Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje TREFL
›
Instrukcja Gra karciana TREFL Kupcy i Żeglarze 02599
Znaleziono w kategoriach:
Gry karciane
(8)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana TREFL Kupcy i Żeglarze 02599
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
•
W
ymiana znacznika t
ow
aru
– gr
acz może dok
onać w
ymian
y
zna
cznik
a
t
o
w
aru
na
jedn
ym
ze sw
oich statk
ó
w na inn
y
, dostępn
y w zasobach og
ól
n
y
ch.
W
ak
cji
t
ej
gr
a
cz
mo
ż
e
wymienić
to
w
ar tylk
o na
jedn
ym
ze sw
oich statk
ó
w
, ch
yba że po
sia
da
k
art
ę
dok
ó
w
(pa
trz
niż
ej).
•
Zakup karty ak
cji specjalnej
– gr
acz moż
e zakupić do
st
ępną
k
art
ę
ak
cji
specjalnej
z zasobów og
óln
ych i umieścić ją przed sobą. C
ena zak
upu
jest
okr
eślona
na
posz
cz
eg
óln
y
ch
kartach. Gr
acz moż
e posiadać więc
ej niż jedną kartę a
k
cji
specjalnej
daneg
o
r
odzaju
–
wó
w
czas ich efekty się k
umulują. Działanie kart ak
cji s
pecjalnej
jest
opisane
w
dalsz
ej
cz
ęści
instruk
cji.
Przykład: Właściciel 2 k
art kontr
akt
ó
w otrzyma doda
tko
w
o
4
miedziane
mone
ty
(2
×
2)
z
a każ
dym r
azem, gdy będzie sprz
edawał s
woje to
w
ary
.
Prz
ykład:
Na
t
ar
g
o
wisk
o
z
ost
ały
z
agr
ane
2
k
arty
ryb
,
c
o
spo
w
odo
w
ało
,
ż
e
znalazły
się
t
am
już
3
t
akie
k
arty
(
jedna
wyło
ż
ona
z
ost
ała
w
cz
eśniej).
K
aż
dy
gr
acz
,
k
t
óry
posiada
niebieskie
znaczniki
t
o
w
ar
ó
w
na
s
w
oich
st
a
tk
ach,
na
ty
chmiast
o
trz
ymuje
3
miedziane
mone
ty
z
a
k
aż
dy
t
aki
znacznik.
•
Za
gr
anie
k
art
t
o
w
ar
ó
w
na
tar
g
o
wisk
o
i
r
o
zpocz
ęcie
handlu
–
gr
a
cz
mo
ż
e
za
gr
a
ć
do
w
olną
liczbę
k
art
t
o
w
ar
ó
w
jedneg
o
r
odzaju
z
r
ęki
na
tar
g
o
wisk
o
(przy
kryw
ają
c
znajdują
c
e
się
tam
k
arty)
i
tym
sam
ym
wy
kr
eo
w
a
ć
pop
yt
na
okr
eślone
t
o
w
ary
.
W
szy
sc
y
gr
a
cz
e,
k
t
órzy
posia
dają
na
s
w
oich
sta
tk
a
ch
zna
czniki
t
o
w
ar
ó
w
w
k
olorz
e
właśnie
wyło
ż
onej
prz
e
z
gr
a
cza
k
arty
(wyło
ż
on
y
ch
k
art)
,
o
trzymują
pienią
dz
e.
Im
więc
ej
k
art
daneg
o
t
o
w
aru
znajduje
się
na
tar
g
o
wisk
u,
tym
więk
szy
przy
chód.
Za
k
aż
d
y
posia
dan
y
na
sta
tk
a
ch
zna
cznik
t
o
w
aru,
k
t
óry
ak
tualnie
jest
sprz
eda
w
an
y
,
gr
a
cz
e
z
dob
yw
ają
ty
le
miedzian
y
ch
mone
t
,
ile
k
art
t
eg
o
t
o
w
aru
znajduje
się
na
tar
g
o
wisk
u
.
K
arta
biur
a
–
gr
a
cz
mo
ż
e
ją
nab
y
ć
za
mone
ty
o
łą
cznej
w
art
ości
8
.
Dzięki
t
ej
k
ar
cie
na
k
oniec
f
azy
II
gr
a
cz
m
o
że
pobr
a
ć
1
k
art
ę
z
e
st
osu
k
art
t
o
w
ar
ó
w
,
nie
zale
żnie
od
wy
k
onanej
prz
e
z
siebie
w
t
ej
f
azie
ak
cji.
K
arta
dok
ó
w
–
gr
a
cz
mo
ż
e
ją
nab
y
ć
za
mone
ty
o
łą
cznej
w
art
ości
12.
Dzięki
dok
om
gr
a
cz
mo
ż
e
doda
tk
o
w
o
wymienić
jeden
zna
cznik
t
o
w
aru
na
s
w
oich
sta
tk
a
ch
nie
zale
żnie
od
ak
cji,
k
t
ór
ą
wybr
ał
w
f
azie
I.
