Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Władcy Podziemi 2012618

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Władcy Podziemi 2012618

Wróć
Spotkali się wkarczmie. Obalili parę piw ijeszcze przed końcem wieczoru potężny wojownik, mądry
czarownik, pobożny kapłan iprzebiegły złodziej stworzyli nierozerwalną drużynę, gotową do walki ze złem tego
świata. Ikto by pomyślał? Tak się składa, że parę kroków dalej faktycznie czai się zło. Mroczny władca wypełnił niedalekie
wzgórze korytarzami, pułapkami, skarbami itrollami.
Tak więc następnego poranka (lub popołudnia, wzależności od tego, ile ostatecznie tych piw było) bohaterowie wyruszają do walki
oDobro, aby opanować podziemia iukarać nikczemnego władcę (zabierając jego skarb oczywiście). To dość klasyczny scenariusz ikażdy
doświadczony szczur tunelowy powie Wam, że tak właśnie ma być.
No dobrze, ale co zmrocznym władcą? Czy ktoś wogóle zastanawia się nad jego uczuciami? Poszukiwacze przygód, którzy wżyciu nie
przepracowali uczciwie nawet jednego dnia, nie potraą sobie nawet wyobrazić, ile wysiłków kosztuje budowa przyzwoitych podziemi.
Nie mają pojęcia, jak trudno drąży się granit, jak drogie są dobre pułapki, jak ciężko jest znaleźć wykwalikowane chochliki iile żywności
potrzeba do nakarmienia trolla. Ado tego jeszcze ta biurokracja! Podziemia muszą spełniać rygorystyczne standardy bezpieczeństwa,
wydobycie złota podlega surowym ograniczeniom, podatki trzeba płacić, gdy tylko zażyczy sobie tego Ministerstwo Podziemi. Agdy tylko
budowa podziemi zostanie ukończona, natychmiast pojawia się banda czyniących dobro, którzy radośnie rąbią wszystko, co tylko stanie im
na drodze. Bycie władcą podziemi to ciężki kawałek chleba.
Och, już tu jesteś? Eeezapraszam do środka. Nazy-
wam s
[ocenzurowano zgodnie zwymogami prze-
pisów oreklamach]
. Od ponad 300 lat jestem na służ-
bie u wielkiego
[ocenzurowano zgodnie zwymogami przepisów
oreklamach]
. Ministerstwo Podziemi zwróciło się do mnie z proś-
bą o uzupełnienie tego tekstu komentarzami, jakie nasunęły mi się
w związku z moim wielowiekowym doświadczeniem. Czynię to
z radością. Chociaż jeśli nie przestaną mnie cenzurować, wez
ołówek i
[ocenzurowano zgodnie z wymogami przepisów
oprzekleństwach]
.
Hej, jak leci? Jestem Bezimiennym Demonem z Bezkre-
snych Sfer Wiecznego Potępienia, ale przyjaciele w
na mnie Ten Przeklęty Demon. Jestem tutaj, aby pomóc
Ci rozgrć zasady przedstawione w niniejszej książce. Byłem in-
struktorem na słynnym obozie przetrwania budowniczych pod-
ziemi Razamotha.
O ile dobrze pamiętam, jedynym ocalałym po obozie
Razamotha był osobnik, który zachorował na odrę i zo-
stał uznany za „zbyt chorego, aby go zjeść”.
Hej, to był cżki obóz. Powiedzmy, że wiem, co chodzi
po owie początkującym władcom podziemi. Założę
się, że czytasz zasady, aby je wyumaczyć swoim przy-
jaciołom. Dam Ci kilka wskazówek, jak to zrobić.
To chyba dobre miejsce na drobne ostrzenie. Praca
adcy podziemi to ciężki kawałek chleba, nie każdy
nadaje się do tej roli. Sytuacja może się wymknąć spod
kontroli już podczas fazy budowy, a gdy na miejsce dotrą poszuki-
wacze przygód…
Tak, bycie władcą podziemi to nie bułka z masłem. Jeśli
szukasz jakiejś prostej, lekkiej i nieskomplikowanej roz-
grywki, może zajmij się kopaniem szczeniaków czy
czytakim. Jeśli jednak nie boisz się fal ciemności i chaosu, jeśli
w Twoich żyłach płynie krew władcy podziemi, szybko złapiesz,
o co chodzi. Czytaj dalej.
Wyjaśnimy szczegółowo zasady, opatrując je przykła-
dami i uwagami.
To nie jest jednak tak skomplikowane. Na końcu tego
podręcznika znajduje się kompletne streszczenie
wszystkich zasad.
Gra wspierana jest przez edukacyjny
fundusz powierniczy Ministerstwa Pod-
ziemi. Mamy nadzieję, że uda się nam
obalić powszechne uprzedzenia dotyczą-
ce podziemi i ich budowniczych, zwk-
szając świadomość o zniszczeniach,
jakich w podziemnych ekosystemach
dopuszczają się poszukiwacze przygód.
Dla kandydatów na władców podziemi
niniejszy tekst stanowi wprowadzenie
do tematyki dotyczącej konstrukcji
podziemi, z naciskiem na moralne obo-
wiązki władcy, w tym włciwą opiekę
nad potworami i szybkie regulowanie
podatków. No i w końcu gra pozwoli
poszukiwaczom przygód znaleźć od-
powiedź na pytanie, czy więcej zabawy
można mieć z budowania podziemi, czy
z ich niszczenia.
Wejście zwylosowanymi wcześniej poszukiwaczami
przygód
Drużyna składa się z 3 poszukiwaczy przygód, którzy idą w ustalonej kolejności. Współpracują ze sobą,
aby przetrwać w podziemiach jak najdłużej. Wojownicy idą w pierwszej linii i chronią pozostych. Zło-
dzieje chronią tych na pierwszej linii przed pułapkami. Jeśli dryna zostanie
zaatakowana, po zakończeniu walki kapłani wyleczą rannych. Priorytetem
jest ochrona pierwszego poszukiwacza przygód. Jeśli padnie, jego miejsce
zajmie następny w kolejności.
