Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Tajemnica w 5 minut 2014297

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Tajemnica w 5 minut 2014297

Wróć
Instrukcja
Karty śledztw
Karty śledztw urozmaicają rozgrywkę, modyfikując
zasady gry. Na przykład wiele kart śledztw zmienia
limit czasowy rozgrywki.
Ponadto na kartach pojawiają się różne polecenia.
Znalezienie konkretnych wskazówek. Na przy-
kład jeśli w treści karty śledztwa pada zdanie „Znajdź-
cie kafelek wskazówki z kapeluszem”, musicie odkr
kafelek, na którym widnieje kapelusz, oraz spełnić
pozostałe wymagania (np. aresztować sprawcę),
aby śledztwo zakończyło się sukcesem.
Wzięcie darmowych wskazówek. Niektóre śledz-
twa, np. Zbrodnia stroi się wpiórka, rozpoczniecie
z konkretnym kafelkiem wskazówki, który należy
wziąć ze stosu przed włączeniem minutnika. Znajdź-
cie i odłóżcie na bok kafelki wskazówek wymienio-
ne na karcie śledztwa. Rozpatrzcie je po włączeniu
minutnika.
Aby zdobyć darmowe kafelki wskazówek, nie musicie
szukać symboli na kartach scen.
Aresztowanie kilku sprawców. Jeśli musicie aresz-
tować 2 albo więcej sprawców, podczas przygotowania
do gry zamiast 1 kafelka sprawcy dobierzcie wskazaną
na karcie śledztwa liczbę kafelków sprawców.
Musicie sprawdzać kafelki wskazówek osobno z każ-
dym kafelkiem sprawcy i pamiętać, które wskazówki
pasowały (albo nie) do którego sprawcy.
Aresztowanie konkretnych sprawców. Na niek-
rych kartach śledztw pojawia się informacja o konkret-
nych sprawcach, których należy aresztować. W takim
wypadku nie musicie losować kafelków sprawców –
po prostu dobierzcie te wymienione na karcie.
dziecie potrzebować tylko kart podejrzanych wy-
mienionych na karcie śledztwa – pozostałe odłóżcie
do pudełka.
Aby zakończyć takie śledztwo sukcesem, musicie
odnaleźć wszystkie kafelki wskazówek pasujące do
wskazanych sprawców.
Rozgrywka 1-osobowa
Chcesz samodzielnie poprowadzić śledztwo? Jasna
sprawa! Wystarczy, że wprowadzisz kilka zmian
w zasadach.
Sam szukasz symboli na kartach scen i obracasz
pierścieniami krypteksu.
Wystarczy, że dobrze wytypujesz 4 z 5 symboli
z danej karty sceny, aby zdobyć kafelek wskazówki.
Przed rozgrywką odłóż kartę śledztwa Śpiący
mors do pudełka – nie sprawdzi się w rozgrywce
1- osobowej.
Opracowanie
Twórca gry i dyrektor artystyczny: Connor Reid
Wsparcie przy projektowaniu gry, tworzeniu zasad
i testowaniu: Peter Nesbitt
Producent: Don Reid
Ilustracje: Cam Kendell
Dodatkowe ilustracje na kartach scen: Alex Diochon
(akwarium, warsztat, ogród, galeria rzeźb, wejście, hol, kotłownia i pokój egipski)
Tłumaczenie: Magda Gamrot
Redakcja: zespół Rebel
Pytania?
Jeśli nie znajdziecie na nie odpowiedzi w instrukcji, zajrzyjcie na stronę
5minutemysterygame.com/FAQ
Tło na kartach podejrzanych
Na fioletowych kafelkach wskazówek zaznaczono,
czy sprawca ma futro, pióra, łuski czy skórę. W przy-
padku większości postaci bez problemu ocenicie,
czy dana cecha ich dotyczy. Jest jednak kilka pod-
chwytliwych przypadków, dlatego na kartach podej-
rzanych tło odpowiada tłu z kafelków wskazówek.
Jeśli kiedykolwiek będziecie mieć wątpliwości, czy
podejrzany ma skórę, czy łuski, spójrzcie na tło.
POZIOM
TRUDNOŚCI
NISKI
ŚREDNI
WYSOKI
ZASADY
CEL
MORS
CZAS NA
ROZWIĄZANIE
ŚLEDZTWA
(WMINUTACH)
Nie wszystko stracone
Wielkie przesłuchanie
Łuski niewinności
Zaginieni goście
Zbrodnia stroi się wpiórka
Dobre intencje
Podejrzana czwórka
Biały królik
Perfekcjonista
konkretni sprawcy kilku sprawców darmowa wskazówka konkretna wskazówka
ŚREDNINISKI WYSOKI
Uroczyste otwarcie
Zdeszczu pod rynnę
Czapki zgłów
Niebieskie wskazówki
Dwie wcenie jednej
Prace porządkowe
Dwie trzecie
Trzy ślepia
Potężni gracze
Śpiący mors
Producent: Wiggles 3D,
48 Pheasant Trail, Komoka, ON, Kanada N0L1R0
Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o. o.,
ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk, Polska
wydawnictwo@rebel.pl
www.wydawnictworebel.pl
Five Minute Mystery (Tajemnica w5 minut) jest znakiem towarowym Wiggles 3D Incorporated. © 2023. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wyprodukowano w Chinach. ASM-01, kwiecień 2023. Apple i logo Apple są znakami towarowymi Apple Inc. zarejestrowanymi
w USA i innych krajach. App Store jest znakiem usługowym Apple Inc. Google Play jest znakiem towarowymi Google Inc.
