jego skarb oczywiście). To dość klasyczny scenariusz ikażdy
doświadczony szczur tunelowy powie Wam, że tak właśnie ma być.
No dobrze, ale co zmrocznym władcą? Czy ktoś wogóle zastanawia się nad jego uczuciami? Poszukiwacze przygód, którzy wżyciu nie
przepracowali uczciwie nawet jednego dnia, nie potraą sobie nawet wyobrazić, ile wysiłków kosztuje budowa przyzwoitych podziemi.
Nie mają pojęcia, jak trudno drąży się granit, jak drogie są dobre pułapki, jak ciężko jest znaleźć wykwalikowane chochliki iile żywności
potrzeba do nakarmienia trolla. Ado tego jeszcze ta biurokracja! Podziemia muszą spełniać rygorystyczne standardy bezpieczeństwa,
wydobycie złota podlega surowym ograniczeniom, podatki trzeba płacić, gdy tylko zażyczy sobie tego Ministerstwo Podziemi. Agdy tylko
budowa podziemi zostanie ukończona, natychmiast pojawia się banda czyniących dobro, którzy radośnie rąbią wszystko, co tylko stanie im
na drodze. Bycie władcą podziemi to ciężki kawałek chleba.
Och, już tu jesteś? Eee… zapraszam do środka. Nazy-
wam się
[ocenzurowano zgodnie zwymogami prze-
pisów oreklamach]
. Od ponad 300 lat jestem na służ-
bie u wielkiego
[ocenzurowano zgodnie zwymogami przepisów
oreklamach]
. Ministerstwo Podziemi zwróciło się do mnie z proś-
bą o uzupełnienie tego tekstu komentarzami, jakie nasunęły mi się
w związku z moim wielowiekowym doświadczeniem. Czynię to
z radością. Chociaż jeśli nie przestaną mnie cenzurować, wezmę
ołówek i
[ocenzurowano zgodnie zwymogami przepisów
oprzekleństwach]
.
Hej, jak leci? Jestem Bezimiennym Demonem z Bezkre-
snych Sfer Wiecznego Potępienia, ale przyjaciele mówią
na mnie Ten Przeklęty Demon. Jestem tutaj, aby pomóc
Ci rozgryźć zasady przedstawione w niniejszej książce. Byłem in-
struktorem na słynnym obozie przetrwania budowniczych pod-
ziemi Razamotha.
O ile dobrze pamiętam, jedynym ocalałym po obozie
Razamotha był osobnik, który zachorował na odrę i zo-
stał uznany za „zbyt chorego, aby go zjeść”.
Hej, to był ciężki obóz. Powiedzmy, że wiem, co chodzi
po głowie początkującym władcom podziemi. Założę
się, że czytasz zasady, aby je wytłumaczyć swoim przy-
jaciołom. Dam Ci kilka wskazówek, jak to zrobić.
To chyba dobre miejsce na drobne ostrzeżenie. Praca
władcy podziemi to ciężki kawałek chleba, nie każdy
nadaje się do tej roli. Sytuacja może się wymknąć spod
kontroli już podczas fazy budowy, a gdy na miejsce dotrą poszuki-
wacze przygód…
Tak, bycie władcą podziemi to nie bułka z masłem. Jeśli
szukasz jakiejś prostej, lekkiej i nieskomplikowanej roz-
grywki, może zajmij się kopaniem szczeniaków czy
czymś takim. Jeśli jednak nie boisz się fal ciemności i chaosu, jeśli
w Twoich żyłach płynie krew władcy podziemi, szybko złapiesz,
o co chodzi. Czytaj dalej.
Wyjaśnimy szczegółowo zasady, opatrując je przykła-
dami i uwagami.
To nie jest jednak aż tak skomplikowane. Na końcu tego
podręcznika znajduje się kompletne streszczenie
wszystkich zasad.
Gra wspierana jest przez edukacyjny
fundusz powierniczy Ministerstwa Pod-
ziemi. Mamy nadzieję, że uda się nam
obalić powszechne uprzedzenia dotyczą-
ce podziemi i ich budowniczych, zwięk-
szając świadomość o zniszczeniach,
jakich w podziemnych ekosystemach
dopuszczają się poszukiwacze przygód.
