Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Twilight Inscription 2007590

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Twilight Inscription 2007590

Wróć
KOLONIALIZM KOLONIALIZM
W TWILIGHT IMPERIUM W TWILIGHT IMPERIUM
Osadzenie gry wuniwersum Twilight Imperium pozwala
śledzić rozwój głównych ras po uwolnieniu się spod
jarzma sił imperialnych, które kontrolowały całą galaktykę.
Gorzkie doświadczenia kolonializmu sprawiły, że rasy
takie jak Xxcha iNaaz-Rokha chcą się rozwijać poprzez
ekspansję opartą na współpracy iszacunku. Baronia
Letnev iNekrowirus stosują natomiast okrutne metody –
od wyzyskującej kolonizacji po ludobójstwo.
Uważamy, że nawet kcyjna fabuła może się przyczynić do
wzmocnienia fałszywych narracji na temat kolonializmu,
dlatego w tym uniwersum nie przedstawiamy go wsposób
wyidealizowany. Najeźdźców iciemżców pokazujemy
jako takie właśnie postacie, aprzemoc wobec mieszkańców
planety opisujemy wprost. Ponadto gra została zaprojektowana
wtaki sposób, żeby gracze mogli poszerzać wpływy swoich
ras, nie podbijając innych społeczeństw.
O GRZEO GRZE
WTwilight Inscription każdy zgraczy kontroluje 1 zgłównych
ras zuniwersum Twilight Imperium. Każda znich chce się stać
najpotężniejszą siłą wgalaktyce. Dąży do tego poprzez
ekspansję, rozwój technologii, wzrost gospodarczy
iwzmacnianie siły militarnej.
Twilight Inscription to rywalizacyjna gra typu roll-and-write
dla od 1 do 8 graczy. Podstawowymi elementami rozgrywki
są arkusze, na których gracze rysują ipiszą za pomocą
suchościeralnych markerów. Podczas rozgrywki gracze
wprowadzają na arkuszach różne oznaczenia istarają się zdobyć
jak najwięcej punktów zwycięstwa. Gracz, który uzyska ich
najwięcej, wygra!
Imperium Lazaxów upadło. Po krwawej rebelii,
która doprowadziła do wyniszczającej wojny
ieksterminacji dumnych niegdyś Lazaxów,
wiele ras galaktyki wycofało się do swoich
macierzystych światów. Spragnione stabilności
uczy się żyć na nowo jako niezależne
społeczeństwa. Teraz są już gotowe, żeby znów
eksplorować rozległą galaktykę. Każda zras
szuka sposobów na poszerzenie wpływów
swojej wspaniałej cywilizacji.
Izolacja wzbudza jednak nieufność. Obalenie
Lazaxów ujawniło niepohamowane ambicje
największych graczy galaktyki. Nie tak łatwo
zapomnieć oich okrucieństwie. Każda zras
dostrzega ryzyko, że ktoś inny może sięgnąć po
tron iobjąć władzę wgalaktyce. Iżadna znich
nie chce do tego dopuścić.
3
ELEMENTYELEMENTY
MARKERYMARKERY
Przed pierwszym użyciem markerów trzeba je
przygotować jeszcze przed otwarciem należy
nimi potrząsać przez 20 sekund. Markery powinny
być przechowywane zamknte.
Końcówki ścierające przydają s, jeśli zajdzie
konieczność wprowadzenia drobnych poprawek.
Przed starciem farba musi jednak schnąć przez
10sekund, dzki czemu się nie rozmaże.
Po rozgrywce arkusze należy oczyścić za pomocą
suchych ręczników papierowych. Do usuwania
gromadzącego się osadu można używać lekko
wilgotnych ręczników papierowych.
1A
Podczas każdej wojny zwiększ siłę danej
sekcji o 3, jeśli co najmniej 2 jednostki inne
niż piechota są w całości wystawione w jej
obrębie.
Raz na aktywację: Wystaw 2 jednostki
piechoty. Każda z nich musi sąsiadować z inną
jednostką i może być wystawiona pod linią
wystawienia.
LOGISTYKA FLOTY DIODY TRANSMISYJNE
WOJSKOWOŚĆ
ZADANIE ARKUSZ SUMA
PIECHOTA
PSD
KRĄŻOWNIK
PANCERNIK
SŁOŃCE WOJNY
1A
Raz na aktywację: Wybierz dowolne pole,
które zawiera , i je zlikwiduj albo zdobądź.
