Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Champions 2014291

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Champions 2014291

Powrót
Kto liczy na palcach: Potwór Frankensteina czy Babcia?
Kto je kiwi w skórce: Beyoncé czy Darth Vader?
W każdej rundzie 8 zawodników zmierzy się
w serii zwariowanych i nieprawdopodobnych pojedynków.
W każdym pojedynku głosujecie na zawodnika, który Waszym
zdaniem wygra, a następnie sprawdzacie wynik.
Komu uda się wytypować czempiona?
Przygotowanie 2. rundy
Zetrzyjcie obie strony swoich planszetek z wyjątkiem wyniku 1. rundy.
Ponownie rozdaj między graczy 8 kafelków zawodników, a gdy zastąpicie stare
imiona postaci nowymi, wymieszajcie zakryte kafelki.
Następnie odwróć wszystkie karty pojedynków, aby ujawnić, na czym polegają
nowe pojedynki. Na koniec losowo rozmieść 8 odkrytych kafelków zawodników
obok kart pojedynków w ćwierćnałach.
Możecie rozpocząć 2. rundę. Przebiega ona według tych samych zasad co 1. runda.
KONIEC GRY
Gra kończy się po 2. rundzie.
Każde z Was sumuje wyniki za obie rundy i zapisuje ostateczny wynik w ostatnim polu.
Ten, kto zdobył najwięcej punktów, wygrywa grę.
W razie remisu wygrywają wszyscy remisujący gracze.
2. Turniej
Pojedynki rozpatruje się pojedynczo, od góry do dołu.
Począwszy od pierwszego pojedynku ćwierćnałowego, każde z Was głosuje na
zawodnika, który jego zdaniem wygra. W tym celu wkartę do głosowania z symbolem
wybranego przez siebie zawodnika ( albo ) i połóż ją przed sobą zakrytą.
Gdy wszyscy będziecie gotowi, odkryjcie wszystkie karty do głosowania. Zawodnik,
który zdobył najwięcej głosów, wygrywa pojedynek. W razie remisu wygrywa zawodnik,
którego symbol znajduje się w lewej środkowej części karty pojedynku. Kafelek zwycięzcy
należy przenieść na 1. wolne pole półnałów (patrząc od góry).
Ci spośród Was, którzy zagłosowali na zwycięzcę (niezależnie od tego, kogo obstawili
na planszetce), zakreślają odpowiadające mu pole punktowe na planszetce.
Pozostali przekreślają to pole (zob. przykład poniżej).
Gdy ćwierćnały zostaną rozstrzygnięte, przejdźcie do półnałów, a po nich do nału.
Zwycięzca nału zostaje okrzyknięty czempionem turnieju!
3. Koniec rundy
Wszyscy ujawniacie, kogo obstawiliście. Jeśli udało Ci się obstawić właściwego
zawodnika, zakreśl bonus na stronie z punktacją na planszetce.
Następnie każde z Was sumuje wartość punktową zakreślonych pól na swojej
planszetce i zapisuje wynik w polu danej rundy.
110 kart pojedynków,
8 planszetek,
16 kart do głosowania
(po 8 w każdym kolorze),
8 kart z postaciami,
8 zmazywalnych mazaków,
8 kafelków zawodników,
instrukcja.
ZAWARTOŚĆ
wynik 1. rundy
wynik 2. rundy
końcowy wynik
bonus
punkty za
głosowanie
=
+
2
2
3
symbol rozstrzygający remis
THOR
KLEOPATRA
KLEOPATRA
głosy
TWÓRCY
Projektanci gry: Grégoire Largey, Frank Crittin i Sébastien Pauchon aka „Lartinchon
3HăQDOLVWDWZµUFµZwww.rprod.com/en/champions/credits
k5(326352'8&7,21:6=<67.,(35$:$=$675=(ļ21(
5HSRV3URGXFWLRQ6$Ȏ5XHGHV&RP«GLHQVȎ%UXNVHODȁ%HOJLD