Ozna
cza
t
o
,
ż
e
w
r
ama
ch
ak
cji
W
ymiana
znacznik
a
t
o
w
aru
mo
ż
e
wymienić
2
zna
czniki
t
o
w
ar
ó
w
na
posia
dan
y
ch
sta
tk
a
ch
albo
w
r
ama
ch
ak
cji
Z
ak
up
k
arty
ak
cji
specjalnej
nab
y
ć
k
art
ę
i
doda
tk
o
w
o
wymienić
1
zna
cznik
na
jedn
ym
z
posia
dan
y
ch
sta
tk
ó
w
.
K
arta
umo
żliwia
sk
orzy
stanie
z
ak
cji
specjalnej
na
ty
chmiast
po
jej
zak
upie.
Prz
ykład:
Je
ż
eli
gr
acz
posiada
już
k
art
ę
dok
ó
w
i
w
f
azie
I
s
w
ojej
tury
z
decyduje
się
na
z
ak
up
k
arty
st
a
tk
u
w
r
amach
ak
cji
Zak
up
k
arty
ak
cji
specjalnej
,
t
o
opr
ócz
dobr
ania
no
w
ej
k
arty
st
a
tk
u
i
umiesz
cz
enia
na
niej
dost
ępneg
o
w
z
asobach
znacznik
a
t
o
w
aru
mo
ż
e
on
wymienić
1
znacznik
t
o
w
aru
na
jednym
z
po
z
ost
ały
ch
posiadany
ch
st
a
tk
ó
w
.
Gr
a
k
ończy
się
na
ty
chmiast
w
momencie
dobr
ania
osta
tniej
k
arty
z
zakryt
eg
o
st
osu
k
art
t
o
w
ar
ó
w
.
W
y
gryw
a
gr
a
cz
,
k
t
óry
dzięki
s
w
oim
k
upieckim
umieję
tnościom
z
gr
oma
dził
najwięc
ej
pieniędzy
.
W
przypa
dk
u
r
emisu
gr
a
cz
e
w
spółdzielą
tytuł
najlepsz
ej
k
upieckiej
r
odzin
y
.
K
arty
ak
cji
specjaln
y
ch
nie
mają
ża
dnej
doda
tk
o
w
ej
w
art
ości
na
k
oniec
gry
.
INS
TRUK
CJ
A
Ach! Niech
żyje
XVI
wiek!
C
o
za
cudo
wn
y
czas
na
b
y
cie
k
upc
em
w
t
ę
tniąc
ym
ży
ciem mieście porto
wym! Stań na cz
ele jednej z czter
ech kupieckich r
odzin,
poczuj wiatr w ża
glach i obierz kurs na zwy
cięstw
o
.
Obserwuj działania pozostały
ch gr
aczy i staraj się prze
widzieć zapotrz
ebow
anie
na poszczeg
ólne dobra. T
w
oim zadaniem jest załado
w
anie na sw
oje statki
odpo
wiednich to
w
aró
w i sprzedanie ich w czasie największ
ego na nie pop
ytu.
Dre
wno
, przypr
a
wy
, a może por
celana
? Czeg
o sprzeda się najwięcej
w zamorskich kr
ajach
? Za c
o uzyskasz najlepszą c
enę, a na czym w wyniku
działania pozostały
ch gr
aczy niestety str
acisz
? K
upuj, sprzeda
w
aj, spekuluj
i ro
zwijaj sw
oją flot
ę, aby jak najbar
dziej wzbogacić się i z
ostawić
k
onkur
encję dalek
o w tyle.
2
•
W
ymiana znacznika t
ow
aru
– gr
acz może dok
onać wymian
y znacznika t
ow
aru na jedn
ym
ze sw
oich statk
ów na inn
y
, dostępn
y w zasobach ogóln
y
ch. W ak
cji tej gr
acz moż
e wymienić
to
w
ar tylk
o na
jedn
ym
ze sw
oich statk
ó
w
, ch
yba że posiada kart
ę dokó
w (pa
trz niżej).
•
Zakup karty ak
cji specjalnej
– gr
acz moż
e zakupić dost
ępną kartę ak
cji specjalnej
z zasobów og
óln
ych i umieścić ją przed sobą. C
ena zak
upu jest określona na posz
czeg
ólny
ch
kartach. Gr
acz moż
e posiadać więc
ej niż jedną kartę ak
cji specjalnej danego r
odzaju –
wó
w
czas ich efekty się k
umulują. Działanie kart ak
cji specjalnej jest opisane w dalszej cz
ęści
instruk
cji.
Przykład: Właściciel 2 k
art kontr
akt
ó
w otrzyma doda
tko
w
o 4 miedziane monety (2 × 2)
z
a każ
dym r
azem, gdy będzie sprz
edawał s
woje to
w
ary.