Podczas aktywacji możesz zdobywać za
darmo pola sąsiadujące z co najmniej
3zlikwidowanymi polami.
PSYCHOARCHEOLOGIAALGORYTM ROZWOJU SI
PRZEMYS Ł
ZADANIE ARKUSZ SUMA
Zlikwiduj 1 nieoznaczone pole sąsiadujące
z dowolnym oznaczonym polem.
Zdobądź 1 nieoznaczone pole sąsiadujące
ze zlikwidowanym polem.
Wydaj do 4 .
Wydaj do 3 .
DOBRA HANDLOWE GŁOSY
TABLICA PRZEMYSŁU
SIEĆ PRZEMYSŁU
PRZYJĘTY
ODRZUCONY
1A
Raz na aktywację: Na każdej odblokowanej
planecie skreśl 1 albo w rzędzie albo
kolumnie z kapitałem .
Raz na aktywację: Skreśl 1 niezdobyty kapitał
na odblokowanej planecie, żeby skreślić na niej
2 symbole
zasobów.
MOTYWATOR NEURONOWYPROCEDURY MONTAŻU
AUTOMATYCZNEGO
EKSPANSJA
ZADANIE ARKUSZ SUMA
POPULACJA
LICZNIK ZASOBÓW
Ang
Rarron
Dal Bootha
Tar’Mann
STOCZNIE KOSMICZNE
Arinam
1A
Uzyskaj dostęp do
1sąsiadującego układu.
Możesz uzyskiwać dostęp do układów przez
tunele czasoprzestrzenne (). Raz na aktywację: Zdobądź do
2 dostępnych małych układów.
NAPĘD GRAWITACYJNY ZINTEGROWANA
GOSPODARKA
Zdobądź 1 dostępny układ.
NAWIGACJA
ZADANIE ARKUSZ SUMA
macierzysty
MECATOL REX
32 arkusze graczy
(8 nawigacji, 8 ekspansji, 8 przemysłu, 8 wojskowości)
MECATO L RE X
RASY ZAŁOŻYCIELSKIE WYNIK KOŃCOWY
CZŁONKOWIE
PRZYJĘTY ODRZUCONY
arkusz Mecatol Rex
8 suchościeralnych
markerów8 kart pomocy
karta mówcy
3 kości intensykacji
3 czarne kości
Hakanowie to najznakomitsi kupcy wgalaktyce.
Handel i pomnażanie bogactwa są dla nich
tak istotne, jak budowanie ot wojennych dla
bardziej prymitywnych społeczeństw. Trzy planety
macierzyste Hakanów krążą wokół ogromnej
gwiazdy niczym błyszczące klejnoty. Choć każdą
z nich otacza chmura gwiezdnych portów
orbitalnych, stacji kosmicznych istoczni, na samych
planetach panuje sielankowy spokój. Tradycyjne
ruchome miasta Hakanów wciąż suną przez pustynie
ciągnięte na potężnych saniach przez potężne
zwierzęta pociągowe. Cenne dobra handlowe
Hakanów – korzeń gerr, tkanina z gwiezdnego
kwiatu, środki lecznicze ze Spehatu – są starannie
pozyskiwane i wytwarzane zgodnie z prastarymi
tradycjami, aby źródło wielkiego bogactwa
Emiratów nigdy się nie wyczerpało.
Układ Kenara, choć nie zawiera żadnego ważnego
węzła tuneli czasoprzestrzennych, jest jednym
z najbardziej uczęszczanych układów w galaktyce.
Hakańskie klany handlowe mają ogromną władzę,
sięgającą poza ich światy macierzyste, a hakański
rząd działa przede wszystkim po to, by rozstrzygać
spory oraz chronić potężne klany, emiraty i grupy
handlowe. Wybrany przedstawiciel, Quieron,
odpowiada za to, aby pokierować lud Hakanów
ku przyszłości opartej na dobrobycie i spokojnym
handlu zagwarantować pokój dzięki dobrze
uzbrojonym otom handlowym hakańskich kupców.
EMIRATY
HAKANÓW
EMIRATY
HAKANÓW
MISTRZOWIE HANDLU
OKRĘTY GILDII
Zdobywasz 2 dowolne pola na arkuszu
przemysłu, które zawierają po 1 towarze
(nie podwójny towar).