Już po rozgrywce? Podziel się wrażeniami
z innymi graczami w grupie PLANSZOWA REBELIA
FB/groups/planszowarebelia
Muzeum Wszystkiego potrzebuje Waszej pomocy!
Ktoś ukradł mi Wihajster i nabazgrał w muzeum masę dziwnych
symboli. Błagam, znajdźcie sprawcę i odzyskajcie Wihajster!
Z poważaniem
M. Orsowski II
Kurator Muzeum Wszystkiego
Wszystko się zgadza! Za to należy się kafelek wskazówki.
Ten Żółwit od początku
wydawał mi się podejrzany
Jeśli paski nie są identycznie, odłóżcie kafelek
wskazówki na bok, tak aby wszyscy gracze go widzieli.
To nadal cenna informacja. Teraz wiecie, że sprawca
nie ma przedmiotu z kafelka wskazówki.
Wykluczanie podejrzanych. Dzięki nowej wskazówce
powinniście być w stanie wyeliminować część podej-
rzanych. Na przykład jeśli dowiedzieliście się, że
sprawca nosi monokl, możecie wykluczyć wszystkich
podejrzanych, którzy nie mają monokla.
Obejrzyjcie swoje karty podejrzanych na ręce i odrzuć-
cie te, które wykluczyliście dzięki nowej wskazówce.
Żarliwe dyskusje i pokazywanie swoich kart podejrza-
nych są mile widziane. Możecie nawet trzymać swoje
karty podejrzanych odkryte przed sobą.
Przekazanie krypteksu. Gdy jesteście gotowi przejść
do kolejnej karty sceny, gracz z krypteksem przekazu-
je go graczowi po lewej. Szukajcie symboli na kartach
scen i zdobywajcie kafelki wskazówek tak długo, aż
dziecie gotowi dokonać aresztowania!
Aresztowanie
Gdy jesteście pewni tożsamości złodzieja, zatrzymaj-
cie minutnik i odwróćcie kafelek sprawcy.
Jeśli wytypowany przez Was podejrzany znajduje się
na odwrocie kafelka sprawcy, brawo! Wasze śledztwo
zakończyło się sukcesem!
Jeśli jednak okaże się, że wizerunek wytypowanego
przez Was podejrzanego nie znajduje się na odwrocie
kafelka sprawcy… Dokonaliście niewłaściwego
aresztowania! Zacznijcie śledztwo od początku
i pamiętajcie, że pośpiech jest złym doradcą.
Koniec czasu
Gdy czas się skończy, musicie natychmiast przerwać
śledztwo. Koniec ze sprawdzaniem wskazówek
i wykluczaniem podejrzanych!
Na szczęście nie wszystko stracone. Macie ostatnią
szansę na przyskrzynienie sprawcy. Wytypujcie po-
dejrzanego spośród tych, których nie wykluczyliście.
Jeśli wybierzecie poprawnie, śledztwo zostaje uznane
za zakończone, a Wy wygrywacie rozgrywkę!
Wybór śledztwa
Gdy dobrze poznacie zasady gry, prowadząc śledztwo
Uroczyste otwarcie, możecie się podjąć trudniejszego
zadania!
Oto wskazówki, jak przygotować grę, aby zabawa była
jeszcze lepsza.
Na początku przygotowania do gry potasujcie karty
śledztw i utwórzcie stos składający się z 5 losowych
kart. Pilnujcie, aby liczba kart danego poziomu
trudności była zgodna z poniższą tabelą.
Na przykład jeśli czujecie, że jesteście na poziomie
nowicjuszy, wylosujcie 3 łatwe (zielone) i 2 żółte
( średnie) karty śledztw.
Możecie nie tylko sami dobrać trudność kart do
Waszych umiejętności, lecz także zmniejszyć albo
zwiększyć liczbę kart śledztw, aby dostosować
całkowity czas rozgrywki.
1. Znajdź kartę pierwszego śledztwa:
Uroczyste otwarcie.
Przeczytaj jej treść, aby poznać
ewentualne zasady dodatkowe, które
obowiązują podczas tego śledztwa.
2. Potasuj karty scen i umieść je
w stosie ilustracjami do góry na
środku stołu.
3. Kart podejrzanych i kafelków
sprawców z fioletowym tłem należy uży-
wać tylko w rozgrywce 5- i 6-osobowej.
Przed rozgrywką z mniejszą liczbą graczy
usuń te karty ze stosu kart podejrzanych,
a kafelki ze stosu kafelków sprawców.