W 4 scenariuszach szkoleniowych wykorzystane zostaną wszystkie żetony
poszukiwaczy przygód ze srebrnym rewersem poza czarownikami.
Na potrzeby szkolenia bojowego wykorzystamy podziemia zatwierdzone przez Ministerstwo Podziemi. Wyglądają jak prawdziwe. Przykładowe podziemia można znaleźć na
odwrocie tabeli podziemi kdego zgraczy. Nawet jeśli liczba graczy jest mniejsza niż 4, naly skorzystać ze wszystkich 4podziemi szkoleniowych – wkażdych rozgrywany jest
inny scenariusz szkoleniowy. Wkażdych podziemiach szkoleniowych należy rozstawić odpowiednie potwory (lub duchy), pułapki iposzukiwaczy przygód.
Pozwól swoim przyjaciołom samodzielnie rozstawić
planszę. Będzie szybciej, a przy okazji zapoznają się
z kartami i polami. To są tylko przykłady. Upewnij się, że
wszyscy to rozumieją. W grze podejmowali decyzje, jakie po-
twory (lub duchy) zatrudniać i ile kupić pułapek.
Wszystkie karty pułapek
mają taki sam rewers.
Jest tylko 1 talia dla obu
lat.
Rewers żetonu poszukiwacza
przygód wskazuje, czy pojawia
się on w roku pierwszym (ko-
lor srebrny) czy drugim (kolor
złoty).
Żeton poszukiwacza przygód
Żeton potwora (lub ducha)
Karta pułapki
Podziemia szkoleniowe
Punkty życia
Liczba obrażeń, jaką poszukiwacz może
otrzymać, zanim zginie.
Rewers żetonu poszukiwacza przygód wskazuje, czy
pojawia się on w 1. roku (kolor srebrny) czy w 2. roku
(kolor złoty). Podczas szkolenia bojowego omówimy tylko
potwory (i duchy) z 1. roku.
Skarbiec/spiżarnia
W scenariuszach szkoleniowych niewiele tutaj
znajdziesz, choć w niektórych z nich potrzebny jest
znacznik żywności albo znacznik złota .
Znaczniki obraż
Znaczniki obrażeń pozwalają śledzić obrażenia zadane poszukiwaczom
przygód. Trzymaj trochę znaczników blisko siebie. Gdy jakiś poszukiwacz
przygód zostanie ranny, połóż na jego polu odpowiednią liczbę znaczników
obrażeń. Jli liczba znaczników jest równa albo większa niż liczba punktów
życia poszukiwacza przygód (czerwona liczba), to poszukiwacz przygód
zostaje wyeliminowany i należy go przenieść do wzienia.
Opis
Efekt działania pułapki, wlicza-
jąc w to ewentualny specjalny
koszt. Niektóre pułapki mają
inną siłę i koszt w 2. roku. Na
potrzeby szkolenia bojowego
pominiemy wartości dotyczące
2. roku.
Ilustracja
Glif
Dwóch poszukiwaczy przygód o ta-
kim samym glie dysponuje rów
siłą. Poszukiwacze przygód, którzy
mają bardziej skomplikowane glify,
są potężniejsi.
Na poziom mocy wskazuje także od-
cień tła – jaśniejsze kolory oznaczają
większą potęgę.
Pole bitwy
Tutaj przedstawione zosty etapy walki, które zostaną
wyjaśnione poniżej. Znajdują się tu miejsca, w których
można umieścić potwory (i duchy) i pułapki do wyko-
rzystania w walce.
Więzienie
Na poctku jest puste, ale jeśli dobrze pójdzie, zapełnisz je
pokonanymi poszukiwaczami przygód.
Numer scenariusza
Scenariusze należy rozegrać w kolejności. Te o niższych nume-
rach są łatwiejsze.
Małe podziemia z3tunelami
Umieść 3 pola tuneli na wskazanych kwadratach ciemną stroną do góry. Poszukiwacze przygód
będą próbowali podbić te pola (i odwrócić, aby ly jasną stroną do góry). Im mniej pól
podbiją, tym większy będzie Twój sukces.
Twoje opcje bojowe
Odszukaj karty pułapek i żetony
potworów (lub duchów) z odpo-
wiednimi ilustracjami i rozłóż je
tutaj obrazkami do góry.
Nazwa
pułapki
Zdolnci specjalne
Oznaczają profesję poszukiwacza przygód:
Wojownicy idą w pierwszej linii.
Złodzieje rozbrajają pułapki.
Kapłani leczą.
Czarownicy rzucają zaklęcia.
Podsumowanie
Szkolenie bojowe
Władcy Podziemi to gra przeznaczona dla 2–4graczy. Wcielisz się wrolę młodego władcy podziemi (liczącego sobie zaledwie 15 czy 20 dekad), który stara się oo-
cjalną licencję. Ministerstwo Podziemi wyznaczyło Ci okres próbny, podczas krego musisz zbudować solidne podziemia iobronić je przed zakusami poszukiwaczy
przygód. Po upływie 2lat na inspekcję przybędą przedstawiciele Ministerstwa, którzy przyznają Ci punkty za osiągnięcia na polu inżynierii itaktyki.
Gra toczy się w2etapach: budowania iwalki. Każdy znich jest zilustrowany za pomocą planszy postępu, która ma jedną stronę przeznaczoną do budowania idrugą do walki.
Po zakończeniu budowy do Twoich podziemi wejdzie 3poszukiwaczy przygód, którzy zmierzą się wwalce zpotworami. Choć to nie po kolei, najpierw omówimy
walkę, abyś wiedział, na co zwrócić uwagę podczas budowy.
Gdy tłumaczysz zasady gry swoim przyjaciołom, nie po-
mijaj szkolenia bojowego. Zanim zrozumieją, co ich cze-
ka, będziesz musiał przedstawić wiele przykładów walki.