Przygotowanie do gry: Zdobywasz 2
.
Pierwsze
, które wydajesz wkażdej rundzie,
zapewnia 2
, 2
albo 2
(zamiast 1).
Radny. Natychmiast odblokuj na tablicy
przemysłu następny symbol „+1
(zaczynając od lewej).
Populacja. Natychmiast zdobywasz
następny kapitał
na torze
na arkuszu
ekspansji.
Rasa. Natychmiast rozpatrz zdolność
swojej rasy.
Relikt. Natychmiast dobierz 1 kartę reliktu.
Sąsiad. Podczas każdej wojny ze
wskazanym sąsiadem ten kapitał
zwiększa Twoją siłę o 1 (wpisz „+1”
wokienkach siły, żeby o tym
pamiętać).
Towary. Natychmiast skreśl
na tablicy przemysłu następny
symbol towaru tego samego
rodzaju (zaczynając od lewej).
KAPITAŁY
Punkty zwycięstwa. Na koniec gry ten
kapitał daje wskazaną liczbę punktów
zwycięstwa.
Planeta. Wydaj, żeby odblokować planetę
albo zbudować stocznię kosmiczną na
arkuszu ekspansji (jeśli jest aktywny).
Specjalizacja. Wydaj, żeby
opłacić koszt w postaci kapitału
specjalizacyjnego na aktywnym
arkuszu (odblokuj technologię,
zbuduj określone jednostki itd.).
Intensyfikacja. Wydaj,
żeby odblokować daną kość
intensykacji na aktywnym
arkuszu.
Głos. Wydaj podczas wydarzenia rady,
żeby poprzeć wybrane rozwiązanie sprawy
politycznej.
Dobro handlowe. Wydaj jako 1 dowolny
zasób (
,
albo
) na aktywnym arkuszu.
1. Każdy wybiera aktywny
arkusz i wydaje zasoby
z tej karty.
2. Mówca rzuca kośćmi.
3. Każdy wydaje zasoby
zkości.
STRATEGIA
Dannel uśmiechnął się łagodnie.
Nie zdarzało mu się to obecnie
zbyt często. – Chwała Yin, bracia.
Jesteśmy zwas dumni.
WSCHODZĄCE
IMPERIUM
12 kart zadań
3
NAWIGACJA
Zdobądź 5 układów
na
arkuszu nawigacji.
POSZUKIWACZ
3
5
NAWIGACJA
POSZUKIWACZ
Zdobądź 5 układów
na
arkuszu nawigacji.
16 kart reliktów
12 kart polityki
PRZYJ ĘT Y
ODRZUCONY
Każdy zgraczy skreśla na arkuszu
nawigacji 4 niezdobyte układy
zawierające kapitał. Można uzyskać
dostęp do tych układów, ale nie
można ich zdobyć.
TRAKTAT
O ROZBROJENIU
Każdy zgraczy skreśla na arkuszu
wojskowości wszystkie niezbudowane
krążowniki. Nie można zbudować tych
jednostek.
25 kart wydarzeń24 karty ras
PRZEBIEG WYDARZENIA RADY
Podczas głosowania przeprowadź następujące kroki:
1.
Przedstawienie wniosku. Odczytaj na gł os treść karty po lityki
iotwórz ob rady.
2.
Oddanie g łosów. Każdy z g raczy potajemn ie oddaje głosy.
3.
Ogł oszenie wyniw. Policz głos y oddane na każde z rozw iązań
izapisz w yniki na arkuszu Mec atol Rex.
4.
Rozpatrzenie rozwiązania. Gracze rozpatru roz wiązanie,
które uz yskało więcej głosó w. W razie remisu rzuć cz arną kością.
Jeśli wyn ik to , rozpatrywane jes t rozwiązanie „Pr zyjęty,
a jeśli albo , rozpatryw ane jest rozwiąza nie „Odrzucony.
5.
Wydanie gł osów. Każdy z gra czy przekreśl a tyle zdobyt ych
głosów, ile głos ów oddał.
MÓWCA
instrukcja iprzewodnik
„Szybki start
1
Jeśli wolicie od razu zacząć rozgrywkę iuczyć się zasad po dczas gry, możecie skorzystać ztego przewodnika zamiast czytać
instrukcję. Na początku możecie nie rozumieć wpełni wyborów, których dokonujecie, ale nie martwcie się tym – wsz ystko się
wyjaśni podczas rozgrywki. Nie spieszcie się, dokładnie czy tajcie wskazówki przewodnika. Ważne jest, żeby wszyscy gracze
biorący udział wrozgrywce widzieli ilustracje!