Przykład: Na t
arg
o
wisko z
ostały z
agr
ane 2 k
arty ryb, c
o spo
wodo
wało
, ż
e znalazły się tam już
3 takie k
arty (
jedna wyłoż
ona zost
ała wcz
eśniej). K
aż
dy gr
acz
, który posiada niebieskie znaczniki
to
w
aró
w na sw
oich sta
tk
ach, natychmiast o
trzymuje 3 miedziane monety z
a każ
dy t
aki znacznik.
•
Zagr
anie kart to
w
aró
w na targ
owisk
o i r
ozpoczęcie handlu
– gr
acz może zagr
ać do
w
olną
liczbę kart to
w
ar
ów
jedneg
o rodzaju
z r
ęki na tar
go
wisk
o (przykryw
ając znajdując
e się tam
karty) i tym sam
ym wykr
eo
wać pop
yt na okr
eślone to
w
ary
.
W
szy
scy
gr
acze, kt
órzy posiadają na sw
oich statkach zna
czniki to
war
ó
w w k
olorze
właśnie
wyłożonej przez gr
acza karty (wyłożon
y
ch kart)
, otrzymują pieniądz
e.
Im więcej kart
danego t
o
waru znajduje się na targ
owisk
u, tym większy przy
chód.
Za każd
y posiadany
na statk
ach znacznik to
w
aru, który aktualnie jest sprz
eda
wan
y
, gracz
e zdobyw
ają
tyle
miedziany
ch
monet, ile kart t
ego t
ow
aru
znajduje się na targ
owisku
.
K
arta
biur
a
–
gr
a
cz
mo
ż
e
ją
nab
y
ć
za
mone
ty
o
łą
cznej
w
art
ości
8
.
Dzięki
t
ej
k
ar
cie
na
k
oniec
f
azy
II
gr
a
cz
m
o
że
pobr
a
ć
1
k
art
ę
z
e
st
osu
k
art
t
o
w
ar
ó
w
,
nie
zale
żnie
od
wy
k
onanej
prz
e
z
siebie
w
t
ej
f
azie
ak
cji.
A
ch!
Niech
żyje
XVI
wiek!
C
o
za
cudo
wn
y
czas
na
b
y
cie
k
upc
em
w
t
ę
tnią
c
ym
K
arta
dok
ó
w
–
gr
a
cz
mo
ż
e
ją
nab
y
ć
za
mone
ty
o
łą
cznej
w
art
ości
12.
Dzięki
dok
om
gr
a
cz
mo
ż
e
doda
tk
o
w
o
wymienić
jeden
zna
cznik
t
o
w
aru
na
s
w
oich
sta
tk
a
ch
nie
zale
żnie
od
ak
cji,
k
t
ór
ą
wybr
ał
w
f
azie
I.
Ozna
cza
t
o
,
ż
e
w
r
ama
ch
ak
cji
W
ymiana
znacznik
a
t
o
w
aru
mo
ż
e
wymienić
2
zna
czniki
t
o
w
ar
ó
w
na
posia
dan
y
ch
sta
tk
a
ch
albo
w
r
ama
ch
ak
cji
Z
ak
up
k
arty
ak
cji
specjalnej
nab
y
ć
k
art
ę
i
doda
tk
o
w
o
wymienić
1
zna
cznik
na
jedn
ym
z
posia
dan
y
ch
sta
tk
ó
w
.
K
arta
umo
żliwia
sk
orzy
stanie
z
ak
cji
specjalnej
na
ty
chmiast
po
jej
zak
upie.
Prz
ykład:
Je
ż
eli
gr
acz
posiada
już
k
art
ę
dok
ó
w
i
w
f
azie
I
s
w
ojej
tury
z
decyduje
się
na
z
ak
up
k
arty
st
a
tk
u
w
r
amach
ak
cji
Zak
up
k
arty
ak
cji
specjalnej
,
t
o
opr
ócz
dobr
ania
no
w
ej
k
arty
st
a
tk
u
i
umiesz
cz
enia
na
niej
dost
ępneg
o
w
z
asobach
znacznik
a
t
o
w
aru
mo
ż
e
on
wymienić
1
znacznik
t
o
w
aru
na
jednym
z
po
z
ost
ały
ch
posiadany
ch
st
a
tk
ó
w
.
Gr
a
k
ończy
się
na
ty
chmiast
w
momencie
dobr
ania
osta
tniej
k
arty
z
zakryt
eg
o
st
osu
k
art
t
o
w
ar
ó
w
.
W
y
gryw
a
gr
a
cz
,
k
t
óry
dzięki
s
w
oim
k
upieckim
umieję
tnościom
z
gr
oma
dził
najwięc
ej
pieniędzy
.
W
przypa
dk
u
r
emisu
gr
a
cz
e
w
spółdzielą
tytuł
najlepsz
ej
k
upieckiej
r
odzin
y
.
K
arty
ak
cji
specjaln
y
ch
nie
mają
ża
dnej
doda
tk
o
w
ej
w
art
ości
na
k
oniec
gry
.