Jeśli Twoi przyjaciele nie rozgrytej cści albo uznają, że wcale
nie jest zabawna, to prawdopodobnie gra nie jest dla nich. Możesz
ich po prostu zjeść (albo co tam ludzie robią z takimi osobami).
Wbrew powszechnej, błędnej opinii, z technicznego punktu widze-
nia duchy nie potworami. Aby uniknąć dyskryminacji i utraty
poczucia własnej wartości, do której mogłoby dojść w wyniku sto-
sowania słowa potwory” także w odniesieniu do duchów, w tym
tekście, zgodnie z przepisami Ministerstwa Podziemi, będziemy
wspominać o potworach (i duchach) przy pomocy rekomendowa-
nej frazy: „potwory (i duchy).
Budowanie
Gra rozpoczyna się od budowania, które trwa 4 rundy (wiosna, lato,
jesień, zima). Każda z rund składa sz kilku faz, oznaczonych na
planszy postępu. Znacznik postępu przesuwa się, aby wskazyw
odpowiednią fazę i rundę.
Podczas budowania gracze powiększają i ulepszają swoje podziemia,
wynajmują chochliki, rekrutują potwory, kupują pułapki i płacą po-
datki. Władcy podziemi o najbardziej nieprzyjemnej reputacji przy-
ciągają najpotężniejszych czyniących dobro, podczas gdy ci nieco
słabsi udają się do mniej grnych podziemi. Wyróżniający sna
polu zła władca podziemi może nawet przyciągnąć paladyna naj-
potężniejszego z poszukiwaczy przygód. Po 4 rundach budowania
przyjdzie pora, abyś obronił swoje podziemia.
Walka
Walka także składa się z 4 rund. W każdej z nich poszukiwacze przy-
gód starali się podbić 1 pole podziemi stworzonych przez gra-
cza. Gracz będzie się bronił za pomocą pułapek i potworów pozyska-
nych w trakcie budowy, aby jak najszybciej wyeliminować
poszukiwaczy przygód, zanim podbiją zbyt dużą cść jego podzie-
mi.
Drugi rok
Po zakończeniu walki w 1. roku rozpocznie s2. rok, który także
składa się z budowania i walki.
Poszukiwacze przygód w 2. roku są znacznie potężniej-
si, prawdopodobnie za sprawą tajemniczych obrdów
zwanych awansem na wyższy poziom.
Punktacja
Po zakończeniu walki w 2. roku gracze otrzymują punkty. Zwycięz
zostanie gracz, który zgromadzi ich najwięcej.
Przegląd rozgrywki
Koszt
Wynagrodzenie potwora (lub
ducha), które trzeba uiścić
w chwili zatrudnienia i ponow-
nie w dzień wypłaty (nie ma to
wpływu na szkolenie bojowe).
Zdolności
Co dany potwór (lub duch)
może zrobić w walce.
I to ma bpodsumowanie? Nie, to jest podsumowanie:
buduj, walcz, buduj, walcz, policz punkty. I to wszystko,
cała lozoa.
Figurki sług
udzy są niezbędni do prawidłowego funkcjo-
nowania każdych podziemi. Te gurki ułatwią Ci
śledzenie akcji.
-22- -33-
Runda walki
Pole walki przedstawia kolejne kroki walki. W gur sługi
i umieść ją na 1. polu: planowanie. Po ukończeniu wszystkich kroków
przemieść gurkę na kolejne pole.
Planowanie
W pierwszej kolejności musisz zdecydować,
gdzie rozegrana zostanie walka. Na początku to
dość proste: poszukiwacze przygód zawsze
atakują pole, które znajduje snajbliżej wejścia
do podziemi. Wkolejną gurkę ugi i umieść
na polu tunelu, aby zaznaczyć, gdzie toczy
się walka.
W następnej kolejności wybierz pu-
łapki i potwory (i duchy), które
chcesz wykorzystać. W tunelu moż-
na wykorzyst tylko 1 potwora
i 1 pułapkę.
Umieść kar pułapki i żeton po-
twora (lub ducha) w wyznaczonych
miejscach na polu walki.
Możesz także skorzyst z samej
pułapki bez potwora (lub ducha) albo samego potwora (lub ducha)
bez pułapki. Możesz też nic nie wystaw.
Pułapki
W tym kroku uaktywniają się Two-
je pułapki. Karta wyjaśnia, jak
działa dana pułapka. Zazwyczaj
zadaje obrażenia. Po yciu od-
rzuć kartę pułapki.
Każdy z kolejnych przykładów wykorzystuje 1 z dryn
bohaterów z podziemi szkoleniowych. Powinieneś użyć
tych bohaterów, aby wyumaczzasady walki swoim
przyjaciołom, ywając pułapek i potworów z innych podziemi
szkoleniowych, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Przykład 1.
Umieść po 1znaczniku obrażeń na każdym zwojowników i2na
kapłanie znajdującym się na ostatniej linii.
Przykład 2.
Umieść 3znaczniki obrażeń na pierwszym wojowniku. Zostanie
wten sposób wyeliminowany. Przenieś go do więzienia, aznacz-
niki obrażeń odłóż do banku.
Złodzieje potraą zmniejszobrażenia od Twoich pułapek. Każdy
symbol zmniejsza obrażenia o 1 punkt. W pierwszej kolejności
zmniejszane są obrenia zadawane poszukiwaczom przygód znaj-
dującym się w pierwszej linii.
Przykład 3.
Toczący się głaz zadaje 3punkty obrażeń, ale złodziej zmniejsza
te obrażenia o2punkty. Umieść na karcie wojownika 1znacznik
obreń.
Przykład 4.
Ściana ognia zadaje 1punkt obrażeń wojownikowi i1kapłano-
wi, ale złodziej może im zapobiec. To maksimum jego możliwości,
więc otrzymuje 2znaczniki obrażeń.