PRZYGOTOWANIE DO GRYPRZYGOTOWANIE DO GRY
1. Arkusze graczy. Podczas rozgrywki każdy zgracz y
wprowadza na swoich arkuszach różne oznaczenia, które
odzwierciedlają postępy ich cywilizacji.
Przewodnik zapozna graczy zarkuszami jeden po
drugim– na koniec nauki każdy zgraczy będzie mieć
przed sobą 4 arkusze. Teraz każdemu zgraczy należy
rozdać po markerze ilosowym arkuszu nawigacji.
Arkusze należy położyć stroną B do góry – jest ona
identyczna na wszystkich arkuszach. Przed rozpoczęciem
rozgrywki należy pr zygotować markery, potrząsając nimi
przez 20 sekund.
2. Kości. Trzy czarne kości należy położyć pośrodku stołu.
Pozostałe kości na razie nie będą potrzebne. Na kościach
iniektórych kartach widoczne są symbole naz ywane
zasobami
. Gracze wydają zasoby, żeby wprowadzać
oznaczenia na swoich arkuszach.
3. Karty wydarzeń. Należy pr zygotować 4 następujące karty
wydarzeń, apozostałe odłożyć do pudełka:
# „Wschodzące imperium”,
# „Echa przeszłości”,
# „Pierwsze wypraw y”,
# „Ku nowemu domowi”.
Należy ułożyć je wtakiej kolejności, wjakiej zostały
wymienione („Wschodzące imperium” na wierzchu),
tworząc zakryt y stos.
Karty wydarzeń decydują oprzebiegu każd ej rundy.
Po utworzeniu talii można przejść na następną stronę
przewodnika.
3 czarne kości
1. Kdy wybiera aktywny
arkusz i wydaje zasoby
z tej karty.
2. Mówca rzuca kośćmi.
3. Kdy wydaje zasoby
zkości.
STRATEGIA
Harrugh chwycił mocno paski
plecaka. Nawet wpiekącym słońcu
czuł, jak dreszcz przechodzi mu po
plecach. Były tu duchy umarłych.
Czuł ich obecność.
ECHA
PRZESZŁOŚ CI
surowiec
1. Kdy wybiera aktywny
arkusz i wydaje zasoby
z tej karty.
2. Mówca rzuca kośćmi.
3. Kdy wydaje zasoby
zkości.
STRATEGIA
Harrugh chwycił mocno paski
plecaka. Nawet wpiekącym słcu
czuł, jak dreszcz przechodzi mu po
plecach. Były tu duchy umarłych.
Czuł ich obecność.
ECHA
PRZESZŁOŚ CI
wpływ
1. Kdy wybiera aktywny
arkusz i wydaje zasoby
z tej karty.
2. Mówca rzuca kćmi.
3. Kdy wydaje zasoby
zkości.
STRATEGIA
Harrugh chwycił mocno paski
plecaka. Nawet wpiekącym słońcu
czuł, jak dreszcz przechodzi mu po
plecach. By tu duchy umarłych.
Czuł ich obecnć.
ECHA
PRZESZŁOŚ CI
badania
talia wydarzeń
1. Każdy wybiera aktywny
arkusz i wydaje zasoby
z tej karty.
2. Mówca rzuca kćmi.
3. Każdy wydaje zasoby
zkości.
STRATEGIA
Dannel uśmiechnął się łagodnie.
Nie zdarzało mu się to obecnie
zbyt często. Chwała Yin, bracia.
Jestmy zwas dumni.
WSCHODZĄCE
IMPERIUM
1. Każdy wybiera aktywny
arkusz i wydaje zasoby
z tej karty.
2. Mówca rzuca kośćmi.
3. Każdy wydaje zasoby
zkości.
STRATEGIA
Harrugh chwycił mocno paski
plecaka. Nawet wpiekącym słońcu
czuł, jak dreszcz przechodzi mu po
plecach. Były tu duchy umarłych.
Czuł ich obecność.
ECHA
PRZESZŁOŚCI
1. Każdy wybiera aktywny
arkusz i wydaje zasoby
z tej karty.
2. Mówca rzuca kośćmi.
3. Każdy wydaje zasoby
zkości.