3
Za
wart
ość:
•
60 kart to
w
ar
ów (po 10 kart każ
dego t
ow
aru: zboża, dr
e
wna, por
celan
y
, ryb
, przypr
aw i tkanin)
•
20 kart ak
cji specjalnej (1
4 kart statk
ó
w
, 2 karty kontr
akt
ów
, 2 karty dok
ów
, 2 karty biur
a)
•
4 karty pomocy
•
30 znacznik
ó
w to
war
ó
w (po 5 z każdeg
o k
oloru odpowiadając
eg
o kartom t
ow
ar
ów: zbo
że (żółt
e),
dr
ewno (br
ązo
w
e), porc
elana (białe), ryb
y (niebieskie), przypra
wy (
cz
erwone) i tkanin
y (zielone))
•
55 monet (zło
te o w
artości 10
, srebrne o w
artości 5 i miedziane o w
artości 1)
Przy
go
t
o
w
anie do r
oz
gryw
ki
Po
tasujcie
wszystkie
karty
to
war
ó
w
,
a
następnie
umieśćcie
6
odkrytych
kart
na
środk
u
stołu,
tworząc
targ
owisk
o
–
będzie
ono
odzwierciedla
ć
aktualne
zapotrz
ebow
anie
na
to
w
ary
.
Poz
ostałe
karty
to
w
ar
ów ułóż
cie obok w zakrytym stosie.
Utwórz
cie
wspólny
zasób
z
monet,
znacznik
ó
w
tow
ar
ó
w
i
odkryty
ch
kart
akcji
specjalny
ch
w
czter
ech
oddzieln
ych st
osach, podzielony
ch w
edług kat
egorii (sta
tki, k
ontrak
ty
, doki, biur
o
).
K
ażd
y
z
gr
aczy
pobier
a
3
karty
to
w
aró
w
z
zakryt
ego
stosu
i
trzyma
je
w
r
ęce
w
ukry
ciu
przed
inn
ymi
gr
aczami.
K
ażdy
gra
cz
dobiera
też
dwie
karty
statku
z
puli
kart
akcji
specjalny
ch
i
kładzie
je
przed
sobą.
Jesteście już pr
a
wie go
to
wi, b
y opuścić port!
•
W
ymiana znacznika t
ow
aru
– gr
acz może dok
onać wymian
y znacznika t
ow
aru na jedn
ym
ze sw
oich statk
ów na inn
y
, dostępn
y w zasobach ogóln
y
ch. W ak
cji tej gr
acz moż
e wymienić
to
w
ar tylk
o na
jedn
ym
ze sw
oich statk
ó
w
, ch
yba że posiada kart
ę dok
ów (pa
trz niżej).
•
Zakup karty ak
cji specjalnej
– gr
acz moż
e zakupić dost
ępną kartę ak
cji specjalnej
z zasobów og
óln
ych i umieścić ją przed sobą. C
ena zak
upu jest określona na posz
czeg
ólny
ch
kartach. Gr
acz moż
e posiadać więc
ej niż jedną kartę ak
cji specjalnej danego r
odzaju –
wó
w
czas ich efekty się k
umulują. Działanie kart ak
cji specjalnej jest opisane w dalszej cz
ęści
instruk
cji.
Przykład: Właściciel 2 k
art kontr
akt
ó
w otrzyma doda
tko
w
o 4 miedziane monety (2 × 2)
z
a każ
dym r
azem, gdy będzie sprz
edawał s
woje to
w
ary.
Przykład: Na t
arg
o
wisko z
ostały z
agr
ane 2 k
arty ryb, c
o spo
wodo
wało
, ż
e znalazły się tam już
3 takie k
arty (
jedna wyłoż
ona zost
ała wcz
eśniej). K
aż
dy gr
acz
, który posiada niebieskie znaczniki
to
w
aró
w na sw
oich sta
tk
ach, natychmiast o
trzymuje 3 miedziane monety z
a każ
dy t
aki znacznik.
•
Zagr
anie kart to
w
aró
w na targ
owisk
o i r
ozpoczęcie handlu
– gr
acz może zagr
ać do
w
olną
liczbę kart to
w
ar
ów
jedneg
o rodzaju
z r
ęki na tar
go
wisk
o (przykryw
ając znajdując
e się tam
karty) i tym sam
ym wykr
eo
wać pop
yt na okr
eślone to
w
ary
.
W
szy
scy
gr
acze, kt
órzy posiadają na sw
oich statkach zna
czniki to
war
ó
w w k
olorze
właśnie
wyłożonej przez gr
acza karty (wyłożon
y
ch kart)
, otrzymują pieniądz
e.
Im więcej kart
danego t
o
waru znajduje się na targ
owisk
u, tym większy przy
chód.
Za każd
y posiadany
na statka
ch znacznik to
w
aru, który aktualnie jest sprz
eda
wan
y
, gracz
e zdobyw
ają
tyle
miedziany
ch
monet, ile kart t
ego t
ow
aru
znajduje się na targ
owisku
.
K
arta
biura
–
gracz
mo
że
ją
nab
yć
za
monety
o
łącznej
wartości
8.