Zdolność złodzieja do zmniejszania obrażmoże bwykorzysty-
wana ponownie w każdej rundzie, postać zostanie wyelimino-
wana. Jeśli w drynie znajduje się kilku złodziei, ich zdolności się
sumują. Te zdolności działają jednak wyłącznie na obrażenia. Jeśli
pułapka wywołuje inne efekty, złodziej nie może im zapobiec.
Przykład 5.
Złodzieje zapobiegają wszystkim 3 punktom obrażeń. Żadna
zpostaci nie otrzymuje żadnych znaczników obrażeń.
Przykład 6.
Złodzieje zapobiegają obu punktom obrażeń, ale efekt specjalny
(pomiń etap podbijania) wciąż obowiązuje.
Potwory (iduchy)
Potwory (i duchy) atakują po
wprowadzeniu efektów dzia-
łania pułapek. Jeśli masz ich
więcej, możesz ustalić kolej-
ność, w jakiejdą atakować.
Niektóre z potworów mają
2 sposoby ataku przedzie-
lone poziomą linią. Możesz
wybrać, z którego chcesz
skorzystać.
W tych przykładach wykorzystano zdolności ataku po-
tworów znajdujące się nad poziomą linią.
Są 3 rodzaje ataków.
Atak standardowy
Potwór atakuje pierwszego w szeregu poszukiwacza przygód i za-
daje mu wskazaną liczbę punktów obrażeń. Wszystkie obrażenia
dotyczą tylko pierwszego w szeregu poszukiwacza przygód, nawet
jeśli ich liczba jest większa niż liczba punktów konieczna do wyeli-
minowania postaci.
Przykład.
Jeśli skorzystasz ze standardowego ataku
wiedźmy za 4punkty obrażeń, zada ona właśnie tyle poszukiwaczo-
wi przygód znajdującemu się wpierwszym szeregu. Wojownik ma
już 2znaczniki obrażeń, więc kolejne 4to aż nadto, aby go wyelimi-
nować. Dodatkowe obrażenia nie przechodzą na kolejne postacie.
Zaatakuj dowolny cel
Przypomina atak standardowy, ale z tą różnicą, że możesz wybrać cel.
Przykład.
Jeśli zaatakujesz wampirem dowolny cel
za 3 punkty obrażeń, możesz wybrać, czy chcesz zlikwidować
pierwszego poszukiwacza przygód czy ostatniego albo umieścić
na środkowym 3znaczniki obrażeń.
Zaatakuj każdego
Potwór zadaje odpowiednią liczbę obrażeń wszystkim poszukiwa-
czom przygód.
Przykład.
Jeśli zdecydujesz się zaatakować wszystkich
śluzem za 1, każdy zposzukiwaczy przygód otrzymuje po 1znacz-
niku obrażeń. To wystarczy, aby wyeliminować wojownika.
Po przeprowadzonym ataku potwór (lub duch) zostaje automatycz-
nie ogłuszony. Odłóż go zakrytego do legowiska. W kolejnych run-
dach nie dzie można z niego skorzyst. Nie tracisz go jednak na
zawsze. Po zakończeniu ostatniej rundy walki możesz go ponownie
odkryć, obracając obrazkiem do góry.
Potwory (i duchy) nie mogą zwyciężyć. Takie są prawa
podziemi. Nie do nich należą rozważania dlaczego… Ich
obowiązkiem jest wykonać rozkaz i zginąća przynaj-
mniej obrywać i zostawać ogłuszonymi.
Na koniec ogłuszone potwory wykonują dla mistrza podziemi ostat-
nią posługę i leżą obrazkiem do dołu, aby można je było odróżnić
od pozostałych, które odpoczywają, leżąc obrazkami do góry.
Leczenie
Teraz do akcji przystępują kapłani. Jeśli któryś z po-
szukiwaczy przygód zost zaatakowany, kapłani
uzdrowią dry. Jeśli jednak w tej rundzie żaden
potwór (lub duch) nie zadał drynie obrażeń, ka-
płani nie będą leczyć, nawet jeśli poszukiwacze przy-
gód wciąż mają obrażenia od pułapek lub wczniej-
szych rund.
Kapłani nienawidzą swojej funkcji i kiepsko dogadują się
z pozostymi poszukiwaczami przygód. Kumplują się
natomiast z prawnikami. Traktują kodeks poszukiwacza
przygód bardzo dosłownie: „Po bitwie kapłani muszą leczdry-
nę najlepiej, jak tylko potraą”.
Widzicie? „Po bitwie”. Nie było bitwy, nie będzie leczenia.
Każdy z kapłanów usuwa po 1 znaczniku obrażeń za kdy
symbol na swoim żetonie. Teraz nie ma znaczenia, czy obra-
żenia zosty zadane przez potwory (lub duchy), czy przez pułapki.
Kapłani leczą to, co mogą, pocwszy od poszukiwacza przygód na
pierwszej linii. Kapłan uleczy także siebie, jeśli postacie znajdujące
się przed nim nie doznały obrażeń.
Poszukiwacze przygód, którzy zostali wyeliminowani, nie wracają.
Kapłani nie mogą ich uzdrowić.
Przykład 1.
Troll atakuje i zadaje wojownikowi 3 punkty obrażeń. Ka-
an leczy 1punkt wfazie leczenia, więc wojownikowi zostają
2znaczniki obrażeń.
Przykład 2.
Wampir atakuje złodzieja ilikwiduje go. Wfazie leczenia nic się
nie dzieje, ponieważ żaden zpozostałych poszukiwaczy przygód
nie doznał obrażeń.
Przykład 3.
Członkowie dryny są ranni już przed atakiem goblina. Po-
twór zadaje kapitanowi 2 punkty obrażeń. W fazie leczenia
kapłani leczą 4punkty obrażeń. Wten sposób usunięte zostają
2znaczniki obrażeń zkapłana znajdującego się wpierwszej linii,
1znacznik obrażeń ze złodzieja i1zkapłana wostatniej linii.