STRATEGIA
Żeby było jasne powiedział Tai bez
emocji gdy kupowałeś ten statek,
wiedział, że nie ma broni ani paliwa
iże ma zepsuty system nawigacji. No to
masz, czego chciał.
PIERWSZE
WYPRAWY
1. Każdy wybiera aktywny
arkusz i wydaje zasoby
z tej karty.
2. Mówca rzuca kośćmi.
3. Każdy wydaje zasoby
zkości.
STRATEGIA
Statki ładunkowe zhukiem opuściły
pole grawitacyjne planety. Do celu dotrą
za wiele tygodni, jeśli nie miesięcy. Dla
wszystkich była to nadzieja na nowe
życie. Niektórych czekała jednak śmierć.
KU NOWEMU
DOMOWI
oznaczenie
strony arkusza
4
PRZYGOTOWANIE DO GRYPRZYGOTOWANIE DO GRY
Aby przygotować grę, należy wykonać opisane niżej kroki.
Jeśli nowi gracze wolą rozpocząć rozgrywkę od razu iucz
się zasad stopniowo, mogą skorzystać zprzewodnika
„Szybki start” zamiast z tej instrukcji.
1. Przygotowanie arkuszy graczy. Każdemu zgraczy
należy losowo rozdać po 1 arkuszu nawigacji, ekspansji,
przemysłu iwojskowości. Każdy zgraczy umieszcza
arkusze przed sobą, tak jak pokazano na ilustracji niżej.
Jeśli gracze chcą, mogą wprowadzić do rozgrywki
asymetrię, wykorzystując stronę A arkuszy – na każdym
arkuszu strona A wygląda inaczej. Strona B pozwala na
symetryczną rozgrywkę, wktórej wszyscy gracze mają
takie same możliwości. Oznaczenie strony każdego
arkusza znajduje się wrogu wpobliżu jego nazwy.
2. Wybór ras. Należy potasować karty ras irozdać każdemu
zgraczy po 3. Każdy zgraczy wybiera 1 zkart ikładzie ją obok
swoich arkuszy, apozostałe odkłada do pudełka. Jeśli na
wybranej karcie znajduje się sekcja „Przygotowanie do gry,
teraz należy rozpatrzyć opisany wniej efekt.
3. Przygotowanie arkusza Mecatol Rex. Arkusz
Mecatol Rex należy umieścić pośrodku stołu, tak
jak pokazano na ilustracji na następnej stronie.
Należy potasować karty polityki etapu II (zgodnie
zoznaczeniem na rewersie) iumieścić 1 zakrytą kar
poniżej arkusza Mecatol Rex. Pozostałe karty etapu II
odkłada się do pudełka. Następnie należy wten sam
sposób przygotować karty polityki etapu III iIV.
Wrozgrywce 1- i2-osobowej ten krok przygotowania wygląda
inaczej igracze wybierają dodatkowo poziom trudności.
Zmiany zostały opisane na stronie 18.
karta
polityki
etapu II
1A
Raz na aktywację: Wybierz dowolne pole,
które zawiera , i je zlikwiduj albo zdobądź.
Podczas aktywacji możesz zdobywać za
darmo pola sąsiadujące z co najmniej
3zlikwidowanymi polami.
PSYCHOARCHEOLOGIAALGORYTM ROZWOJU SI
PRZEMYSŁ
ZADANIE ARKUSZ SUMA
Zlikwiduj 1 nieoznaczone pole sąsiadujące
z dowolnym oznaczonym polem.
Zdobądź 1 nieoznaczone pole sąsiadujące
ze zlikwidowanym polem.
Wydaj do 4 .
Wydaj do 3 .
DOBRA HANDLOWE GŁOSY
TABLICA PRZEMYSŁU
SIEĆ PRZEMYSŁU
PRZYJĘTY
ODRZUCONY
1A
Podczas każdej wojny zwiększ siłę danej
sekcji o 3, jeśli co najmniej 2 jednostki inne
niż piechota są w całości wystawione w jej
obrębie.
Raz na aktywację: Wystaw 2 jednostki
piechoty. Każda z nich musi sąsiadować z inną
jednostką i może być wystawiona pod linią
wystawienia.
