Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska NASZA KSIĘGARNIA Gra na emocjach

Instrukcja obsługi Gra towarzyska NASZA KSIĘGARNIA Gra na emocjach

Powrót
1
Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!
ELEMENTY GRY
110 kart symboli
5 kart bez symboli gracze mogąna nich narysowaćwymyślone
przez siebie symbole i dodaćdo pozostałych kart symboli
5 kart z przykładowymi pytaniami
PRZYGOTOWANIE GRY
Potasuj karty symboli i rozdaj po 5 kart każdemu graczowi. Gra-
cze nie pokazująswoich kart rywalom. Pozostałe karty umieść
w zakrytym stosie (rewersem do góry) na środku stołu.
Autor: Manu Palau
Projekt grafczny okładki:
Małgorzata Wójcicka
2
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Gręrozpoczyna najstarszy gracz. Zadaje pozostałym osobom pyta-
nie rozpoczynające sięod: JAK SIĘCZUJĘ, GDY w tym miejscu
przytacza dowolnąsytuację, prawdziwąlub wymyśloną.
Jeśli gracz ma kłopot z wymyśleniem pytania, może skorzystać
z kart z przykładowymi pytaniami. Może przeczytaćjedno z nich
lub inspirując sięnim, wymyślićinne pytanie.
Gracz może dowolnie zmieniaćprzykładowe pytania. Część z nich
dotyczy np. pracy zawodowej uczniowie i studenci mogąwięc
odpowiednio dopasowaćje do realiów szkoły lub studiów.
Pozostali gracze wybierająjednąkartęspośród pięciu trzymanych
wręku tęnajlepiejpasującą,ichzdaniem, do odpowiedzinazadane
pytanie. Wykładająjązakrytą(rewersem do góry) na środek stołu
w taki sposób, aby inni gracze nie widzieli symbolu znajdującego
sięna karcie.
Uwaga! Gracz zadający pytanie nie wykłada swojej karty! Jego karty
leżą zakryte na stole.
3
Osoba zadająca pytanie bierze karty wyłożone przez pozosta-
łych graczy (nie sprawdza ich!) i miesza je, aby nie wiedzieć, kto
wybrałjakąkartę. Następnie odkrywa karty i dokonuje interpre-
tacji znajdujących sięna nich symboli.
Przykład:
GRACZ B GRACZ C GRACZ D
Jak sięczuję,
gdy spóźnięsię
na randkę?
GRACZ A
Przykład:
Dostanękosza Będzie burza Rozstaniemy się
GRACZ A
4
Gracz zadający pytanie wybiera jednąkartę tę, która najlepiej
przedstawia jego emocje. Osoba, do której należy ta karta, zdoby-
wa punkt! Zabiera kartęi kładzie na stole przed sobą oznacza to
zdobyty punkt. Pozostali gracze nie zdobywająpunktów. Wyłożone
przez nich karty należy odłożyćdo pudełka.
Gracze biorąpo jednej nowej karcie ze stosu, tak aby znowu mieć
w ręku 5 kart.
Rozpoczyna siękolejna runda:
teraz pytanie zadawaćbędzie gracz siedzący z lewej strony osoby,
która zadawała pytanie w poprzedniej rundzie,
po zadaniu pytania pozostali gracze wykładająkarty z symbolami,
gracz zadający pytanie wybiera jednąz nich,
właściciel karty zabiera jąi kładzie przed sobą zdobyłpunkt,
gracze biorąnowe karty ze stosu, aby mieć5 kart w ręku.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy któryśgracz zdobędzie 3 punkty (czyli będą
leżećprzed nim na stole 3 karty). Gracz ten zostaje zwycięzcą.
Uwaga! Gracze mogądopasowaćczas rozgrywki do swoich potrzeb,
ustalając przed rozpoczęciem gry, do jakiej liczby punktów grają.
5
WARIANT GRY
Gra toczy sięzgodnie z zasadami opisanymi wcześniej, z jednąróżni-
cą: gracze wykładająnie jedną, ale dwie karty. Takie, które pozwolą
graczowi zadającemu pytanie połączyćje ze sobąi stworzyćkrótką
historyjkę.
Przykład:
Jak sięczułem,
gdy spotkałem
swojąmiłość?
Poczułem magiczne
przyciąganie. Od razu
wiedziałem, że idealnie
do siebie pasujemy.
Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga
Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak
Marketing: Patrycja Jaworska
Korekta: Zuzanna Laskowska
DTP: Cezary Szulc
Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA
ul. Apteczna 6, 05-075 Warszawa-Wesoła
www.nk.com.pl
© 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA
© 2017 Mandoo Games

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756