Wtym wypadku lepiej było nie wysyłać goblina.
Zmęczenie ipodbijanie
Teraz poszukiwacze przygód będą próbowali podb
oznaczone pole.
To nie jest jednak takie proste. Muszą poradzić sobie
z ciemnością, szczurami, zamokniętymi mapami i nie-
równym podłożem. Czasem kłócą o się o to, którędy iść,
kto ma nieść latarnię i czy mówi się „rozgałęzienie” czy skrzyżo-
wanie w kształcie litery T. Wędrowanie przez podziemia może b
bardzo wyczerpujące.
Zanim dryna podbije pole, zbiera zmęczenie. Oznaczają to
2 znaczniki obrażeń za wykonanie tego kroku.
Oba znaczniki obrażeń traają do poszukiwacza przygód w pierw-
szej linii (bo to on znajduje się w największym stresie). W przeci-
wieństwie do innych rodzajów obrażeń w grze obrażenia za zmęcze-
nie zadawane po 1 punkcie naraz. Jeśli pierwszy z poszukiwaczy
przygód zostanie wyeliminowany przez zmęczenie, kolejny punkt
otrzyma następny w kolejności.
Jeśli w wyniku zmęczenia (albo wczniej) wyeliminowani zostaną
wszyscy poszukiwacze przygód, walka się zakończy i poszukiwacze
nie podbiją danego pola.
Jeśli jednak po przypisaniu punktów obrażeń od zmęczenia przy ży-
ciu pozostanie choć 1 poszukiwacz przygód, pole zostanie podbite.
Odwć je jasną stroną do góry. Kolejna bitwa zostanie rozegrana
na kolejnym polu.
Późniejsze rundy
Po podbiciu pola runda się kończy. Następnie rozpoczyna się kolejna,
zgodnie z takimi samymi zasadami. Pamiętaj, że wykorzystane pu-
łapki zostają odrzucone, a potwory odwrócone obrazkiem do dołu
i nie będą mogły Ci pomóc w kolejnych rundach. Walka trwa,
wszyscy poszukiwacze przygód zostaną wyeliminowani albo aż pod-
biją wszystkie pola podziemi.
Walka
Walka toczy się na przestrzeni wielu rund. Podczas każdej znich poszukiwacze przygód będą próbowali podbić 1pole podziemi.
Możesz wykorzystać potwory (iduchy) oraz pułapki, aby zadać dostatecznie dużo obrażeń iwyeliminować poszukiwaczy przygód.
-44- -55-
Główna plansza
Plansza główna powinna być w zasięgu wszyst-
kich graczy. Należy ją umieścić pośrodku stołu.
Zasady rozgrywek 2- i 3-osobowych będą
oznaczone w taki sposób. Obrazek w rogu
wskazuje, czy dana zasada dotyczy rozgrywki 2- czy 3-osobowej.
W wypadku rozgrywek 4-osobowych należy ignorować
oznakowane w ten sposób zasady.
Tak, wiem, co sobie myślisz. Hej, jestem doświadczo-
nym graczem. Poradzę sobie z pełnym zestawem za-
sad. Nie zgadniesz, ale ta gra zosta zaprojektowana
z myślą o doświadczonych graczach. Ale i tak chcemy, abyś zaczął
od zasad uproszczonych. Najpierw musisz nauczsię, jak drażnić,
zanim będziesz mógł naprawdę dręczyć, mały.
Mój kolega ma całkowitą rację. Nawet podczas uprosz-
czonej rozgrywki trzeba pamięto wielu czynnikach.
Przeoczenie któregoś z nich może mieć bardzo poważne
konsekwencje, z których można się już nie pozbierać. Dla początku-
jącego te uproszczone zasady w zupełności wystarc.
Ministerstwo Podziemi ostrzega, że granie w pełwersję z po-
czątkującymi może prowadzić do upadku moralnego w formie
niezapłaconych podatków z powodu braku funduszy.
Zasady Gry
Rozstawienie
Pierwsza rozgrywka
Plansza odległych krain
Planszę odległych krain można położyć gdzieś obok. Znajdują
się na niej karty, które nie są aktualnie wykorzystywane.
Plansze podziemi niezależnych
W rozgrywkach 2- i 3-osobowych zbierz pozoste plansze podziemi i umieść je wskazaną
stroną do góry.
Plansza postępu
(strona budowy)
Plansza postępu musi się znajdować w wi-
docznym dla wszystkich miejscu, ale tylko
1 z graczy musi mieć ją w zasięgu.
Plansze podziemi
Każdy z graczy ma własną planszę podziemi.
Znacznik gracza
rozpoczynającego
Przed rozpoczęciem gry umieść naklejkę z uśmiechniętą twarzą na drewnia-
nym kżku, aby stworzyć znacznik rozpoczynającego gracza.
Znacznik rozpoczynającego gracza powinna otrzymać najmilsza osoba
(można też wylosować, do kogo ma trać).
Opisz zdolności potworów i pozwól przyjaciołom prze-
czytać karty pułapek. Następnie zapytaj, jak poradzili-
by sobie w kdym z zaprezentowanych scenariuszy.
Upewnij się, że poprawnie przemieszczają gurkę sługi i popraw-
nie opisują kolejne akcje. Jeśli ktoś nie wie, co robi, niech pomo
mu inni, ale dopilnuj, aby wszyscy samodzielnie dokonywali obli-
czeń przed walką.
Wykorzystane
potwory
Poniżej znajdują się potwory (i duchy) wykorzystane w scenariu-
szach treningowych.
Troll
Troll wykonuje standardowy atak za 3 punkty ob-
rażeń. Jeśli zapłacisz 1 jednostkę żywności, może
zamiast tego zaatakować za 4 punkty obrażeń.