LOGISTYKA FLOTY DIODY TRANSMISYJNE
WOJSKOWOŚĆ
ZADANIE ARKUSZ SUMA
PIECHOTA
PSD
KRĄŻOWNIK
PANCERNIK
SŁOŃCE WOJNY
1A
Raz na aktywację: Na kdej odblokowanej
planecie skreśl 1 albo w rzędzie albo
kolumnie z kapitałem .
Raz na aktywację: Skreśl 1 niezdobyty kapitał
na odblokowanej planecie, żeby skreślić na niej
2 symbole
zasobów.
MOTYWATOR NEURONOWYPROCEDURY MONTAŻU
AUTOMATYCZNEGO
EKSPANSJA
ZADANIE ARKUSZ SUMA
POPULACJA
LICZNIK ZASOBÓW
Ang
Rarron
Dal Bootha
Tar’Mann
STOCZNIE KOSMICZNE
Arinam
1A
Uzyskaj dostęp do
1sąsiadującego układu.
Możesz uzyskiwać dostęp do układów przez
tunele czasoprzestrzenne (). Raz na aktywację: Zdobądź do
2 dostępnych małych układów.
NAPĘD GRAWITACYJNY ZINTEGROWANA
GOSPODARKA
Zdobądź 1 dostępny układ.
NAWIGACJA
ZADANIE ARKUSZ SUMA
macierzysty
MECATOL REX
EMIRATY
HAKANÓW
MISTRZOWIE HANDLU
OKRĘTY GILDII
Zdobywasz 2 dowolne pola na arkuszu
przemysłu, które zawierają po 1 towarze
(nie podwójny towar).
Przygotowanie do gry: Zdobywasz 2 .
Pierwsze , które wydajesz wkażdej rundzie,
zapewnia 2 , 2 albo 2 (zamiast 1).
karta rasy
arkusze gracza
oznaczenie
strony arkusza
1A
Raz na aktywację: Na kdej odblokowanej
planecie skreśl 1 albo w rzędzie albo
kolumnie z kapitałem .
Raz na aktywację: Skreśl 1 niezdobyty kapitał
na odblokowanej planecie, żeby skreślić na niej
2 symbole
zasobów.
MOTYWATOR NEURONOWYPROCEDURY MONTAŻU
AUTOMATYCZNEGO
EKSPANSJA
ZADANIE ARKUSZ SUMA
POPULACJA
LICZNIK ZASOBÓW
Ang
Rarron
Dal Bootha
Tar’Mann
STOCZNIE KOSMICZNE
Arinam
1
2
UŁOŻENIE ARKUSZY GRACZAUŁOŻENIE ARKUSZY GRACZA
Zalecamy rozłożyć arkusze tak, jak pokazano na ilustracji. Gracze mogą je jednak rozłożyć wdowolny sposób, wzależności od
miejsca na stole, tak aby było im wygodnie pisać. Mogą też dowolnie zmieniać ułożenie arkuszy wtrakcie rozgrywki.
5
2. Wybór ras. Należy potasować karty ras irozdać każdemu
zgraczy po 3. Każdy zgraczy wybiera 1 zkart ikładzie ją obok
swoich arkuszy, apozostałe odkłada do pudełka. Jeśli na
wybranej karcie znajduje się sekcja „Przygotowanie do gry,
teraz należy rozpatrzyć opisany wniej efekt.
3. Przygotowanie arkusza Mecatol Rex. Arkusz
Mecatol Rex należy umieścić pośrodku stołu, tak
jak pokazano na ilustracji na następnej stronie.
Należy potasować karty polityki etapu II (zgodnie
zoznaczeniem na rewersie) iumieścić 1 zakrytą kar
poniżej arkusza Mecatol Rex. Pozostałe karty etapu II
odkłada się do pudełka. Następnie należy wten sam
sposób przygotować karty polityki etapu III iIV.
Wrozgrywce 1- i2-osobowej ten krok przygotowania wygląda
inaczej igracze wybierają dodatkowo poziom trudności.
Zmiany zostały opisane na stronie 18.
karta
polityki
etapu II
6. Przygotowanie pozostałych
elementów. Należy potasować
talię reliktów i umieścić z kośćmi
obok arkusza Mecatol Rex. Każdy
zgraczy otrzymuje po 1 karcie
pomocy imarkerze.
7. Wybór mówcy. Kartę mówcy
otrzymuje najbardziej
doświadczony gracz – będzie
czuwał nad przebiegiem gry.
Mówca rozpoczyna 1. rundę,
odkrywając kartę zwierzchu
talii wydarzeń.