Dzięki
tej
kar
cie
na
koniec
f
azy
II
gr
acz
może
pobrać
1
kartę
ze
stosu
kart
to
war
ó
w
,
niezależnie
od
wyk
onanej
prz
ez
siebie
w
t
ej
f
azie
ak
cji.
+
=
8
=
Karta
biura
–
gracz
może
ją
nabyć
za
monety
o
łącznej
wartości
8.
Dzięki
tej karcie na k
oniec fazy II gracz może pobrać
1 kartę
ze
stosu
kart
towarów, niezależnie
od wykonanej przez siebie w tej fazie akcji.
=
10
=
Karta
statku
–
gracz
może
ją
nabyć
za
monety
o
łącznej
wartości
10.
Statek
powiększa
flotę
gracza,
zwiększając
jego
możliwości
handlowe.
Niezwłocznie
po
zakupie
tej
karty
gracz
pobiera
jeden
z
dostępnych
w
zasobach
ogólnych
znaczników
towarów
i
umieszcza
go
na
nowym statku.
=
11
=
+
Karta kontraktu
–
gracz
może ją
nabyć
za
monety
o
łącznej
wartości
11.
Dzięki
kontraktowi
za
każdym
razem,
gdy
gracz
otrzymuje
monety
za
sprzedaż
towarów,
dobiera
2 dodatkowe miedziane
monety
,
niezależnie
od
wielkości
osiągniętego
przychodu.
=
12
=
+
Karta
doków
–
gracz
może
ją
nabyć
za
monety o łącznej wartości 12. Dzięki dokom
gracz
może
dodatkowo
wymienić
jeden
znacznik
towaru
na
swoich
statkach
niezależnie od
akcji,
którą wybrał
w
fazie I.
Oznacza
to,
że
w
ramach
akcji
Wymiana
znacznika
to
waru
może
wymienić
2
znaczniki
towarów
na
posiadanych
statkach
albo
w
ramach
akcji
Zakup
karty
akcji
specjalnej
nabyć
kartę
i
dodatkowo
wymienić
1
znacznik
na
jednym
z
posiadanych
statków.
Karta
umożliwia
skorzystanie z
akcji
specjalnej
natychmiast
po jej zakupie.
=
10
=
11
+
=
10
=
=
12
=
+
=
11
=
+
=
8
=
= 10
= 1
= 5
K
arta
dok
ó
w
–
gr
acz
może
ją
naby
ć
za
monety
o
łącznej
w
artości
12.
Dzięki
dok
om
gracz
może
dodatk
owo
wymienić
jeden
znacznik
to
w
aru
na
swoich
statka
ch niezależnie
od ak
cji,
któr
ą
wybr
ał
w
fazie
I.
Oznacza
to
,
że
w
r
amach
ak
cji
W
ymiana
znacznika
t
ow
aru
może
wymienić
2
znaczniki
to
w
ar
ów
na
posia
dany
ch
statk
ach
albo
w ramach ak
cji
Zak
up karty akcji specjalnej
naby
ć
kartę
i
dodatk
o
w
o
wymienić
1
znacznik
na
jedn
ym
z
posiadan
ych
statk
ó
w
.
K
arta
umożliwia
sk
orzystanie
z
akcji specjalnej
natychmiast po
jej
zakupie.
Przykład:
Jeżeli
gr
acz
posiada
już
kart
ę
dokó
w
i w f
azie I sw
ojej tury z
decyduje się na z
akup k
arty
sta
tku
w
ramach
ak
cji
Zakup
karty
akcji
specjalnej
,
to
opr
ócz
dobrania nowej karty
sta
tku
i
umieszcz
enia
na
niej
dostępnego
w
zasobach
znacznika
to
waru
może
on
wymienić
1
znacznik
to
w
aru
na
jednym
z
pozost
ałych
posiadanych
sta
tk
ów
.
Gr
a
kończy
się
naty
chmiast
w
momencie
dobrania
ostatniej
karty
z
zakryteg
o
stosu
kart
tow
ar
ó
w
.
W
ygryw
a
gr
acz,
kt
óry
dzięki
s
woim
kupieckim
umiejętnościom
zgr
omadził
najwięc
ej
pieniędzy
.
W przypadku r
emisu gr
acz
e współdzielą tytuł najlepszej kupieckiej r
odzin
y
.
K
arty ak
cji specjaln
ych nie mają żadnej doda
tk
ow
ej w
artości na k
oniec gry
.
4
=
10
=
=
12
=
+
+
=
8
=
=
11
=
+
=
10
=
=
10
=
10
=
10
=
=
10
=
=
10
=
=
10
=
=
10
=
10
=
10
=
=
10
=
10
Załadunek
Gr
acz,
kt
óry ostatnio przeb
ywał na łodzi, zostaje pierwszym gracz
em. Poczynając od niego
, a
następnie
idąc
zgodnie
z
ruchem
wskazó
w
ek
zegar
a,
każdy
z
graczy
pobier
a
jeden
wybran
y
przez
siebie
znacznik
to
w
aru i
umieszcza
g
o na
jedn
ym
ze
sw
oich sta
tk
ów
.