Dla kandydatów na władców podziemi
niniejszy tekst stanowi wprowadzenie
do tematyki dotyczącej konstrukcji
podziemi, z naciskiem na moralne obo-
wiązki władcy, w tym właściwą opiekę
nad potworami i szybkie regulowanie
podatków. No i w końcu gra pozwoli
poszukiwaczom przygód znaleźć od-
powiedź na pytanie, czy więcej zabawy
można mieć z budowania podziemi, czy
z ich niszczenia.
Wejście zwylosowanymi wcześniej poszukiwaczami
przygód
Drużyna składa się z 3 poszukiwaczy przygód, którzy idą w ustalonej kolejności. Współpracują ze sobą,
aby przetrwać w podziemiach jak najdłużej. Wojownicy idą w pierwszej linii i chronią pozostałych. Zło-
dzieje chronią tych na pierwszej linii przed pułapkami. Jeśli drużyna zostanie
zaatakowana, po zakończeniu walki kapłani wyleczą rannych. Priorytetem
jest ochrona pierwszego poszukiwacza przygód. Jeśli padnie, jego miejsce
zajmie następny w kolejności.
W 4 scenariuszach szkoleniowych wykorzystane zostaną wszystkie żetony
poszukiwaczy przygód ze srebrnym rewersem poza czarownikami.
Na potrzeby szkolenia bojowego wykorzystamy podziemia zatwierdzone przez Ministerstwo Podziemi. Wyglądają jak prawdziwe. Przykładowe podziemia można znaleźć na
odwrocie tabeli podziemi każdego zgraczy. Nawet jeśli liczba graczy jest mniejsza niż 4, należy skorzystać ze wszystkich 4podziemi szkoleniowych – wkażdych rozgrywany jest
inny scenariusz szkoleniowy. Wkażdych podziemiach szkoleniowych należy rozstawić odpowiednie potwory (lub duchy), pułapki iposzukiwaczy przygód.
Pozwól swoim przyjaciołom samodzielnie rozstawić
planszę. Będzie szybciej, a przy okazji zapoznają się
z kartami i polami. To są tylko przykłady. Upewnij się, że
wszyscy to rozumieją. W grze będą podejmowali decyzje, jakie po-
twory (lub duchy) zatrudniać i ile kupić pułapek.
Wszystkie karty pułapek
mają taki sam rewers.
Jest tylko 1 talia dla obu
lat.
Rewers żetonu poszukiwacza
przygód wskazuje, czy pojawia
się on w roku pierwszym (ko-
lor srebrny) czy drugim (kolor
złoty).
Żeton poszukiwacza przygód
Żeton potwora (lub ducha)
Karta pułapki
Podziemia szkoleniowe
Punkty życia
Liczba obrażeń, jaką poszukiwacz może
otrzymać, zanim zginie.
Rewers żetonu poszukiwacza przygód wskazuje, czy
pojawia się on w 1. roku (kolor srebrny) czy w 2. roku
(kolor złoty). Podczas szkolenia bojowego omówimy tylko
potwory (i duchy) z 1. roku.
Skarbiec/spiżarnia
W scenariuszach szkoleniowych niewiele tutaj
znajdziesz, choć w niektórych z nich potrzebny jest
przygód. Trzymaj trochę znaczników blisko siebie. Gdy jakiś poszukiwacz
przygód zostanie ranny, połóż na jego polu odpowiednią liczbę znaczników
obrażeń. Jeśli liczba znaczników jest równa albo większa niż liczba punktów
życia poszukiwacza przygód (czerwona liczba), to poszukiwacz przygód
zostaje wyeliminowany i należy go przenieść do więzienia.
Opis
Efekt działania pułapki, wlicza-
jąc w to ewentualny specjalny
koszt. Niektóre pułapki mają
inną siłę i koszt w 2. roku. Na
potrzeby szkolenia bojowego
pominiemy wartości dotyczące
2. roku.
Ilustracja
Glif
Dwóch poszukiwaczy przygód o ta-
kim samym glie dysponuje równą
siłą. Poszukiwacze przygód, którzy
mają bardziej skomplikowane glify,
są potężniejsi.