4. Przygotowanie talii wydarzeń. Karty należy podzielić na
10zakrytych stosów według rewersów (karty 5 etapów
w2 kolorach). Każdy stos należy potasować. Następnie
należy uporządkować zakryte karty etapu V tak, aby karty
niebieskie iczarne były ułożone naprzemiennie, zaczynając
od niebieskiej karty na spodzie. Karty pozostałych etapów
należy uporządkować wtaki sam sposób. Utworzone stosy
należy potem złożyć w1 talię, tak aby karty etapu V znalazły
się na spodzie, aetapu Ina wierzchu. Talię wydarzeń kładzie
się obok arkusza Mecatol Rex.
5. Przygotowanie kart zadań. Karty zadań należy podzielić
według rodzaju (nawigacja, ekspansja, przemysł
iwojskowość) ipotasować każdy rodzaj oddzielnie.
Następnie należy wylosować po 1 karcie każdego rodzaju
iumieścić wylosowane karty nad arkuszem Mecatol Rex, tak
aby widoczna była strona, na której wdolnej części znajdują
się 2 wartości punktów zwycięstwa (). Pozostałe karty
zadań odkłada się do pudełka.
talia wydarzeń
MECATOL REX
RASY ZAŁOŻYCIELSKIE WYNIK KOŃCOWY
CZŁONKOWIE
PRZYJĘTY ODRZUCONY
3
5
NAWIGACJA
POSZUKIWACZ
Zdobądź 5 układów na
arkuszu nawigacji.
5
9
EKSPANSJA
Skreśl wszystkie symbole
zasobów na 3 planetach.
PLANETARNY
DEWELOPER
3
5
PRZEMYSŁ
Zdobądź po 3 towary każdego
rodzaju na arkuszu przemysłu.
DYWERSYFIKACJA
PRODUKCJI
4
7
WOJSKOWOŚĆ
Zbuduj 6 jednostek
innych niż piechota.
ARMADA
talia reliktów
karty polityki
arkusz Mecatol Rex
karty zadań
kości
Uporządkowane karty etapu V
umieszcza się na spodzie talii.
WOJNA
Kdy przesuwa linię
wystawienia, a następnie
rozpatruje wojny z kdym
ze swoich sąsiadów
wsekcjach bezpośrednio
pod linią wystawienia.
– Spokojnie, Unlenn – powiedziała Evelyn
zuśmieszkiem, nawiązując łączność
zciężkim krążownikiem wicehrabiego. –
Masz ochotę na powtórkę zhistorii? – Na
jej znak rozległ się terkot głębinowych
dział elektromagnetycznych.
KONFLIKT NA
GRANICY
WOJNA
Kdy przesuwa linię
wystawienia, a następnie
rozpatruje wojny z kdym
ze swoich sąsiadów
wsekcjach bezpośrednio
pod linią wystawienia.
– Spokojnie, Unlenn – powiedziała Evelyn
zuśmieszkiem, nawiązując łączność
zciężkim krążownikiem wicehrabiego. –
Masz ochotę na powtórkę zhistorii? – Na
jej znak rozległ się terkot głębinowych
dział elektromagnetycznych.
KONFLIKT NA
GRANICY
karta pomocymarker
karta mówcy
3
5
NAWIGACJA
POSZUKIWACZ
Zdobądź 5 układów na
arkuszu nawigacji.
rodzaj
zadania
widoczna
strona karty
z2
wartościami PZ
MÓWCA
3
4
5
KAPITAŁY
Punkty zwycięstwa. Na koniec gry ten
kapitał daje wskazaną liczbę punktów
zwycięstwa.
Planeta. Wydaj, żeby odblokować planetę
albo zbudować stocznię kosmiczną na
arkuszu ekspansji (jeśli jest aktywny).
Specjalizacja. Wydaj, żeby
opłacić koszt w postaci kapitału
specjalizacyjnego na aktywnym
arkuszu (odblokuj technologię,
zbuduj określone jednostki itd.).
Intensyfikacja. Wydaj,
żeby odblokować daną kość
intensykacji na aktywnym
arkuszu.
Głos. Wydaj podczas wydarzenia rady,
żeby poprzeć wybrane rozwiązanie sprawy
politycznej.
Dobro handlowe. Wydaj jako 1 dowolny
zasób (, albo ) na aktywnym arkuszu.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756