Następnie
gr
acze
r
obią tak
samo
z
drugim
statkiem.
Po
tej
akcji
każdy
z
gra
czy
powinien
posiadać
przed
sobą
dwa
statki
–
każdy
załado
wan
y
jednym
to
w
ar
em. T
ow
ary mogą b
yć takie same lub r
óżne.
Uw
aga! K
ażd
y stat
ek może pomieścić ty
lk
o jeden znacznik to
waru.
•
W
ymiana znacznika t
ow
aru
– gr
acz może dok
onać wymian
y znacznika t
ow
aru na jedn
ym
ze sw
oich statk
ów na inn
y
, dostępn
y w zasobach ogóln
y
ch. W ak
cji tej gr
acz moż
e wymienić
to
w
ar tylk
o na
jedn
ym
ze sw
oich statk
ó
w
, ch
yba że posiada kart
ę dok
ów (pa
trz niżej).
•
Zakup karty ak
cji specjalnej
– gr
acz moż
e zakupić dost
ępną kartę ak
cji specjalnej
z zasobów og
óln
ych i umieścić ją przed sobą. C
ena zak
upu jest określona na posz
czeg
ólny
ch
kartach. Gr
acz moż
e posiadać więc
ej niż jedną kartę ak
cji specjalnej danego r
odzaju –
wó
w
czas ich efekty się k
umulują. Działanie kart ak
cji specjalnej jest opisane w dalszej cz
ęści
instruk
cji.
Przykład: Właściciel 2 kart k
ontr
akt
ó
w otrzyma doda
tko
w
o 4 miedziane monety (2 × 2)
z
a każ
dym r
azem, gdy będzie sprz
edawał s
woje to
w
ary.
Przykład: Na t
arg
o
wisko z
ostały z
agr
ane 2 k
arty ryb, c
o spo
wodo
wało
, ż
e znalazły się tam już
3 takie k
arty (
jedna wyłoż
ona zost
ała wcz
eśniej). K
aż
dy gr
acz
, który posiada niebieskie znaczniki
to
w
aró
w na sw
oich sta
tk
ach, natychmiast o
trzymuje 3 miedziane monety z
a każ
dy t
aki znacznik.
•
Zagr
anie kart to
w
aró
w na targ
owisk
o i r
ozpoczęcie handlu
– gr
acz może zagr
ać do
w
olną
liczbę kart to
w
ar
ów
jedneg
o rodzaju
z r
ęki na tar
go
wisk
o (przykryw
ając znajdując
e się tam
karty) i tym sam
ym wykr
eo
wać pop
yt na okr
eślone to
w
ary
.
W
szy
scy
gr
acze, kt
órzy posiadają na sw
oich statkach zna
czniki to
war
ó
w w k
olorze
właśnie
wyłożonej przez gr
acza karty (wyłożon
y
ch kart)
, otrzymują pieniądz
e.
Im więcej kart
danego t
o
waru znajduje się na targ
owisk
u, tym większy przy
chód.
Za każd
y posiadany
na statka
ch znacznik to
w
aru, który aktualnie jest sprz
eda
wan
y
, gracz
e zdobyw
ają
tyle
miedziany
ch
monet, ile kart t
ego t
ow
aru
znajduje się na targ
owisku
.
K
arta
biura
–
gracz
może
ją
naby
ć
za
monety
o
łącznej
wartości
8.
Dzięki
tej
kar
cie
na
koniec
f
azy
II
gr
acz
może
pobrać
1
kartę
ze
stosu
kart
to
war
ó
w
,
niezależnie
od
wyk
onanej
prz
ez
siebie
w
t
ej
f
azie
ak
cji.
K
arta
dok
ó
w
–
gr
acz
może
ją
naby
ć
za
monety
o
łącznej
w
artości
12.
Dzięki
dok
om
gracz
może
dodatk
owo
wymienić
jeden
znacznik
to
w
aru
na
swoich
statka
ch niezależnie
od ak
cji,
któr
ą
wybr
ał
w
fazie
I.
Oznacza
to
,
że
w
r
amach
ak
cji
W
ymiana
znacznika
t
ow
aru
może
wymienić
2
znaczniki
to
w
ar
ów
na
posia
dany
ch
statk
ach
albo
w ramach ak
cji
Zak
up karty akcji specjalnej
naby
ć
kartę
i
dodatk
o
w
o
wymienić
1
znacznik
na
jedn
ym
z
posiadan
ych
statk
ó
w
.
K
arta
umożliwia
sk
orzystanie
z
akcji specjalnej
natychmiast po
jej
zakupie.
Przykład:
Jeżeli
gr
acz
posiada
już
kart
ę
dokó
w
i w f
azie I sw
ojej tury z
decyduje się na z
akup k
arty
sta
tku
w
ramach
ak
cji
Zakup
karty
akcji
specjalnej
,
to
opr
ócz
dobrania nowej karty
sta
tku
i
umieszcz
enia
na
niej
dostępnego
w
zasobach
znacznika
to
waru
może
on
wymienić
1
znacznik
to
w
aru
na
jednym
z
pozost
ałych
posiadanych
sta
tk
ów
.