Na poziom mocy wskazuje także od-
cień tła – jaśniejsze kolory oznaczają
większą potęgę.
Pole bitwy
Tutaj przedstawione zostały etapy walki, które zostaną
wyjaśnione poniżej. Znajdują się tu miejsca, w których
można umieścić potwory (i duchy) i pułapki do wyko-
rzystania w walce.
Więzienie
Na początku jest puste, ale jeśli dobrze pójdzie, zapełnisz je
pokonanymi poszukiwaczami przygód.
Numer scenariusza
Scenariusze należy rozegrać w kolejności. Te o niższych nume-
rach są łatwiejsze.
Małe podziemia z3tunelami
Umieść 3 pola tuneli na wskazanych kwadratach ciemną stroną do góry. Poszukiwacze przygód
będą próbowali podbić te pola (i odwrócić, aby leżały jasną stroną do góry). Im mniej pól
podbiją, tym większy będzie Twój sukces.
Twoje opcje bojowe
Odszukaj karty pułapek i żetony
potworów (lub duchów) z odpo-
wiednimi ilustracjami i rozłóż je
tutaj obrazkami do góry.
Nazwa
pułapki
Zdolności specjalne
Oznaczają profesję poszukiwacza przygód:
Wojownicy idą w pierwszej linii.
Złodzieje rozbrajają pułapki.
Kapłani leczą.
Czarownicy rzucają zaklęcia.
Podsumowanie
Szkolenie bojowe
Władcy Podziemi to gra przeznaczona dla 2–4graczy. Wcielisz się wrolę młodego władcy podziemi (liczącego sobie zaledwie 15 czy 20 dekad), który stara się oo-
cjalną licencję. Ministerstwo Podziemi wyznaczyło Ci okres próbny, podczas którego musisz zbudować solidne podziemia iobronić je przed zakusami poszukiwaczy
przygód. Po upływie 2lat na inspekcję przybędą przedstawiciele Ministerstwa, którzy przyznają Ci punkty za osiągnięcia na polu inżynierii itaktyki.
Gra toczy się w2etapach: budowania iwalki. Każdy znich jest zilustrowany za pomocą planszy postępu, która ma jedną stronę przeznaczoną do budowania idrugą do walki.
Po zakończeniu budowy do Twoich podziemi wejdzie 3poszukiwaczy przygód, którzy zmierzą się wwalce zpotworami. Choć to nie po kolei, najpierw omówimy
walkę, abyś wiedział, na co zwrócić uwagę podczas budowy.
Gdy tłumaczysz zasady gry swoim przyjaciołom, nie po-
mijaj szkolenia bojowego. Zanim zrozumieją, co ich cze-
ka, będziesz musiał przedstawić wiele przykładów walki.
Jeśli Twoi przyjaciele nie rozgryzą tej części albo uznają, że wcale
nie jest zabawna, to prawdopodobnie gra nie jest dla nich. Możesz
ich po prostu zjeść (albo co tam ludzie robią z takimi osobami).
Wbrew powszechnej, błędnej opinii, z technicznego punktu widze-
nia duchy nie są potworami. Aby uniknąć dyskryminacji i utraty
poczucia własnej wartości, do której mogłoby dojść w wyniku sto-
sowania słowa „potwory” także w odniesieniu do duchów, w tym
tekście, zgodnie z przepisami Ministerstwa Podziemi, będziemy
wspominać o potworach (i duchach) przy pomocy rekomendowa-
nej frazy: „potwory (i duchy)”.
Budowanie
Gra rozpoczyna się od budowania, które trwa 4 rundy (wiosna, lato,
jesień, zima). Każda z rund składa się z kilku faz, oznaczonych na
planszy postępu. Znacznik postępu przesuwa się, aby wskazywać
odpowiednią fazę i rundę.
Podczas budowania gracze powiększają i ulepszają swoje podziemia,
wynajmują chochliki, rekrutują potwory, kupują pułapki i płacą po-
datki. Władcy podziemi o najbardziej nieprzyjemnej reputacji przy-
ciągają najpotężniejszych czyniących dobro, podczas gdy ci nieco
słabsi udają się do mniej groźnych podziemi. Wyróżniający się na
polu zła władca podziemi może nawet przyciągnąć paladyna – naj-
potężniejszego z poszukiwaczy przygód. Po 4 rundach budowania
przyjdzie pora, abyś obronił swoje podziemia.