4. Potasuj zakryte kafelki sprawców,
a następnie dobierz tyle, ile podano na
karcie śledztwa. W pierwszym śledztwie
dobierz tylko 1 kafelek sprawcy.
Umieść kafelek (albo kafelki) sprawcy na środku
stołu stroną z kolorowymi paskami do góry.
Przygotowanie do gry
Elementy
kafelki wskazówek
kafelki sprawców
karty śledztw karty scen
krypteks
karty podejrzanych
karty pomocy
5. Podziel kafelki wskazówek według
kolorów na 4 stosy, a następnie potasuj
osobno każdy ze stosów. Połóż stosy
stroną ze znakiem zapytania do góry.
6. Potasuj karty podejrzanych i rozdaj
każdemu z graczy taką samą liczbę kart.
Gracze mogą oglądać swoje karty.
7. Zresetuj krypteks, tak aby na gó
rze
były ścianki bez symboli. Wybierz
gracza, który jako pierwszy będzie
obracał pierścieniami krypteksu.
8. Przekaż każdemu z graczy po karcie
pomocy – pokazano na niej typy wska-
zówek i występujące na pierścieniach
krypteksu symbole.
9. Przygotuj minutnik. Użyj dowolnego
minutnika cyfrowego albo skorzystaj
z naszej aplikacji. Możesz ją pobrać za darmo
na urządzenie z systemem iOS albo Android!
UWAGA! W późniejszych rozgrywkach będziecie
prowadzić kilka śledztw. Zob. „Wybór śledztw”,
aby dowiedzieć się więcej.
Jak grać
Aby schwytać sprawcę, musicie wspólnymi siłami
odszukiwać symbole, zdobywać wskazówki i wyklu-
czać podejrzanych. To wszystko w bardzo ograni-
czonym czasie!
Ustawienie minutnika. Na ustalenie wyników
większości śledztw macie 5 minut, ale zdarzają się
sze śledztwa. Na przykład śledztwo Uroczyste
otwarcie ma limit 9 minut.
Na karcie śledztwa widnieje informacja o obowiązu-
jącym limicie czasowym.
Gdy jesteście gotowi do rozpoczęcia śledztwa,
włączcie minutnik.
Szukanie symboli. Na każdej karcie sceny ukryto
5 symboli. Każdy z ukrytych na karcie symboli ma
inny z 5 kształtów.
Każdy kształt występuje w 5 wariantach, które
znajdziecie na karcie pomocy.
Musicie opisać każdy z wariantów, który znaleźliście
na karcie sceny, aby gracz z krypteksem wiedział, jak
ustawić pierścienie.
Jeśli zajdzie taka potrzeba, gracz z krypteksem
może spojrzeć na kartę sceny. Wszyscy gracze mogą
oglądać krypteks, ale tylko wyznaczony gracz obraca
pierścieniami.
Sprawdzenie rozwiązania. Gdy gracz z krypteksem
ustawi wszystkie pierścienie, odwróćcie kartę sceny,
aby sprawdzić, czy symbole są poprawne.
Jeśli pomyliliście choć 1 symbol, musicie zacząć od
nowa, korzystając z nowej karty sceny.
Jeśli wszystkie symbole są poprawne,
zdo bywacie wskazówkę!
Wybór koloru wskazówki. Gdy zdobędziecie
wskazówkę, musicie razem zdecydować o kolorze
kafelka wskazówki. Weźcie kafelek wskazówki
w wybranym kolorze, a następnie go odkryjcie.
Na kafelkach wskazówek znajdują się przedmioty
(np. zegarek) albo cechy (np. futro czy pióra).
Sprawdzenie wskazówki. Na kafelkach wskazówek
znajdują się także kolorowe paski. Dopasujcie pasek
na kafelku wskazówki do paska o tym samym kolorze
na kafelku sprawcy, jak pokazano poniżej.
Jeśli paski są identyczne jak w przykładzie powy-
żej, sprawca ma przedmiot z kafelka wskazówki.
Pozostawcie kafelek wskazówki przy kafelku spraw-
cy, aby pamiętać, że nie potrzebujecie wskazówek
w tym kolorze.
To nie Lisabella…
Brak monokla. Brak monokla. Aha!
To nie Papużette… To mógł być Żółwit.
Poziom
trudności
Nowicjusz
Weteran
Detektyw
3
2
1
2
2
2
0
1
2
Aha! Sprawca nosi monokl!
PODPOWIEDŹ. Na początku wybór koloru nie ma
wielkiego znaczenia, ale im bardziej zaawansowane
będzie Wasze śledztwo, tym ważniejsze będzie
zastanowienie się, dzięki któremu kolorowi wyelimi-
nujecie najwięcej podejrzanych.
UWAGA! Jeśli na karcie śledztwa widnieje informacja
o kilku sprawcach, których należy schwytać, zatrzy-
majcie minutnik dopiero wtedy, gdy aresztujecie
ostatniego z nich.
BEZPŁATNA APLIKACJA
DO ODMIERZANIA CZASU!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756