Goblin
Goblin wykonuje standardowy atak za 2 punkty
obrażeń. Jli uda mu się wyeliminować pierwszego
poszukiwacza przygód, może zaatakować kolejnego
za 1 punkt obrażeń.
Wiedźma
Wiedźma może wykonać standardowy atak za 4 punk-
ty albo wykonać 2 ataki na dowolny cel za 1 punkt ob-
rażeń każdy. Te 2 ataki mogą zostać przeprowadzone
na 1 poszukiwaczu przygód albo na 2 różnych.
Duch
Duch może zaatakować za 2 punkty obrażeń każde-
go z poszukiwaczy przygód poza pierwszym w sze-
regu. Duch nie jest potworem, wc nie dotyczy go
ograniczenie liczby potworów. W tunelu możesz
wysłać 1 potwora i tyle duchów, ile tylko zechcesz.
Wampir
Wampir może zaatakować każdego, kto nie jest ka-
anem. Może wykonać atak za 3 punkty obr
albo ugryźć i uciec za 2 punkty obrażeń. W tym
drugim wypadku nie zostanie ogłuszony. Wróci do
legowiska potworów obrazkiem do góry, gotowy do
ponownego wykorzystania w kolejnej rundzie.
Śluz
Śluz może zaatakować każdego za 1 punkt obrażeń
albo oblepić nogi 1 z poszukiwaczy przygód i unie-
ruchomić go. Ten ostatni efekt nie jest atakiem i nie
pozwala na leczenie. To efekt specjalny, który powo-
duje, że poszukiwacze przygód nie podbijają pola
(i nie otrzymują punktów zmęczenia) w tej rundzie.
Bez względu na to, czy skorzystasz ze specjalnej zdol-
ności śluzu czy nie, potwór zostaje ogłuszony.
Rozwzania
Powinieneś spróbować samodzielnie znaleźć rozwiąza-
nia scenariuszy treningowych. Potem przeczytaj poniż-
szą cść, aby sprawdzić, czy miałeś rację.
W każdym ze scenariuszy znajduje się rozwiązanie, w którym po-
szukiwacze przygód podbijają tylko 1 pole. Jeśli Twoi przyjaciele
nie znajdą optymalnego rozwiązania, nie ma to większego znacze-
nia. Chodzi o to, aby zapoznali się z mechaniką walki.
Pierwszy scenariusz
Najprostszym rozwzaniem
jest ycie toccego się głazu
i trolla w 1. rundzie, płacąc trol-
lowi 1 jednostkę żywności, aby
wzmocnić jego atak. W ten spo-
sób wyeliminowani zostaną
obaj wojownicy. Kapłan nie ma kogo leczyć, więc otrzymuje 2 punkty
obrażpodczas fazy podbijania. Pułapka zostanie odrzucona, a troll
obrócony obrazkiem do dołu. Pozostaje tylko goblin, który z łatwo-
śc zlikwiduje kapłana w kolejnej rundzie. Można także zostaw
kapłana samemu sobie. Bez walki nie może się wyleczi zostanie
wyeliminowany przez zmęczenie, zanim zdoła podbić kolejne pole.
Innym, jeszcze bardziej wydajnym rozwiązaniem jest wykorzystanie
darmowego ataku trolla po tym, gdy pułapka zlikwiduje pierwszego
z wojowników. To nie wystarczy, aby pozbyć się 2. wojownika, a ka-
an wyleczy 1 punkt obraż. Wojownik zostanie jednak wyelimi-
nowany przez zmęczenie. Aby zlikwidować w następnej rundzie ka-
ana, zaatakuj goblinem, aby zadać 2 punkty obrażeń. Choć kapłan
wyleczy 1 punkt obrażeń, zostanie wyeliminowany przez zmęczenie,
zanim uda mu się podbić 2. pole. Wynik jest taki sam, jak w wypadku
pierwszej możliwości, z tą różnicą, że udało się zachować 1 jednostkę
żywności na później.
Drugi scenariusz
Wygląda, jakby pułapka mogła
zlikwidować pierwszego poszu-
kiwacza przygód, ale złodzieje
zmniejsobrażenia do 1 punktu
(„Hej, odłóż to! Może być zatru-
te… Ugryzłeś już, prawda?”).
Pułapkę zostawimy na kolejną rundę, a zamiast niej wyślemy wiedź-
i ducha. Wiedźma załatwi pierwszego poszukiwacza przygód, ale
najpierw wyślemy do akcji ducha. Chcemy, aby zaatakował złodzieja
w 2. szeregu, a nie będzie mógł tego zrobić, jeśli złodziej znajdzie się
na pierwszej linii.
Następnie wojownik zostaje wyeliminowany przez wiedźmę, a ranny
złodziej pada ze zmęczenia. W 2. rundzie zostaje 1 złodziej. Teraz przy-
gotujemy zatruty posiłek. I choć złodziej wie, że nie powinien, na pew-
no się skusi (1 punkt obrażeń). Następnie dobija go zmęczenie, zanim
uda mu się podbić 2. pole.
Trzeci scenariusz
Ci poszukiwacze przygód są
twardsi. Czyżby nasz wampir
ugry większy kawałek, niż
może przełknąć? Nie może za-
atakować kapłana, więc dla nie-
go zostawimy wahadło. Ale
żeby to zadziałało, musimy pozbyć się złodzieja.
W 1. rundzie wlemy wampira i skorzystamy z przeklętego pier-
ścienia. Piecień zadaje obrenia tylko złodziejowi (umaczy
pozostałym, że pierścień to pułapka i nie powinni o niego walczyć,
ale w zamieszaniu dostaje w zęby). Wampir mógłby teraz wyelimi-
nować złodzieja, ale zostałby ogłuszony. Zamiast tego wykonujemy
nim atak za 2 punkty obrażi wraca on do legowiska obrazkiem
do góry. Kapłan leczy 1 punkt obrażeń, więc złodziej kończy rundę
z 2 punktami obrażeń. Pierścień uniemożliwia zajęcie pola i poszuki-
wacze przygód nie otrzymują obrażeń od zmęczenia.