Walka
Walka także składa się z 4 rund. W każdej z nich poszukiwacze przy-
gód będą starali się podbić 1 pole podziemi stworzonych przez gra-
cza. Gracz będzie się bronił za pomocą pułapek i potworów pozyska-
nych w trakcie budowy, aby jak najszybciej wyeliminować
poszukiwaczy przygód, zanim podbiją zbyt dużą część jego podzie-
mi.
Drugi rok
Po zakończeniu walki w 1. roku rozpocznie się 2. rok, który także
składa się z budowania i walki.
Poszukiwacze przygód w 2. roku są znacznie potężniej-
si, prawdopodobnie za sprawą tajemniczych obrzędów
zwanych awansem na wyższy poziom.
Punktacja
Po zakończeniu walki w 2. roku gracze otrzymują punkty. Zwycięzcą
zostanie gracz, który zgromadzi ich najwięcej.
Przegląd rozgrywki
Koszt
Wynagrodzenie potwora (lub
ducha), które trzeba uiścić
w chwili zatrudnienia i ponow-
nie w dzień wypłaty (nie ma to
wpływu na szkolenie bojowe).
Zdolności
Co dany potwór (lub duch)
może zrobić w walce.
I to ma być podsumowanie? Nie, to jest podsumowanie:
buduj, walcz, buduj, walcz, policz punkty. I to wszystko,
cała lozoa.
Figurki sług
Słudzy są niezbędni do prawidłowego funkcjo-
nowania każdych podziemi. Te gurki ułatwią Ci
śledzenie akcji.
-22--33-
Runda walki
Pole walki przedstawia kolejne kroki walki. Weź gurkę sługi
i umieść ją na 1. polu: planowanie. Po ukończeniu wszystkich kroków
przemieść gurkę na kolejne pole.
Planowanie
W pierwszej kolejności musisz zdecydować,
gdzie rozegrana zostanie walka. Na początku to
dość proste: poszukiwacze przygód zawsze
atakują pole, które znajduje się najbliżej wejścia
do podziemi. Weź kolejną gurkę sługi i umieść
ją na polu tunelu, aby zaznaczyć, gdzie toczy
się walka.
W następnej kolejności wybierz pu-
łapki i potwory (i duchy), które
chcesz wykorzystać. W tunelu moż-
na wykorzystać tylko 1 potwora
i 1 pułapkę.
Umieść kartę pułapki i żeton po-
twora (lub ducha) w wyznaczonych
miejscach na polu walki.
Możesz także skorzystać z samej
pułapki bez potwora (lub ducha) albo samego potwora (lub ducha)
bez pułapki. Możesz też nic nie wystawić.
Pułapki
W tym kroku uaktywniają się Two-
je pułapki. Karta wyjaśnia, jak
działa dana pułapka. Zazwyczaj
zadaje obrażenia. Po użyciu od-
rzuć kartę pułapki.
Każdy z kolejnych przykładów wykorzystuje 1 z drużyn
bohaterów z podziemi szkoleniowych. Powinieneś użyć
tych bohaterów, aby wytłumaczyć zasady walki swoim
przyjaciołom, używając pułapek i potworów z innych podziemi
szkoleniowych, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Przykład 1.
Umieść po 1znaczniku obrażeń na każdym zwojowników i2na
kapłanie znajdującym się na ostatniej linii.
Przykład 2.
Umieść 3znaczniki obrażeń na pierwszym wojowniku. Zostanie
wten sposób wyeliminowany. Przenieś go do więzienia, aznacz-
niki obrażeń odłóż do banku.
Złodzieje potraą zmniejszać obrażenia od Twoich pułapek. Każdy
symbol zmniejsza obrażenia o 1 punkt. W pierwszej kolejności
zmniejszane są obrażenia zadawane poszukiwaczom przygód znaj-
dującym się w pierwszej linii.
Przykład 3.
Toczący się głaz zadaje 3punkty obrażeń, ale złodziej zmniejsza
te obrażenia o2punkty. Umieść na karcie wojownika 1znacznik