Gr
a
kończy
się
naty
chmiast
w
momencie
dobrania
ostatniej
karty
z
zakryteg
o
stosu
kart
tow
ar
ó
w
.
W
ygryw
a
gr
acz,
kt
óry
dzięki
s
woim
kupieckim
umiejętnościom
zgr
omadził
najwięc
ej
pieniędzy
.
W przypadku r
emisu gr
acz
e współdzielą tytuł najlepszej kupieckiej r
odzin
y
.
K
arty ak
cji specjaln
ych nie mają żadnej doda
tk
ow
ej w
artości na k
oniec gry
.
5
R
oz
gryw
ka
T
ur
a
każdego
z
graczy
składa
się
z
dwóch
faz
.
W
czasie
każdej
z
nich
gracz
może
wyk
onać
tylk
o
jedną
z
dostępn
y
ch
w
nich
ak
cji.
R
ozpoczyna
pierwszy
gracz,
następnie
swoje
tury
ro
zgryw
ają
pozostali
gr
acze, z
godnie z ruchem wskaz
ów
ek zegar
a.
1.
W
ymiana znacznika t
ow
aru
lub
2.
Zakup karty ak
cji specjalnej
lub
3.
Spasow
anie – r
ezygnacja z ak
cji
i przejście od r
azu do fazy II
F
aza I – Planow
anie
1.
Zagr
anie kart to
w
aró
w na
targ
owisk
o i r
ozpocz
ęcie handlu
lub
2.
Pobr
anie 2 kart t
ow
ar
ów
ze st
osu
F
aza II – Handel
Opis poszczeg
óln
y
ch ak
cji
F
aza I
•
W
ymiana znacznika t
ow
aru
– gr
acz może dok
onać wymian
y znacznika t
ow
aru na jedn
ym
ze sw
oich statk
ów na inn
y
, dostępn
y w zasobach ogóln
y
ch. W ak
cji tej gr
acz moż
e wymienić
to
w
ar tylk
o na
jedn
ym
ze sw
oich statk
ó
w
, ch
yba że posiada kart
ę dok
ów (pa
trz niżej).
•
Zakup karty ak
cji specjalnej
– gr
acz moż
e zakupić dost
ępną kartę ak
cji specjalnej
z zasobów og
óln
ych i umieścić ją przed sobą. C
ena zak
upu jest określona na posz
czeg
ólny
ch
kartach. Gr
acz moż
e posiadać więc
ej niż jedną kartę ak
cji specjalnej danego r
odzaju –
wó
w
czas ich efekty się k
umulują. Działanie kart ak
cji specjalnej jest opisane w dalszej cz
ęści
instruk
cji.
Przykład: Właściciel 2 k
art kontr
akt
ó
w otrzyma doda
tko
w
o 4 miedziane monety (2 × 2)
z
a każ
dym r
azem, gdy będzie sprz
edawał s
woje to
w
ary.
Prz
ykład:
Na
t
ar
g
o
wisk
o
z
ost
ały
z
agr
ane
2
k
arty
ryb
,
c
o
spo
w
odo
w
ało
,
ż
e
znalazły
się
t
am
już
3
t
akie
k
arty
(
jedna
wyło
ż
ona
z
ost
ała
w
cz
eśniej).
K
aż
dy
gr
acz
,
k
t
óry
posiada
niebieskie
znaczniki
t
o
w
ar
ó
w
na
s
w
oich
st
a
tk
ach,
na
ty
chmiast
o
trz
ymuje
3
miedziane
mone
ty
z
a
k
aż
dy
t
aki
znacznik.
•
Za
gr
anie
k
art
t
o
w
ar
ó
w
na
tar
g
o
wisk
o
i
r
o
zpocz
ęcie
handlu
–
gr
a
cz
mo
ż
e
za
gr
a
ć
do
w
olną
liczbę
k
art
t
o
w
ar
ó
w
jedneg
o
r
odzaju
z
r
ęki
na
tar
g
o
wisk
o
(przy
kryw
ają
c
znajdują
c
e
się
tam
k
arty)
i
tym
sam
ym
wy
kr
eo
w
a
ć
pop
yt
na
okr
eślone
t
o
w
ary
.
W
szy
sc
y
gr
a
cz
e,
k
t
órzy
posia
dają
na
s
w
oich
sta
tk
a
ch
zna
czniki
t
o
w
ar
ó
w
w
k
olorz
e
właśnie
wyło
ż
onej
prz
e
z
gr
a
cza
k
arty
(wyło
ż
on
y
ch
k
art)
,
o
trzymują
pienią
dz
e.
Im
więc
ej
k
art
daneg
o
t
o
w
aru
znajduje
się
na
tar
g
o
wisk
u,
tym
więk
szy
przy
chód.