Druga runda rozgrywa się w tym samym miejscu. Wysyłamy wam-
pira, aby wykończył odzieja. Po czym wampir wraca do legowiska
obrazkiem do góry. Kapłan nie ma kogo lecz. W trakcie zajmowa-
nia pola wojownik otrzymuje 2 punkty obrażeń.
W 3. rundzie wysyłamy w końcu wahadło i wampira. Wahadło za-
daje kapłanowi 3 punkty obrażeń. Następnie wykonujemy silny atak
wampirem przeciwko wojownikowi, co eliminuje go z gry. Wampir
zostaje ogłuszony, ale nie będzie to już miało żadnego znaczenia. Ka-
an leczy 1 punkt obrażeń. Choć zostały one zadane przez pułapkę,
może to zrobić, ponieważ podczas tej rundy miał miejsce atak wam-
pira. Kapłan zostaje ostatecznie wyeliminowany przez zczenie,
zanim zdoła podbić 2. pole.
Czwarty scenariusz
Zachowajmy cierpliwość. Na
razie zatrzymamy śluz i wyśle-
my samą ścianę ognia. Słaby
złodziej może zmniejszyć
punkty obraż tylko dla
pierwszego kapłana. Złodziej
otrzymuje 1 punkt obrażeń, a kapłan z tyłu 2. Kapłani nikogo nie
leczą, ponieważ nie było walki. Dryna zdobywa 1. pole, gdy kapłan
otrzyma 2 punkty obrażeń.
W 2. rundzie wysyłamy strzał antymagicz i śluz. Z powodu
obecności złodzieja strzałka nie robi kapłanowi krzywdy, ale jej efekt
specjalny (pominięcie leczenia) działa. Śluz wkracza do akcji i zadaje
każdemu z członków dryny po 1 punkcie obrażeń. Eliminuje to
1. kapłana. Złodziej i kapłan mają jeszcze po 1 punkcie. Strzałka unie-
możliwia kapłanowi leczenie. Podczas podbijania pierwszy punkt
zmęczenia eliminuje złodzieja, a drugi kapłana, zanim uda im się
podbić 2. pole.
Walka
wpomieszczeniach
Jak dotąd omówiliśmy tylko walkę w korytarzach. Niektóre z pól pod-
ziemi mogą być jednak pomieszczeniami. Są między nimi 2 różnice:
• Można wy do walki 2 potwory (wraz z dowolną liczbą
duchów). Gdy przyjdzie czas do ataku, wybierzesz kolejność,
w jakiej to zrobią.
• Możesz 1 pułapki tak samo jak w korytarzu, ale w po-
mieszczeniu musisz za to zapłacić 1 sztukę złota.
Przygotowanie pułapki w tunelu jest łatwe. Poszukiwa-
cze przygód nie mają dokąd uciec. W pomieszczeniu
trzeba ich jednak przyciągnąć we włciwe miejsce.
Można to osiągnąć, rozsypując trochę złota.
Wyobraź sobie coś takiego: w tunelu masz ukryte drzwi
i schowanego za nimi potwora z maczugą. W pomiesz-
czeniu znajduje się niewielka skrzynka ze skarbem, nad
którą zawieszony jest kilkutonowy ciężar. Wciąż jest tam miejsce
dla 2 potworów.
No i zawsze można skorzystać z dowolnej liczby duchów, bo mogą
po prostu stać w ścianach.
Wszystkie pozostałe elementy działają tak samo jak w tunelach. Jeśli
pole z pomieszczeniem zostanie zdobyte, odwć je jasną stroną do
góry.
Scenariusz szkoleniowy
Przygotuj od początku scenariusz szkole-
niowy. Co by się stało, gdyby walka toczyła
się w pomieszczeniu? Wpole z pomiesz-
czeniem i umieść je awersem do góry na
kwadracie przy wejściu.
Pewnie domyślisz się samodzielnie, że
mając możliwość wykorzystania pułapki
i 2 potworów, możesz zwycięż już w 1.
rundzie, ale będzie Cię to kosztować 1 jed-
nostkę żywności (wzmocniony atak trolla)
i 1 sztukę złota (przynęta do pułapki).
Scenariusze treningowe
Możemy się teraz przyjrzeć scenariuszom wprzygotowanych podziemiach treningowych.
Zasady gry skupiają się na rozgrywce 4-osobowej.
Rozgrywka 3-osobowa jest podobna iobejmuje podobne strategie.
Podziemia dla 2graczy obejmują kilka dodatkowych strategii isą nieco trudniejsze.
Zalecamy, aby wpierwszej rozgrywce uczestniczyło 3albo 4graczy.
Rozstaw planszę, znaczniki, gurki, pola ikarty zgodnie zilustracją.
Zasady dla 1. rozgrywki są nieco uproszczone. Wdalszej części instrukcji znajdują się zasady dla pełnej wersji gry.
-66- -77-
Plansza odległych krain
Elementy, które nie zostały jeszcze wykorzystane, i takie, które opciły już rozgryw,
umieszcza się na planszy dalekich krain.
Plansza postępu (strona budowy)ówna plansza
Liczba znaczników, żetonów tuneli igurek chochlików jest nie-
ograniczona. Jeśli w krymś z banków zabraknie elementów,
należy użyć dowolnego zamiennika.
To miasto słynie z Akademii Poszukiwaczy Przygód,
gdzie mądre, siwe głowy udzielają wykładów na temat
eksploracji podziemi. Większć wykładów składa się
z opowieści, jak to za ich czasów poszukiwania przygód wszystko
było lepsze. Co za tym idzie, udało się streścić program z całego
roku na 4 niewielkich kartach.
Bank
gurek
chochlików
W banku gurek
chochlików znajdują
się także 3 znaczniki
trolli. Trolle to jedyne
potwory, które lubią
spędzać czas wśród
chochlików.