ȎZZZUSURGFRP
:JU]HZ\VWÛSXMÇ]DUHMHVWURZDQHLQLH]DUHMHVWURZDQHQD]Z\KDQGORZHL]QDNLWRZDURZHNWµUHVÇZăDVQRĜFLÇ
LFKSUDZRZLW\FKZăDĜFLFLHOL*UDQLH]RVWDăDZĽDGHQVSRVµEVࢉQDQVRZDQDZVSDUWD]OHFRQDDQL]DWZLHUG]RQD
SU]H]W\FKZăDĜFLFLHOLGRNWµU\FKQDOHĽÇZV]HONLHSUDZD
*UDPRĽHE\ÉZ\NRU]\VW\ZDQDW\ONRGRSU\ZDWQ\FKFHOµZUR]U\ZNRZ\FK
LARGEY CRITTIN PAUCHON
2EHMU]\MࢉOPLN
]]DVDGDPLJU\
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Rozdaj każdemu z graczy po planszetce , zmazywalnym mazaku ,
karcie z postaciami i 2 kartach do głosowania (po 1 w każdym kolorze) .
Następnie przygotujcie wspólnie kafelki zawodników :
8 kafelków zawodników rozdziel między graczy w miarę możliwości po równo.
Nic się jednak nie stanie, jeśli ktoś będzie miał więcej od pozostałych.
Na każdym kafelku napiszcie imię albo nazwę dowolnej postaci.
Kafelki połóżcie zakryte na środku stołu i dobrze je wymieszajcie.
Uwaga! Możesz napisać na kafelku dowolne imię – również innego gracza.
Najważniejsze, żeby wszyscy wiedzieli, kim są zawodnicy uczestniczący w danej
rozgrywce. Wybierając post, możesz inspirować się kartą z postaciami.
Przygotuj turniej.
Potasuj karty pojedynków . Następnie dobierz 7 z nich i ułóż je
w 3 kolumnach według następującego schematu:
4 karty w ćwierćnałach,
2 karty w półnałach,
1 karta w nale.
Przed każdą kartą pojedynku w ćwierćnałach umieść 2 losowe odkryte
kafelki zawodników.
Od tej chwili każdemu zawodnikowi przypisany jest symbol albo .
Uwaga! Jeśli chociaż 1 z Was nie zna zawodnika, wymaż imię tego zawodnika
z kafelka i zastąp go nową postacią.
Niewykorzystane elementy nie zostaną użyte w danej rozgrywce.
OPIS GRY
Gra toczy się przez 2 rundy. Każda runda składa się z 3 faz:
1. obstawianie, 2. turniej, 3. koniec rundy.
Przebieg turnieju
Tak jak w klasycznym turnieju zawodnicy, którzy wygrają ćwierćnały, przechodzą
do półnałów. Zwycięzcy półnałów zmierzą się w nale, w którym zostanie
wyłoniony czempion.
1. Obstawianie
Wszyscy próbujecie zgadnąć, który zawodnik zostanie czempionem trwającego turnieju.
Aby to ułatwić, przeczytaj na głos imiona zawodników i kategorie, w których się zmierzą
w ćwierćnałach. Przeczytaj też 3 karty pojedynków z półnałów i nału.
Następnie odwracacie planszetki na stronę przeznaczoną do obstawiania zwycięzców
i w sekrecie każdy zapisuje imię zawodnika, który jego zdaniem wygra turniej.
Aby ułatwić sobie zadanie, możesz zapisać imiona albo inicjały typowanych przez
siebie zwycięzców ćwierćnałów i półnałów. W takim wypadku najpierw uzupełnij
4 pola ćwierćnałów, następnie 2 pola półnałów, a na końcu pole nału.
ćwierćnały półnały nał
typowany
czempion
ćwierćnały półnały nał
Gdy skończysz obstawiać, wymaż imiona wszystkich zwycięzców poza
czempionem. Tylko dobrze wytypowany czempion pozwala zdobyć bonus.
Następnie ponownie odwróć planszetkę na stronę z punktacją.
Turniej może się rozpocząć!
BABCIA
MARILYN
miejsca
na
kafelki
zawodników
THOR
KLEOPATRA
BABCIA
DRAKULA
SHERLOCK
MARILYN
KOPCIUSZEK
ELVIS

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756