Za
k
aż
d
y
posia
dan
y
na
sta
tk
a
ch
zna
cznik
t
o
w
aru,
k
t
óry
ak
tualnie
jest
sprz
eda
w
an
y
,
gr
a
cz
e
z
dob
yw
ają
ty
le
miedzian
y
ch
mone
t
,
ile
k
art
t
eg
o
t
o
w
aru
znajduje
się
na
tar
g
o
wisk
u
.
K
arta
biur
a
–
gr
a
cz
mo
ż
e
ją
nab
y
ć
za
mone
ty
o
łą
cznej
w
art
ości
8
.
Dzięki
t
ej
k
ar
cie
na
k
oniec
f
azy
II
gr
a
cz
m
o
że
pobr
a
ć
1
k
art
ę
z
e
st
osu
k
art
t
o
w
ar
ó
w
,
nie
zale
żnie
od
wy
k
onanej
prz
e
z
siebie
w
t
ej
f
azie
ak
cji.
K
arta
dok
ó
w
–
gr
a
cz
mo
ż
e
ją
nab
y
ć
za
mone
ty
o
łą
cznej
w
art
ości
12.
Dzięki
dok
om
gr
a
cz
mo
ż
e
doda
tk
o
w
o
wymienić
jeden
zna
cznik
t
o
w
aru
na
s
w
oich
sta
tk
a
ch
nie
zale
żnie
od
ak
cji,
k
t
ór
ą
wybr
ał
w
f
azie
I.
Ozna
cza
t
o
,
ż
e
w
r
ama
ch
ak
cji
W
ymiana
znacznik
a
t
o
w
aru
mo
ż
e
wymienić
2
zna
czniki
t
o
w
ar
ó
w
na
posia
dan
y
ch
sta
tk
a
ch
albo
w
r
ama
ch
ak
cji
Z
ak
up
k
arty
ak
cji
specjalnej
nab
y
ć
k
art
ę
i
doda
tk
o
w
o
wymienić
1
zna
cznik
na
jedn
ym
z
posia
dan
y
ch
sta
tk
ó
w
.
K
arta
umo
żliwia
sk
orzy
stanie
z
ak
cji
specjalnej
na
ty
chmiast
po
jej
zak
upie.
Prz
ykład:
Je
ż
eli
gr
acz
posiada
już
k
art
ę
dok
ó
w
i
w
f
azie
I
s
w
ojej
tury
z
decyduje
się
na
z
ak
up
k
arty
st
a
tk
u
w
r
amach
ak
cji
Zak
up
k
arty
ak
cji
specjalnej
,
t
o
opr
ócz
dobr
ania
no
w
ej
k
arty
st
a
tk
u
i
umiesz
cz
enia
na
niej
dost
ępneg
o
w
z
asobach
znacznik
a
t
o
w
aru
mo
ż
e
on
wymienić
1
znacznik
t
o
w
aru
na
jednym
z
po
z
ost
ały
ch
posiadany
ch
st
a
tk
ó
w
.
Gr
a
k
ończy
się
na
ty
chmiast
w
momencie
dobr
ania
osta
tniej
k
arty
z
zakryt
eg
o
st
osu
k
art
t
o
w
ar
ó
w
.
W
y
gryw
a
gr
a
cz
,
k
t
óry
dzięki
s
w
oim
k
upieckim
umieję
tnościom
z
gr
oma
dził
najwięc
ej
pieniędzy
.
W
przypa
dk
u
r
emisu
gr
a
cz
e
w
spółdzielą
tytuł
najlepsz
ej
k
upieckiej
r
odzin
y
.
K
arty
ak
cji
specjaln
y
ch
nie
mają
ża
dnej
doda
tk
o
w
ej
w
art
ości
na
k
oniec
gry
.
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Tekken 8
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na komunię
Prezent na urodziny
Ranking smartwatchy
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Pielęgnacja kotów długowłosych. Czy potrzebna jest specjalna szczotka?
Czy MOVA X4 Pro jest najlepszym odkurzaczem pionowym? Poznaj funkcje nowego urządzenia
Czym jest MagSafe? Poznaj technologię, która upraszcza życie
Kody do The Forest – przedmioty, mutanty, budowanie i wiele więcej
Zewnętrzna karta graficzna - sposób działania i zastosowanie
Ranking hulajnóg elektrycznych dla dzieci [TOP10]
Inteligentna lodówka smart – jak odmieni Twoje życie?
Telewizor w sypialni - czym się kierować podczas wyboru?
Kolagen od A do Z – wszystko, co musisz wiedzieć
Ranking kamer sportowych do 1000 zł [TOP10]
Ranking lodówek turystycznych [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 45 cm [TOP10]
Gdzie ustawić kuwetę dla kota?
Frostpunk 1886 - Ogłoszono remake uznanego city buildera. Poznajcie szczegóły!
The Elder Scrolls V: Skyrim – kody na umiejętności, przedmioty i wiele innych
Sprawdź więcej poradników