Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Zaklinacze cienia 2014297

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Zaklinacze cienia 2014297

Wróć
ZASADY GRY
TM
Eksploruj magiczny świat mrocznych mocy i stań do walki z przeciwnikami w tej strategicznej
grze rywalizacyjnej przeznaczonej dla od 2 do 4 graczy. Podczas rozgrywki będziesz pozyskiwać
zasoby i poznawać nowe zaklęcia. Przywołasz też towarzysza i wyzwolisz swój cień. A wszystko po
to, aby zostać największym zaklinaczem cienia. Gracz, który wytrwa najdłużej w tej nieziemskiej
rozgrywce, wygra!
WPROWADZENIE
1
TALIA GŁÓWNA
TALIA GŁÓWNA
52 karty
7 SZEŚCIOKĄTNYCH
KAFELKÓW
TALIA PRZECIWZAKLĘĆ
TALIA PRZECIWZAKLĘĆ
10 kart
TALIA TOWARZYSZY
TALIA TOWARZYSZY
10 kart
4 KARTY POMOCY
13 ŻETONÓW
ZASOBÓW
4 DWUSTRONNE PLANSZETKI GRACZY
CO ZNAJDUJE SIĘ W PUDEŁKU?
5 KOŚCI
ZASOBÓW
4 PIONKI
ZAKLINACZY
ARKUSZ Z OPISAMI
KAFELKÓW
ARKUSZ Z OPISAMI KAFELKÓW
W swojej turze mas z do wykorzy stania 4 punkt y akcji.
Możesz je wyda ć, aby wykonać dow olne z poniższych
akcji w dowolnej kole jności. Każda akc ja kosztuje
1 punkt akcji.
PODRÓŻ. Przesuń swojeg o zaklinacza z kafe lka, na
którym si ę obecnie znajduje , na dowolny sąsiadują cy
kafelek.
POZYSKANIE. Wydaj wy magane zasoby, aby
przenieś ć do swojej księgi c zarów kartę za klęcia,
przeciwz aklęcia albo zas obu leżącą obok k afelka, na
którym si ę obecnie znajduje Twój zak linacz.
ODŚWIEŻENIE. Odłóż na stos kar t odrzuconych kar
leżącą obo k kafelka, na któr ym się obecnie znaj duje
Twój zaklinacz, a w jej mie jsce odkryj no wą kartę
z wierzchu talii g łównej.
PRZERZUT. Rzuć ponownie d owolną liczbą koś ci
zasobów. Nie moż esz przerzuc ać przeklęt ych
krysz tałów.
OCHRONA. Usuń ze swoje j puli zasobów 1 prz eklęty
krysz tał. Uwaga! Każd y przeklęty kr yształ , który na
koniec tury zo stanie w Twojej puli zaso bów, zada Ci
obrażenie.
RZUCENI E ZAKLĘCI A. Wydaj zasoby, aby u żyć efektu
karty za klęcia ze swojej ks ięgi czarów. Każ dej karty
zaklęcia może sz użyć tylko ra z na turę.
Karta pomocy
2
Najpierw każdy wybiera zaklinacza i bierze przypisaną mu planszetkę 1 i odpowiadający
pionek 2. Ustaw licznik punktów życia (PŻ) na swojej planszetce na poziomie 18
, a licznik energii
cienia na poziomie 0. Planszetka powinna być odwrócona do góry stroną przedstawiającą
podstawową postać zaklinacza (na tej stronie planszetki licznik PŻ znajduje się z prawej strony).
Po prawej stronie planszetki zostaw miejsce na księgę czarów, czyli obszar, w którym podczas
rozgrywki będziesz przechowywać pozyskane karty zaklęć, przeciwzaklęć i zasobów. Każdy może
także wziąć po 1 karcie pomocy 3.
W swojej turze mas z do wykorzy stania 4 punkt y akcji.
Możesz je wyda ć, aby wykonać dow olne z poniższych
akcji w dowolnej kole jności. Każda akc ja kosztuje
1 punkt akcji.
PODRÓŻ. Przesuń swojeg o zaklinacza z kafe lka, na
którym si ę obecnie znajduje , na dowolny sąsiadują cy
kafelek.
POZYSKANIE. Wydaj wym agane zasoby, aby
przenieś ć do swojej księgi c zarów kartę za klęcia,
przeciwz aklęcia albo zas obu leżącą obok k afelka, na
którym si ę obecnie znajduje Twój zak linacz.
ODŚWIEŻENIE. Odłóż na stos kar t odrzuconych kar
leżącą obo k kafelka, na któr ym się obecnie znaj duje
Twój zaklinacz, a w jej mie jsce odkryj now ą kartę
z wierzchu talii g łównej.
PRZERZUT. Rzuć ponownie d owolną liczbą koś ci
zasobów. Nie może sz przerzuc ać przeklęt ych
krysz tałów.
OCHRONA. Usuń ze swoje j puli zasobów 1 prze klęty
kryszt ał. Uwaga! Każd y przeklęty kr yształ , który na
koniec tury zo stanie w Twojej puli zaso bów, zada Ci
obrażenie.
RZUCENI E ZAKLĘCI A. Wydaj zasoby, aby u żyć efektu
karty zak lęcia ze swojej ksi ęgi czarów. Każd ej karty
zaklęcia może sz użyć tylko ra z na turę.
Karta pomocy
3
księga czarów
miejsce
na kar
miejsce
na kar
miejsce
na kar
miejsce
na kar
miejsce
na kar
1
2
energia
cienia
OD CZEGO ZACZĄĆ?
3
Następnie przygotuj mapę 4. Wyjmij z pudełka wszystkie kafelki i umieść na stole kafelek
z pradawnymi runami 5. To środek mapy. Obok kafelka z pradawnymi runami, po jego przeciwnych
stronach, umieść kafelek z pustynią skalis 6 i kafelek z podziemnym wulkanem 7. Na koniec
każdy z graczy dokłada do mapy swój kafelek domowy tak, jak pokazano na ilustracji. Najmłodszy gracz
zostaje pierwszym graczem, gracz po jego lewej stronie zostaje drugim graczem itd.
gracz 1
gracz 2
gracz 3 gracz 4
4
56 7
Kafelki domowe i zaklinacze, którym są przypisane:
Kitka Wicherek +
+ Kita Huragan
Smoczek Zielonousty +
+ Smok Niszczyciel
Liliowa Falbanka +
+ Niezłomna Falbanna
Reksik Drzazga +
+ Rex Bestia
4

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756