Talia
pułapek
Potasuj wszystkie karty
pułapek i umieść zakry
talię na planszy głównej.
Bank
znaczników
żywności
Bank
znaczników
złota
Podziemna
gospoda
Miejsce na dostępne żetony
potworów (i duchów).
Magazyn
dostępnych
pomieszczeń
Miejsce na dostępne żetony po-
mieszczeń.
Złomierz
Znaczniki zła wszystkich graczy znajdują sna początku we wska-
zanym miejscu.
W rozgrywce 2-osobowej należy tu umieścić znacznik
1 z niezależnych poszukiwaczy przygód (dowolnego ko-
loru).
Jeśli jakaś karta albo zasada głosi, że „zdobywasz 1 punkt zła”, musisz
przesunąć swój znacznik zła o 1 pozycję na omierzu w kierunku
złej twarzy . Jeśli tracisz 1 punkt zła”, musisz przesunąć swój
znacznik zła o 1 pole w kierunku uśmiechniętej twarzy .
Złomierz wskazuje, jak miejscowi oceniają początkujących władców
podziemi. Czynienie zła oznacza awans na Złomierzu. Gesty po-
kojowe i odpowiednia propaganda pomogą Ci nieco obniżswoją
pozycję. Najpotężniejsi poszukiwacze przygód ruszają przeciwko
mistrzom podziemi, którzy zajmują najwsze pozycje na Złomie-
rzu. Zwróć szczególną uwana pole z ikoną paladyna. Jeśli Twoja
a reputacja sięgnie tego poziomu, lepiej przygotowany, aby
poradzić sobie z paladynem.
Rozumiem, że wielu z Was chce zostać mistrzami pod-
ziemi dla czystej zabawy, jaką daje bycie ym. I usz-
nie. MusWas jednak przestrzec, że sprawy przybie-
rają mniej zabawny obrót, jeśli nie macie do dyspozycji
odpowiedniej liczby pułapek i potworów, aby podtrzymać swoją
ą reputac.
Paladyni
Obaj paladyni powinni trać odkryci na przeznaczone dla nich miej-
sce. Na wierzchu powinien znaleźć się ten ciemniejszy ze srebrnym
glifem. Ten jaśniejszy ze złotym glifem zostanie wykorzystany do-
piero w 2. roku.
Podczas gdy inni poszukiwacze przygód spotykają się,
aby plotkowi pić w gospodach, paladyn rozbija na-
miot za miastem i uważnie obserwuje okolicę (innymi
słowy pije samotnie). Jeli w którymomencie poczuje wielkie
zło, przywdzieje swój śwty pancerz i ruszy dzielnie do boju (a jak
wyczuje tylko małe zło, będzie dalej siedział i polerował zbroję).
-88- -99-
Rundy ikroki
Budowanie składa się z 4 rund: zimy, wiosny, lata i jesieni. Każda
z rund składa się z kilku faz przedstawionych na planszy za pomocą
pól (podczas 1. rundy pomija się kilka faz, więc zima jest krótsza).
Znacznik postępu przesuwa się po zakończeniu każdej fazy, aby na
bieżąco śledzić, która jest runda i faza.
Pola poszukiwaczy przygód
Poszukiwacze przygód przybywają wiosną, latem i jesienią. Żetony
poszukiwaczy przygód umieszcza się tutaj w 1 z faz, a następnie kil-
ka faz później zostaną przypisane do podziemi. Na początku gry te
pola są puste.
Stosy potworów
Podziel stosy potworów (i duchów) na 2 gru-
py w zależności od koloru na ich rewersie
i wymieszaj każdą z grup z osobna. Umieść
żetony ze złotym kolorem na rewersie we
wskazanym miejscu, a następnie umieść
na nich te, które mają srebrny kolor na
rewersie.
Stosy
pomieszczeń
Podziel stosy pomieszczeń na 2 gru-
py w zależności od koloru na ich
rewersie i wymieszaj każdą z grup
z osobna. Umieść żetony ze złotym
kolorem na rewersie we wskazanym
miejscu, a następnie umieść na
nich te, które mają srebrny kolor na
rewersie.
Stosy
poszukiwaczy
przygód
Podziel poszukiwaczy przygód
na 2 stosy w zależności od kolo-
ru na ich rewersie i wymieszaj
każdą z grup osobno. Następnie
umieść oba stosy w przeznaczo-
nych dla nich miejscach.
Karty walki dla 2. roku
Potasuj karty walki dla 2. roku (te ze złotymi mieczami na od-
wrocie), wylosuj 4 zakryte i umieść je na planszy odległych krain.
Pozostałe odłóż do pudełka, nie podglądając.
Odrzucone stosy
Karty i żetony, które opuściły rozgrywkę, już do niej nie wracają.
Umieść je w odpowiednich stosach. Żetony należy odrzucać obraz-
kiem do góry, ale karty pułapek należy odkładać zakryte.
Bank znaczników obraż
Niektórzy z nas lubią nazywać go bankiem krwi. Nie-
wielkie kostki reprezentują siłę życiową, która ynie
w żyłach poszukiwaczy przygód. Trzymamy je tutaj,
ponieważ nie mieszczą się pomiędzy kartonowymi żetonami.
Wydarzenia
Żetony wydarzeń należy potasować i umie-
ścić zakryte na odpowiednich polach rundy
wiosennej, letniej i jesiennej.
Znacznik postępu
Podczas rozstawienia można położ go obok
planszy postępu. Gdy rozpocznie się rozgryw-
ka, należy go umieścić na 1. polu.
Bank
żetonów
tunelów
Karty walki
1. roku
Przetasuj 9 kart walki ze
srebrnym mieczem. Wylosuj
4 i umieść je zakryte w odpo-
wiednim miejscu w mieście
na planszy głównej. Odłóż
pozostałe 5 kart do pudeł-
ka, nie podglądając.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756